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Comic Con Experience 2019

Wenn die Hallen der Koelnmesse mit Scharen von Stormtroopern, Nachtelfen und Postapokalypsen-Punks geflutet werden, von Bühnen Goodies in die Menge geworfen und Temperaturen jenseits der 30°-Marke geknackt werden, dann weiß man, es ist Gamescom! Richtig? Falsch! Knapp zwei Monate vorher lockt das neueste Event der Messegesellschaft – die Comic Con Experience (CCXP) – erstmals in Deutschland Comic-, Serien-, Film-, Anime-, aber auch Gamerfreunde in die heiligen Hallen. Ob wir auch in den kommenden Jahren mit Freude Teil dieses Spektakels sein werden, erfahrt ihr jetzt:

Das ursprünglich aus Brasilien stammende Unterhaltungsfestival ist nun auch zu uns herübergeschwappt und hat als erste Amtshandlung die im Jahr 2018 zum letzten Mal stattgefundene Role Play Convention (RPC) aufgesaugt. Wie auf dem bereits etwas zurückliegenden Presse-Event der CCXP angekündigt, sollen zentrale Elemente der RPC, wie etwa der Mittelaltermarkt und die kostümierten Fangruppen auch weiterhin ein fester Bestandteil des neuen Konzeptes bleiben. Doch was gab es nun letztlich zu sehen?

Steht wie ‘ne 1: Der lebensechte AT-ST

Gelockt wird der geneigte Besucher mit der Chance, seine Lieblingshelden und Stars zu treffen und überhaupt ein durchweg episches Erlebnis spendiert zu bekommen. Ist man jedoch kein Student, spendiert man für die Tageskarte erstmal locker satte 45 Flocken, was gemessen an den Gamescom-Preisen wirklich enorm ist, bedenkt man auch, dass die meisten Besucher vermutlich eher zur jüngeren Altersgruppe gehören. Aber dafür erhält man die Chance, Hollywood-Größen wie Idris Elba oder Jason Statham zu treffen. Es wird schnell deutlich, dass man hier etwas Großes aufziehen möchte. Doch so ganz möchte der Funke bei uns zunächst noch nicht überspringen. In den zwei von der Messe genutzten Hallen gibt es einige nette Sehenswürdigkeiten, wie das Batmobil, Hagrid’s Hütte oder ein täuschend echter AT-ST, aber für mehr als einen guten Selfie-Hintergrund reicht es dann doch nicht. Sehr gut gefallen haben uns hingegen die beiden Außenareale. Der Mittelaltermarkt mit seinen barbauchigen Schmieden, die bei extremer Hitze den Stahl zurechthämmern und dem wohlschmeckenden Met weiß durchaus Freude zu machen. Etwas schade fanden wir, dass sich nach einigen Gesprächen mit den Ausstellern herausstellte, dass die zur Verfügung stehende Fläche in den Vorjahren auf der RPC besser ausgefüllt werden konnte und sich einige Aussteller aufgrund des Führungswechsels der Messe dazu entschlossen haben, zumindest in diesem Jahr nicht dabei zu sein. Dass sich die RPC nicht nahtlos in das Konzept der CCXP einfügen konnte, wird auch auf dem zweiten Außenareal deutlich. Fangruppen, wie die Rotten Raptor’s, bauten mit viel Liebe zum Detail und äußerst authentischen Kostümen eine extrem hübsche postapokalyptische Landschaft auf, die genauso in Mad Max hätte existieren können…wären da nicht diese vielen Freiflächen, die das Gesamtbild leider etwas trüben. Ja, man könnte insgesamt sagen, dass da noch viel Luft nach oben ist. Auch die Hallen wirkten noch nicht so belebt, wie man es vermutlich gerne hätte.

Sollte es zur Postapokalypse eintreten, sind die Rotten Raptor’s gut vorbereitet

Und dennoch: Wir hatten eine gute Zeit auf der CCXP, denn schließlich sind all diese Punkte kein Grund, das gesamte Event abzulehnen, sondern vielmehr darauf zu hoffen, dass Dinge, die jetzt schon gut sind, in den nächsten Jahren gesund wachsen können. Es ist das erste Mal, dass die CCXP in Deutschland stattfindet und wenngleich die Hallen noch einiges an Auffangkapazität bieten, wirken die Dinge, die schon da sind, sehr liebevoll und poliert. Jeder einzelne Stand ist schön anzusehen, besonders hervorzuheben sei da das kleine Harry Potter Lädchen, das hochwertige Drucke vom Tagespropheten und ähnlichem verkauft. Die Betreiber des Geschäfts, Miraphora Mina und Eduardo Lima, waren auch für die Filme als Grafiker für sämtliche Papiererzeugnisse verantwortlich. Wer also das nötige Kleingeld mitbringt, kriegt hier Fanart aus erster Hand. – Auf der Messe treffen wir immer wieder auf Fangruppen eines bestimmten Franchises, die uns mit Kostümen im Wert eines Kleinwagens beeindrucken. Ständig gibt es Choreografien, bei denen Laserschwerter aufeinandertreffen oder ein Jawa einen Androiden durch die gesamte Halle verfolgt, um an dessen wertvolle Teile zu kommen. Überdies kommt man wesentlich leichter mit Leuten in ein nettes Gespräch, wenn man sich nicht drängelnd und schwitzend durch völlig überfüllte Hallen quetschen muss. Bei der überschaubaren Anzahl an Besuchern und Hallen nimmt man sich für alles etwas mehr Zeit und verplappert sich unter Umständen auch mal mit ein paar netten Cosplayern. So vergehen keine 5 Sekunden, in denen man nicht staunen muss, wenn beispielsweise eine wie aus der Serie entsprungene Brienne von Tarth an einem vorbeistolziert und einen dabei noch um lockere zwei Köpfe überragt. So etwas sorgt für eine wahnsinnig tolle Atmosphäre und gibt der ganzen Messe eine Seele. Herzstück der CCXP ist hingegen ganz klar der gigantische Thunderdome. Hinter dem brachialen Namen verbirgt sich schlicht ein extrem großes Kino, auf dessen Leinwand exklusive Filmausschnitte oder Präsentationen gezeigt werden. Etwa eine Stunde lang bekam man als Zuschauer eindrucksvoll gezeigt, wie beispielsweise den aus Game of Thrones stammenden Drachen via Special-Effects Leben eingehaucht wurde, um danach von Jaime Lennister aka Nicolaj Coster-Waldau persönlich ein paar Insiderfacts aus der Serie erzählt zu bekommen. Grundsätzlich können wir sagen, dass die von uns besuchten „Vorstellungen“ durchweg interessant waren. Besonders schön: Der Thunderdome ist so dermaßen riesig, dass es nahezu keine Platzprobleme gab und alles sehr reibungslos und unkompliziert ablief. Und das ist nicht selbstverständlich, wenn man mal eben Jaime Lennister treffen will.

Lehnt Inzest im wahren Leben ab: Nicolaj Coster-Waldau

Fazit: See you 2020, CCXP

Uns hat der Besuch auf der Comic Con Experience gut gefallen. Es ist in jedem Fall schade, dass die Fangruppen rund um das Mittelalterfestival & Co. so spärlich gesät waren, doch wir hoffen, dass hier bis zum nächsten Jahr nachgebessert wird. Klar ist, dass man weiterhin investieren wird, um auch internationales Publikum und vielleicht noch mehr Stars verstärkt anlocken zu können. Dennoch hat uns auch die Nahbarkeit gefallen und dass man sich für alle Dinge Zeit nehmen konnte, wodurch man das stundenlange Anstehen der Gamescom gar nicht mal so sehr vermisste. Alles wirkte gut organisiert und wir hatten großen Spaß daran, an dieser „1st Edition“ der CCXP teilhaben zu dürfen. Gerne wieder, nur bitte mit mehr Metständen. Ein Feuerspucker wäre auch nicht schlecht. Achja und Fangruppen, Cosplay und Fangruppen! Ihr macht das ganze Ding erst lebendig! Dankeschön.

Wenn die Betreiber die CCXP so hart arbeiten, wie die beiden hier, sieht die Zukunft der Messe rosig aus!

Rage 2

Bereits 2011 konnten wir mit dem Vorgänger durch die von id Software kreierte Postapokalypse reisen, Aufgaben für allerlei obskure Questgeber erfüllen und einen Versuch starten, diese gottverlassene Ödnis zu retten. Kurzum: Wir waren zwar in der Theorie erfolgreich, doch in der Praxis hat sich schlicht keine Sau über unsere Heldentaten gefreut und dreißig Jahre später ist die Welt immer noch am Arsch. Klassischer Fall von Chance vertan. So ein undankbares Pack.

Here we go again
So schlüpfen wir also drei Dekaden später in die Haut von Walker, je nach Wunsch des Spielers männlicher oder weiblicher HeldIn der Stunde. Zu unseren Füßen liegt eine riesige Welt, die erkundet werden möchte und allerlei Quests sowie absurde Situationen bietet. Primäres Ziel ist es erneut, die Obrigkeit, eine militärische Organisation, mit dessen Anführer General Cross aufzuhalten. Dessen einziges Ziel ist es vermeintliche Ordnung wiederherzustellen. Nebenbei gilt es diverse Gangs und Mutanten in ihre Schranken zu verweisen und das Ödland ein kleines bisschen bewohnbarer zu machen. Dabei helfen uns neben jeder Menge Fahrzeugen und Waffen, welche ständig verbessert werden können, auch Spezial-Fähigkeiten, die man in Archen freischalten kann. Archen sind Relikte aus vergangenen Tagen und enthalten die größten Schätze und Technologien, um den Charakter mächtiger werden zu lassen.

Déjà-vu
Rage 2 wurde von den Avalanche Studios entwickelt, welche 2015 mit dem Action-Adventure Mad Max schon einen guten Vorgeschmack bieten konnten. Dieses Mal nur eine ganze Ecke optisch ansprechender und durch das Mitwirken von id Software äußerst brutal. Je nach ausgerüsteter Waffe regnet es Körperteile wie Konfetti oder der Bildschirm färbt sich rot, weil zerplatzende Gegner ungefähr zwölf Liter Lebenssaft in sich tragen. Das Gunplay macht einen Heidenspaß und dank Gadgets wie dem Wingstick oder unseren Ranger-Fähigkeiten kann man sich in den Kämpfen herrlich kreativ austoben.

Abnutzung
Das Aufdecken der Karte, das Vernichten von Straßensperren, das Aufmischen von rivalisierenden Gangs, die herrlich abgedrehten Mutanten und die wuchtigen Shoot-Outs mit der Obrigkeit machen allesamt Spaß. Die Frage ist nur, wie oft? Das liegt dann final bei jedem Spieler selbst. Wenn man nur der Main-Story folgt, kann man bereits nach knappen zehn Stunden den Abspann sehen. Wenn man sich aber den Nebenquests öffnet, seine Fahrzeuge pimped, Waffen upgraded und sich auf die Suche nach allen Archen begibt, können auch gerne über dreißig Stunden verstreichen. Da die Missionen aber leider nicht sehr abwechslungsreich sind, kann hier schnell die Monotonie einkehren.

Fazit
Ich war bei meinem Playthrough hin- und hergerissen. Auf der einen Seite gibt es eine Open World, die einem unterschiedliche Gegnergruppen entgegenwirft und man hat das Gefühl, dass Erkundung durch Upgrades für Fahrzeuge, Waffen oder sogar unseren Hauptcharakter Walker belohnt werden. Doch das Missionsdesign ist dabei so uninspiriert, dass es einen schon nach wenigen Stunden verlieren kann. Nach kurzer Zeit hat sich zumindest bei mir das Gefühl eingestellt, dass mehr möglich gewesen wäre als Kill-Quest an Kill-Quest zu reihen. Um euch länger bei der Stange zu halten, wird es regelmäßige Community-Events geben, bei denen ihr Waffenskins und Ausrüstung als Belohnung abgreifen könnt. Rage 2 hat trotz toller grafischer Präsentation und opulenter Musikuntermalung leider Sand im Getriebe. Deswegen meine Empfehlung, lasst die Story gemütlich nebenher plätschern und genießt die große Stärke des Spiels: Den Kampf! Erkundet die Archen, powered Walker so weit auf, wie es möglich ist und zerstört als Ein-Mann(Frau)-Armee komplette gegnerische Einrichtungen mit spielerischer Leichtigkeit. Lasst Gegner nach einem beherzten Sprung meterhoch durch die Luft fliegen, lasst auf kurze Distanz eure Shotgun für euch sprechen oder wechselt kurzerhand zum Raketenwerfer, um auch größeren Brocken genug Feuerkraft entgegenzubringen. Hier kommen schnell Doom-Vibes auf und das ist wundervoll.

Vambrace: Cold Soul

Sekiro liegt schon einige Zeit zurück und beinahe schon hättet ihr euch wieder daran gewöhnt, beim virtuellen Ableben eures Charakters einfach den letzten Spielstand zu laden. Gerade rechtzeitig tritt das von Devespresso Games entwickelte Roguelike-Rollenspiel Vambrace: Cold Soul auf den Plan und bietet euch neben sackschwerem Gameplay eine überaus interessante Geschichte, die in wunderschöner Optik präsentiert wird. Das von dem Dürener Videospielverlag Headup Games herausgegebene Fanatasy-Abenteuer trifft euch mit spitzer Nadel in eurem Stolz, den Geheimnissen der verschneiten Totenstadt auf die Schliche zu kommen, ganz gleich wie eiskalt es euch manchmal erwischt. Wer ab diesem Punkt weiterliest, sollte sich der in Spielform gebrachten Todessehnsucht de facto nicht verschließen.

Auf dem Marktplatz decken wir uns vor unserem nächsten Auftrag mit Tränken ein

Ihr seid Evelia Lyric und findet euch wieder in der vom Dauerfrost heimgesuchten Zwergenstadt Icenaire. Bei dem besagten Witterungsverfall handelt es sich jedoch nicht nur um ein paar lästige Schneewehen, sondern um eine von dunkler Magie geschaffenen Eisbarriere, dem Frostfence, die ein Entrinnen aus der Stadt unmöglich macht. Wie es das Schicksal so will, seid ihr die Trägerin einer verzauberten Unterarmschiene (engl.: Vambrace), wodurch es euch allein gelingt, die Eisbarriere zu überwinden. Um die Hintergründe eures Daseins ist euch zu Beginn nur wenig bekannt, doch je weiter ihr fortschreitet, desto mehr entfaltet sich eine Geschichte, die zu ihren besten Zeiten mit dem Wörtchen „episch“ umschrieben werden kann. So gilt es im weiteren Verlauf, dem okkulten „Orden der Grünen Flamme“ das Licht auszupusten, ist dieser doch schließlich dafür verantwortlich, dass sämtliche Bewohner, die nicht von der Grünen Flamme aus ihren Gräbern beschworen worden, auf ewig hinter dem Eiswall gefangen sind. Während der Großteil der Spielwelt demnach von uns gegenüber feindlich gesinnten Geistern oder Anhängern jenes Ordens bevölkert ist, haben sich die Lebenden, darunter Zwerge, Menschen und Elfen, nach Dalearch zurückgezogen. Dabei handelt es sich um eine Stadt, unter der Oberfläche von Icenaire, in der ihr Aufträge annehmen, euch Ausrüstung craften, zahlreiche Dialoge führen und natürlich auch Mitstreiter für anstehende Schlachten rekrutieren könnt.

Während sich unsere Heilerin im Hintergrund hält, ist es unser gut gepanzerter Berserker, der voranschreitet.

Euer Team besteht neben Lyric aus drei anderen Charakteren, wobei ihr die altbekannte Auswahl zwischen Nahkämpfer, Heiler, Bogenschütze bzw. Füsilier habt. Habt ihr euch erstmal durch die zumeist nicht vertonten Dialoge in Dalearch geklickt, geht es für den ersten Auftrag auch schon an die Oberfläche. Das Kampfsystem ist verglichen mit Darkest Dungeon relativ simpel gehalten. Neben der Möglichkeit, einen Angriff zu blocken oder gar aus der Schlacht zu fliehen, habt ihr die Wahl zwischen einer Standard- und einer Spezialattacke. Habt ihr keinen Heiler dabei, könnt ihr euch nur an festgelegten Punkten zur Rast setzen und dort eure mitgebrachten Verbände und Tränke auf die Charaktere verteilen. In jedem Gebiet bewegt ihr euch durch mehrere Abschnitte, wobei euch nicht in jedem Gegner auflauern müssen, sondern ihr euch stattdessen durchplündert oder eben Rastplätze aufsucht. Hin und wieder kommt es zu Ereignissen, bei denen ein Charakter eine bestimmte Situation nach eurer Vorgabe lösen kann. Ein Beispiel: Vor euch befindet sich ein reichlich gedeckter Tisch und es obliegt eurer Entscheidung, ob ihr zugreifen wollt oder das Misstrauen überwiegt. Für uns stellte sich das Festmahl als Illusion raus und statt des fleischsaftigen Schweinebratens hatten wir auf einmal die verrotteten Überreste in der Hand…und im Magen. Ein Malus auf unsere Vitalität war die Konsequenz.
Generell gibt es in Vambrace: Cold Soul mehr als genug Fallen, weswegen sich die Mitnahme eines Fallenentschärfers als lohnenswert herausstellen könnte. Fähigkeiten wie diese werden durch eines der fünf Attribute gesteigert. Diese wiederum werden von euch durch die Mitnahme gefundener oder selbst hergestellter Gegenstände in die Höhe getrieben. An Ausrüstung ist das aber auch schon alles, was ihr bei euch tragen könnt. Die Möglichkeiten der Charakterentwicklung sind demnach ähnlich begrenzt, wie die taktische Tiefe in den Kämpfen. Nichtsdestotrotz erhält dadurch jede einzelne Entscheidung umso mehr Gewicht. Vambrace ist kein leichtes Spiel und schon ein Fehltritt bedeutet möglicherweise das endgültige Aus für euer Team. Und als wäre dies nicht genug, gibt es das sogenannte Geistometer, welches sich mit jedem Abschnittsübertritt und auch im Falle einer Rast füllt. Überschreitet es einen gewissen Grenzwert, bedeutet dies, dass euch die Geister der Totenstadt aufgespürt haben und ihr es fortan mit einer größeren Anzahl an Kämpfen als zuvor zu tun bekommt.

Bosskämpfe wie dieser verlangen euch zusätzlich alles ab und sind nicht selten mit Verlusten verbunden.

Fazit: Eisbrecher mit etwas Anlaufzeit

Was dem Gameplay an Komplexität fehlt, versucht die Story mit interessanten Erzählelementen auszugleichen. Wenn ihr euch auf die zahlreichen Textboxen einlasst, könnte sich euer Besuch in Icenaire durchaus lohnen. Viel zu lesen gibt es auch durch das Ansammeln von Codex-Seiten, die euch mit zusätzlichen Hintergrundinfos über die Charaktere und die Spielwelt versorgen. So hat jede der überlebenden Fraktionen eigene Anführer mit eigenen Motivationen, die euch ein ums andere Mal um einen Gefallen bitten, die nicht immer der Aufrechterhaltung des Friedens innerhalb von Dalearch gewidmet sind. Das Kampfsystem als auch die Fortbewegung durch die Spielwelt mögen manch einem vielleicht etwas zäh erscheinen. Auch die hohe Anzahl an Fallen können einen je nach Gemütslage zur Weißglut treiben. Wer sich darüber hinaus ein tiefgängiges Charaktersystem wünscht, wird leider enttäuscht. Die permanenten Verluste geliebter Charaktere schmerzen zwar, wären aber noch viel reizvoller, würde man sich wirklich in eine Spielfigur, mit Ausnahme von Lyric, investieren können. Dafür kann man sich durchgehend an den hübsch gezeichneten Umgebungen und Charaktermodellen erfreuen. Hier wurde wirklich ganze Arbeit geleistet. Dennoch ist das Spiel sicher nicht für jeden was. So schnelllebig unsere Zeit ist und so actiongeladen viele zeitgenössische Titel sind, so sehr nimmt sich Vambrace genau hierbei raus und verlangt vom Spieler, sich wirklich in diese Welt einzufinden und nur langsam ihr frostiges Geheimnis zu lüften. Vambrace: Cold Soul erfüllt alle Kriterien eines guten Roguelike-Abenteuers und motiviert euch stets, das Beste aus eurem Team herauszuholen. Wer diese stärkere Fokussierung auf Story und Spielwelt begrüßt und dafür im Gegenzug ein paar kleinere Schwächen im Gameplay verzeihen kann, der greift beherzt zu.

Tales of the Neon Sea

Auf der Gamescom 2018 angespielt – sofort verliebt – sehnsüchtig erwartet – nun endlich spielbar. Die neue Adventure-Puzzle-Indie-Perle Tales of the Neon Sea entwickelt von Palm Pionieer und published by Zodiac Interactive könnte sich in dem leicht unterbesetzten Genre als eine bunte Offenbarung für Knobelfans herausstellen.

„Die Welt ist gebaut auf einer Mauer, die die Arten trennt. Erzählen wir beiden Seiten, es gibt keine Mauer handeln wir uns einen Krieg ein“ – Blade Runner 2049

In Form eines farbgewaltigen Pixel-Abenteuers entführt uns Tales of the Neon Sea in eine Blade-Runner-Esque Zukunftswelt, in der Roboter und Menschen zumindest auf dem Papier eine friedliche Koexistenz anstreben. In der Praxis sieht dies jedoch anders aus. Eine reibungslose Symbiose zwischen Roboter und Mensch scheint in jedem Szenario zum Scheitern verurteilt. Auch hier wird ein andauernder Konflikt geführt, welcher – gut geölt durch Misstrauen und Intrigen – den Kontext unseres Abenteuers schafft.

Wir spielen Ex-Polizeiermittler Nebel, der seine besten Tage als Spürnase hinter sich hat und seitdem seine Zeit – neben dem Konsum von Rauschmitteln – mit dem Annehmen kleinerer detektivischer Auftragsarbeiten verbringt.

Ohne zu wissen, was passiert ist, erwachen wir in einer düsteren Gasse und unsere erste Mission besteht darin, humpelnden Schrittes dem Tod zu entkommen. Schon direkt in die ersten Rätselmissionen hereingeworfen, erfahren wir immer mehr über unsere Person und die knallbunte Cyberpunk-Welt, in der wir existieren. Auf kreative und eingängige Art wird man schnell an die Steuerung und grundlegende Mechaniken herangeführt. Die Rätsel sind logisch aufgebaut und nach einigen Versuchen findet man sich schnell zurecht. In unserer ersten Amtshandlung besorgen wir uns durch eine kleine Tüftelei mit Hilfe verschiedener Drehmechaniken unseren verlorengegangenen Hut zurück. Ein Detektiv kann schließlich keine Fälle ohne seine stilechte Kopfbedeckung lösen.

Nach dem kurzen Tutorial folgt ein Rückblick, der uns gleich einige Jahre in die Vergangenheit zurückwirft. Hier setzt die eigentliche Handlung ein. Wir sind mit der Aufklärung eines anfänglich banal wirkenden Mordfalls beauftragt worden. Es wird nicht zu viel vorweg gegriffen, wenn wir sagen, dass sich innerhalb kürzester Zeit die Ereignisse überschlagen und wir uns inmitten einer möglichen Verschwörung befinden, deren Verursacher es scheinbar auf die brüchige Koexistenz von Robotern und Menschen abgesehen haben. Investigative Fertigkeiten sind hier gefragt! Ist dies der Anfang einer Roboter-Revolte? Sind die Gesetze Asimovs nichts mehr wert? Oder sind die Menschen das Problem?

Auf unserem Weg begleitet uns unser treuer Gefährte Wilhelm – ein schwarzer Kater, der uns bei der ein oder anderen Gelegenheit bei unseren Nachforschungen unterstützt. Wie sich im Verlauf des Spiels herausstellt, hat auch er in seiner Katzenwelt einige Ermiauttlungen zu führen. Nicht einmal Katzen können in dieser Zeit einer abgesicherten Zukunft entgegensehen.

“Stagnation macht meinen Geist rebellisch! Geben Sie mir Probleme, geben Sie mir Arbeit!” – Sherlock Holmes

In Tales of the Neon Sea erwartet uns ein Potpourri aus unterschiedlichen Rätseln. Von schlichten Puzzle- und Schieberätseln über anspruchsvolle Logikrästel bis hin zu höchster detektivischer Kombinationsgabe wird alles abverlangt, was ein wahrer Ermittler in seinem Portfolio vorweisen sollte. Je tiefer man in die Welt hineintaucht, desto anspruchsvoller werden auch die Rätsel. Zu einem gewissen Zeitpunkt fächert sich der bis dato recht lineare Spielverlauf zu einer großen Spielwelt mit zahlreichen Abzweigungen aus, in welcher man nicht selten überlegen muss, welchen (Tat-)Ort man als nächstes aufsucht.

“Trauen Sie niemals allgemeinen Eindrücken, mein Junge, sondern konzentrieren Sie sich auf Einzelheiten.” – Sherlock Holmes

Fazit:
Die fortgeschrittenen Rätsel sind sehr fordernd und verlangen einem nicht wenig Hirnschmalz ab, doch ist es diese Herausforderung, aus der auch der größte Reiz hervorgeht. Umso schwerer die zu knackende Kopfnuss, umso größer auch die anschließende Euphorie, wenn man die verdammten, versteckten Hinweise findet, die einen zu des Rätsels Lösung führen.
Die vielen kleinen Gimmicks, wie Anspielungen an Sherlock-Holmes oder Asimovs Robotergesetze, machen die liebevolle und detailreiche Gestaltung des Spiels aus. Tales of the Neon Sea besticht nicht nur durch seine Pixelgrafik, sondern auch durch die beinahe fiebrig-dystopische Atmosphäre, die durch unterschwellig wummernde Synthie-Sounds perfekt ergänzt wird. Es erinnert an einen spielbaren, mehrstufigen Escape-Room und kombiniert dabei in seiner Spielmechanik Spieleklassiker wie beispielsweise „The Witness“ oder „Day of the Tentacle“. Rätselfreunde und Kombinationsenthusiasten kommen voll auf ihre Kosten.

Tom Clancy’s The Division 2

Geschrieben von Christian @reumeier Simonis.

Mit The Division hatte Ubisoft im Jahre 2016 einiges an Hype generiert. Tolle Grafik, Tom Clancy im Namen, ein Deckungsshooter, der mit einer interessanten Geschichte, einer noch besseren Open World und natürlich reichlich Loot punkten sollte. Im Endgame erwartete einen mit der Darkzone zuaätzlich ein recht innovatives PvE/PvP-System. Nichtsdestotrotz waren viele Spieler schon kurz nach Beginn schnell ernüchtert. Abgesehen von der gelungenen Kampagne war am fertigen Spiel wenig dran. Viele Spieler beklagten den mangelnden Endgame Content und die Darkzone war durch ihren Aufbau eher frustrierend als motivierend. Über die Jahre hinweg wurde The Division zwar zu einem ordentlichen Spiel mit üppigen DLC-Inhalten und auch einem durchaus respektablen Endgame, der Schaden war aber angerichtet und die Marke geriet fast schon in Vergessenheit. Als The Division 2 auf der E3 2018 der Öffentlichkeit präsentiert wurde, war meine Skepsis daher groß. Haben Ubisoft und Massive Entertainment auf die Fans gehört? Haben sie aus ihren Fehlern gelernt? Kann The Division 2 als erstes „Games as a service“ Produkt ein Spiel mit genügend Day 1 Qualitäten darstellen? Meine Antwort nach ca. 75 Stunden Spielzeit ist ein definitives JA.

Bevor ich aber in meine Lobeshymnen auf das Spiel – das sich jetzt schon als mindestens Top 3 des Jahres Kandidat gemausert hat – starte, beginne ich zunächst einmal mit den Dingen, die mich etwas stören. Zum einen passt die Geschichte immer noch auf einen Bierdeckel. Der Virus, der in The Division New York lahmgelegt hat, hat nun im Nachfolger Washington erreicht. Die Regierung ist zusammengebrochen, die Air Force One abgestürzt, der Präsident entführt und drei marodierende Gruppierungen machen es den letzten Überlebenden der Seuche schwer. Wer das Schlamassel retten soll? Ihr, ein Agent der Division. Man kommt in Washington an, hilft bei der Verteidigung des Weißen Hauses und schon seid ihr von den Überlebenden akzeptiert, das Weiße Haus ist eure Basis und ihr werdet zum „Sheriff“ von Washington. Und das war es auch eigentlich schon! Ihr befreit Washington in der, je nach Spielweise, 30-40 stündigen Kampagne, lernt Zivilisten kennen, macht Nebenmissionen und bevor ihr euch den Namen eines NPCs merken könnt, habt ihr ihn auch schon wieder vergessen. Ja, die Geschichte von The Division 2 gewinnt keine Preise und verschwindet schon nach kürzester Zeit im Hintergrund. Das Ganze ist eher Mittel zum Zweck, was leider etwas schade ist, denn Potential ist durchaus vorhanden (und wird auch an anderen Stellen genutzt, doch dazu später mehr).

Was auch einen Stolperstein darstellt, ist leider die Technik. The Division 2 ist ein schönes Spiel ohne Frage. Zumindest auf PC, Xbox One X und PS4 Pro. Auf der normalen Xbox One/PS4 und auch auf der Xbox One S hat das Spiel leider mit Problemen zu kämpfen. Texturen laden viel zu spät nach, was dazu führt, dass man regelmäßig aus dem Sog des Spiels gerissen wird, weil man auf eine Textur schaut, wo man meinen sollte, dass diese bereits zur Playstation 1 Zeit möglich gewesen wäre. Dann dauert es meist seine 2-3 Sekunden, bis man die tatsächliche Textur zu Gesicht bekommt. Das ist leider schade, durch die Aufteilung innerhalb einer Konsolengeneration in mehrere „Powerlevel“, aber leider unvermeidlich. Spielerisch leidet The Division 2 nicht darunter, atmosphärisch leider schon. Positiv kann man aber vermerken, dass das Spiel jedoch angenehm ohne größere Bugs vom Stapel gelassen wurde.

Doch was macht das Spiel denn nun anders? Was macht es besser als z.B. EAs Edelflop Anthem, oder das (mittlerweile auch gesundgepflegte) Destiny 2? Massive und Ubisoft liefern hier einfach den ersten Games as a service Titel ab, der sich von Day 1 an bereits als vollwertiges Spiel anfühlt. Die Kampagne bietet bereits mehr Inhalt, als es der komplette erste Teil von Division. Das Feintuning wurde genau an den richtigen Stellen betrieben. Eine bereits jetzt sichtbare Roadmap zeigt, dass Ubisoft noch eine Menge Inhalt über das Jahr hinweg in petto hat. Doch erst einmal der Reihe nach.

Wir kommen als Division-Agent in Washington an, befreien das Weiße Haus und richten unsere Basis ein. Wir wählen uns erst einmal eine (später hat man zwei) von acht mitunter neuen Fähigkeiten – wie zum Beispiel ein Geschütz, ein ballistisches Schild, oder eine Drohne – aus und starten in die offene Welt. Hier macht das Spiel sein ganzes Atmosphäre-Potential zum ersten Mal richtig geltend. Die Welt erinnert an beispielsweise I am Legend oder auch The Last of Us. Washington ist von der Natur zurückerobert worden. Überall grünt es, Tiere streifen durch die verlassenen Häuserschluchten. Befreundete und feindliche NPC‘s durchsuchen die Stadt nach Ressourcen, patrouillieren in der Nähe von Stützpunkten und Siedlungen und geraten immer wieder in Kämpfe untereinander. Allein dadurch fühlt sich die Open World in The Division 2 bereits um ein Vielfaches lebendiger an als sein Vorgänger.

Die Siedlungen sind ebenfalls ein neues Feature. Viele Gameplay-Elemente (wie zum Beispiel das nicht von Anfang an verfügbare Clan-Feature) sind direkt mit dem Ausbau der Siedlungen verknüpft. Es gibt Neben- und auch Hauptmissionen, die direkt an eine Siedlung gekoppelt sind und ihr abschließen baut die Siedlung zum Teil aus, oder ihr dürft einen der, in der Siedlung ansässigen NPCs, für eure Basis rekrutieren, was euch dann einen Gameplay Bonus bringt. Im ersten Moment mag dieses Feature aufgesetzt und lästig erscheinen, doch im Verlauf der Kampagne merkt man wie einem die Siedlung ans Herz wächst und man sich über Erweiterungen wie ein Gemüsefeld oder auch eine Schule durchaus freut. Es wäre hier zwar noch mehr möglich gewesen (zum Beispiel ein Housing System, was es einem ermöglicht, die Upgrades selbst in der Siedlung bauen lässt), doch das System ist motivierend und gleicht ein wenig die Irrelevanz der Handlung aus.

Die Haupt- und Nebenmissionen selbst sind überall auf der Map verteilt und in den verschiedenen, in Level geschichteten Gebieten verortet. In einem Missionsgebiet angekommen erzählt einem ein NPC über Funk erst einmal was man hier warum tut und dann geht es direkt unverblümt los. Die Missionen sind immer in mehrere Arenen unterteilt. in denen man die Gegner besiegen muss. Das klingt jetzt simpel, das klingt jetzt eintönig, doch was Division 2 mit dieser Formel macht, ist mehr als gelungen. Durch den Schauplatz Washington sind die Missionen optisch extrem abwechslungsreich. Mal kämpft man sich durch das Air & Space Museum und das darin enthaltene Planetarium, mal kämpft man sich durch das American History Museum und die darin dargestellte Vietnam-Landschaft und wieder ein anderes Mal kämpft man sich durch den Rumpf eines abgestürzten Flugzeuges. Das Spiel mag in seinem Grundkern vielleicht redundant wirken, aber das merkt man durch die gelungene Verpackung erstmal weniger.

Was den Missionen zu Gute kommt, lässt sich auch in die Open World übertragen. Die Stadt Washington fühlt sich ein einem Maße lebendig an, wie es in dem Genre selten eine Welt geschafft hat. Man braucht keine 100 m weit zu gehen und es gibt etwas zu tun. Hier eine öffentliche Hinrichtung, da eine Propaganda-Sendung des Feindes und mittendrin gibt es noch einen Außenposten zu erobern. Und als Belohnung für diese Tätigkeiten gibt es immer wieder Loot.

Und das Beste an diesem Loot? Er passt sich immer dem aktuellen Level des Spielers an. Ihr findet somit bei den meisten Beschäftigungen im Spiel etwas, was ihr auch wirklich gebrauchen könnt. Dabei lässt sich anhand einer Farbcodierung auch immer genau die Qualität des Loots feststellen. Weiß ist der Standard-Kram, grün werdet ihr auch sehr schnell wegwerfen, bei lila und gelben Items lohnt sich der Blick in die Item Beschreibung dann schon sehr. Nicht selten haben solche Items extrem nützliche Perks wie zum Beispiel eine 50%ige Chance, ein Reparatur-Kit nicht zu verbrauchen wenn ihr eines benutzt um euch zu heilen.

Wenn ihr euch dann auf die Suche nach besonders mächtigem Loot begebt, werdet ihr ziemlich schnell und auch früh im Spiel auf die erste Darkzone stoßen. Richtig gelesen, in The Division 2 gibt es nicht nur eine, sondern gleich drei Darkzones. Diese unterscheiden sich nicht nur optisch, sie unterscheiden sich auch sehr in ihrem Terrain. Ob es jetzt eher einen engen Häuserkampf, oder über eine offene große Fläche geht, macht einen großen Unterschied im Gameplay aus. Doch was ist die Darkzone eigentlich? Das Spiel selbst hat für jede Darkzone eine gelungene Einführungsmission parat, in der euch die Grundzüge der Zonen nähergebracht werden. In den Darkzones spielt ihr wie gehabt gegen verschiedene NPC-Gruppierungen. Diese sind härter und werfen dafür aber besseren Loot ab. Mancher Loot davon ist aber kontaminiert und kann nur an speziellen Landezonen aus einer Darkzone entnommen werden. Dafür muss ein Helikopter gerufen, ein Countdown abgewartet, das Loot an dem Helikopter befestigt und dann noch einmal ein Countdown überstanden werden. Das lockt nicht nur die NPCs aus der Umgebung an, sondern auch andere Spieler. Die Darkzone ist nämlich ein sogenanntes PVE-PVP Gebiet. Ihr könnt euch mit Spielern, die in der Darkzone herumirren zusammentun, ihr könnt sie aber auch verraten, sie töten und ihr kontaminiertes Loot für euch selbst nehmen. Durch eine solche Aktion werdet ihr aber abtrünnig und sozusagen vogelfrei. Dieses System war im ersten Division so frustrierend, dass sich Massive und Ubisoft nun auf eine leicht abgeänderte Variante festgelegt haben. Die kontaminierte Beute funktioniert zwar immer noch nach dem gleichen Prinzip, jedoch gibt es in den Darkzones auch normalen Loot, was euch meistens ein paar Punkte auf der Skala nach oben treibt. Dadurch erhaltet ihr Progress selbst dann, wenn ihr die Extraktion nicht schafft. Damit ist ein großer Kritikpunkt des ersten Teils hier erst einmal Geschichte.

Wenn ihr dann immer noch nicht genug von PvP habt, könnt ihr euch in einem separaten PVP-Modus austoben. Dieser bietet aktuell einen Team-Deathmatch und einen Herrschafts-Modus. Die Werte eurer Rüstungen und Waffen sind dabei und auch in der Darkzone „normalisiert“ damit kein Spieler mit einem zu großen Vorteil in ein Match geht, die Perks und zusätzlichen Effekte behaltet ihr jedoch. Mich hat der normale PvP-Modus jetzt nicht vom Hocker gerissen, er wird jedoch fleißig bespielt und ihr findet immerhin schnell ein Match.

Zurück in der normalen Welt des Spiels gibt es noch einen Punkt den ich hier noch nicht angesprochen habe und zwar die Gegner. Diese sind in der Open World und den Missionen dabei verdammt clever (zumindest meistens) und auch abwechslungsreich gestaltet. Die drei Gegner-Gruppierungen haben unterschiedliche Klassen, für die auch Unterschiedliche Taktiken gefordert werden. Die Hyenas haben zum Beispiel Nahkämpfer in petto, die auf euch zu rennen und, wenn sie euch denn erreichen, extremen Schaden zufügen können. Die True Sons haben als Alternative eine Shotgun-Einheit und die Outlaws einen Selbstmord-Bomber. Diese Klassen funktionieren zwar prinzipiell nach demselben Prinzip, setzen euch aber immer leicht anders unter Druck. Feinde in The Division 2 geben sich Deckung, umlaufen und flankieren euch, passen die Momente ab, in denen ihr nachladet, setzen eure Fähigkeiten außer Gefecht und reden miteinander. Ja genau. Wenn ihr im Gefecht auf die Worte der Gegner achtet, bekommt ihr einen signifikanten Vorteil. Sie rufen sich zu, wann sie nachladen, sie verlangen nach Feuerschutz, wenn sie die Deckung wechseln oder auch wenn sie euch flankieren wollen. Wenn ihr aufmerksam spielt, könnt ihr diese Informationen nutzen um den Gegnern immer einen Schritt voraus zu sein.

Die Gegner kommen dabei in drei unterschiedlichen „Qualitäten“ daher. Rote Gegner sind die Standard-Einheiten, lila Gegner sind Spezial-Einheiten und gelbe Gegner sind Elite-Einheiten oder, sofern sie einen Namen haben, Bosse. Ein Kritikpunkt am ersten Teil war, dass man sogar für rote Gegner hin und wieder ein ganzes Magazin einer Waffe verbraucht hat und diese sich dadurch nicht sonderlich effektiv oder zufriedenstellend angefühlt haben. Hier wurde an den richtigen Stellschrauben gedreht. Rote Gegner fallen durchaus schnell und gelbe Gegner sind meistens sichtbar gepanzert. Ihr könnt diese Panzerung ins Visier nehmen und dem Gegner abschießen. Dadurch entstehen zwar „Bullet-Sponges“, diese fühlen sich aber viel befriedigender an als im ersten Teil. Dadurch habt ihr ein viel angenehmeres Waffengefühl, welches vom grandiosen und drückenden Sound einer Waffe nur noch weiter unterstützt wird. Bei den Bossen des Spiels bin ich ein wenig enttäuscht. Meist sind es nur Standard Gegner-Typen mit mehr Rüstung und mehr HP. Da wäre in meinen Augen viel mehr möglich gewesen.

Ich habe das Spiel fast komplett alleine durchgespielt und habe auch einen Teil des Endgames bereits allein beschritten. Das Spiel ist für Solo-Spieler in meinen Augen sehr gut geeignet. Solltet ihr doch einmal Probleme in einer Mission haben, könnt ihr euch vor dem Missionsgebiet immer mit zufälligen anderen Spielern zusammentun, oder ihr habt eine eingeschworene Koop-Gemeinschaft. Das macht das Spiel aber nur zu einem gewissen Grad einfacher. Ihr könnt euch zwar absprechen, eure Skills aufeinander einstimmen und gemeinsame „Fallen“ legen, die Gegner lernen aber auch hinzu. Sie besitzen nicht unbedingt mehr Lebensenergie, sie werden aber schlauer und vor allem viel aggressiver. Sie drängen euch regelrecht zurück und wenn ihr nicht aufpasst, fallen sie euch gnadenlos in die Flanke oder in den Rücken. Je mehr Spieler in einer Gruppe unterwegs sind, desto wichtiger wird die Absprache untereinander.

Habt ihr euch durch die Missionen, die Nebenmissionen und die Open World gekämpft und erreicht Stufe 30, beginnt das Spiel eigentlich erst. Das Endgame startet mit einem Knall und ihr dürft euch zum ersten Mal für eine Spezialisierung samt Signatur Waffe entscheiden. Der Prazisionsschütze kommt dabei mit einem Schafschützengewehr daher (was ein bisschen lahm ist, denn die gibt es auch standardmäßig im Spiel), der Zerstörungsexperte hat einen Granatwerfer dabei und der Überlebensexperte kommt mit einer Armbrust, die explosive Pfeile verschießt, daher. Diese Spezialisierungen besitzen dann auch noch einen eigenen Skill-Tree um euch weiter zu personalisieren. Der Überlebensexperte ist beispielsweise versiert mit dem Sturmgewehr und für mehr Heilung in eurem Team zuständig. Ihr könnt übrigens im Endgame mit genügend Grind-Arbeit alle Spezialisierungen erhalten und die Skilltrees auch vollständig freischalten.

Das Endgame beginnt mit einem Paukenschlag. Eine weitere Fraktion, die militärisch agierenden Black Tusk, fällt in Washington ein und auf den Straßen beginnt ein offener Krieg. Eure Karte verfärbt sich komplett rot. Eure aufgebauten Siedlungen werden blockiert, Stützpunkte werden euch wieder weggenommen und auch die Gruppierungen bekämpfen sich verstärkt untereinander. Die Black Tusk fallen jetzt auch in bereits gespielte Hauptmissionen ein. Diese sogenannten Invaded Missions müsst ihr dann erneut spielen. Durch die neuen Feinde und einer leicht veränderten Narrative spielen sich diese Missionen aber noch einmal anders. Die Black Tusk sind gefährlicher als normale Gegner. Sie agieren noch schlauer und besitzen hochentwickelte Technologie. Sie treiben euch mit explosiven Drohnen aus eurer Deckung und besitzen schwer gepanzerte „Roboter-Hunde“ mit schwerer Bewaffnung.

Im Endgame kommen auch die Strongholds ins Spiel. Um eine dieser Festungen anzugreifen, müsst ihr die dazugehörigen Invaded Missions spielen und einen gewissen Item Score erreichen. Schafft ihr diese Strongholds, steigt ihr im sogenannten Weltrang auf. Der maximale Item Score beträgt 300 in Weltrang 1, 350 in Weltrang 2, 400 in Weltrang 3 und 450 in Weltrang 4. Der letzte Weltrang befindet sich aktuell noch nicht im Spiel, wird aber am Freitag dem 05.04.2019 bereits nachgereicht und in das Spiel implementiert. Dann geht es auch zum ersten Mal in die Tidal Basin, die Festung der Black Tusk. Diese soll hochtechnisiert sein und sich laut einem Entwickler anfühlen wie Shadow Moses in Metal Gear Solid.

Und wenn wir gerade schon bei Content Nachreichungen sind: Ubisoft hat eine umfangreiche „Year-1-Roadmap“ im Vorfeld veröffentlicht. Spieler von Division 2 dürfen sich auf einen 8 Mann Raid (bei dem ich wegen der bisherigen Boss-Mechaniken noch ein wenig skeptisch bin), drei weitere Spezialisierungen und drei DLCs samt neuer Missionen und Spielmodi freuen. Das Ganze erhält jeder Spieler kostenlos. Es gibt einen Season Pass mit dem ihr alle DLC Inhalte 7 Tage früher zocken dürft, ein paar Bonus Aufträge erhaltet und alle Spezialisierungen direkt zum Erscheinen freischalten könnt. Ubisoft scheint hier das beliebte Rainbow Six Siege Modell anzuwenden.

Alles in allem bin ich extrem begeistert von Division 2. Der Inhalt stimmt, das Spielgefühl ist fantastisch und auch die nachgereichten Inhalte klingen bereits spannend. Wer einen extrem guten Loot-Shooter mit viel Inhalt sucht, wird mit diesem Spiel definitiv fündig. Ich werde noch einige schöne Stunden im zerstörten Washington verbringen und über das Jahr verteilt auch immer wieder zum Erscheinen der neuen Inhalte zurückkommen. Für mich ist The Division 2 bereits jetzt ein heißer Kandidat für einen „Top 3 Spiele des Jahres“-Platz und ich freue mich auf alles was da noch auf uns zukommt. Seid ihr affin für diese Art Spiele? Mögt ihr Deckungsshooter? Mögt ihr ab und zu stumpfes Grinding (erst ab dem Endgame)? Dann seid ihr hier genau richtig.

Metro Exodus

Nur ein halbes Jahr nach meinem 45-minütigem Anspieltermin auf der Gamescom 2018 halte ich bereits die Vollversion von Metro Exodus in meinen Händen. Mit dem großen Schritt aus den Tunnelsystemen der Vorgänger raus in die offene post apokalyptische Spielwelt ist man ein kleines Wagnis eingegangen. Schon einmal vorweg, der gute Ersteindruck wurde nicht getrübt und mit dem Nachfolger zu Metro 2033 und Metro: Last Light steht euch bereits im Februar eins der möglichen Spiele-Highlights 2019 ins Haus.

Die Metro-Reihe basiert auf den Romanen des russischen Autors Dmitri Gluchowski. Er hat es geschafft, ein düsteres Setting zu kreieren, in welchem sich die Überlebenden eines nuklearen Kriegs von der Oberfläche zurück in die Tunnelsysteme der Moskauer Metro zurückgezogen haben. Seitdem fristen die Menschen ein tristes Leben ohne Sonnenlicht. Nur die Mutigsten wagen sich mit Schutzanzügen und Gasmaske regelmäßig an die Oberfläche und versuchen neue Lebensmittel für ihre Stationen aufzutreiben.

Auf eurer Reise trefft ihr auf allerlei abgefahrene post apokalyptische Bauten.

Wir befinden uns wie schon in den ersten beiden Spielen in der Rolle von Artjom. Im Vergleich zu den Vorgängern begleiten wir unseren Helden wider Willen dieses Mal über einen Zeitraum von zwölf Monaten. Das gibt dem Spiel die Möglichkeit, die Charaktere, die ihn auf seiner Reise begleiten, ausführlich vorzustellen und eine Bindung zu Ihnen aufzubauen. Da es sich bei Metro Exodus – ohne Übertreibung – um einen der besten Story-Egoshooter der letzten Jahre handelt, wollen wir euch hier in keiner Art und Weise die Story spoilern, sondern euch ermutigen, das Spiel in eure Sammlung zu integrieren, wenn nicht bereits geschehen. Durch den Jahreszeitenwechsel und die verschiedenen Locations, die ihr besucht, schafft es das Spiel mit Leichtigkeit, euch immer wieder zu überraschen und ins Staunen zu versetzen.

Gleiches kann man über die Grafik sagen. Schon immer hatte der Entwickler ein Händchen dafür, seine 4A-Engine ins rechte Licht zu rücken und grafisch in der obersten Liga mitzuspielen. Wenn ihr euch dafür entscheidet, das Spiel auf eurem Rechner zu spielen, kitzelt die Technik wirklich eine Menge aus dem System und selbst gut ausgestattete Gaming-Rechner werden entsprechend ausgereizt. Die Licht-Effekte sorgen spätestens im Zusammenspiel mit Nebel für ein glückliches Grinsen und strahlende Augen. Von kleinen Härchen auf den Fingerknöcheln bis hin zum Aussehen der Kleidung hat man hier wirklich eine große Liebe fürs Detail bewiesen. Gleiches gilt für die Animationen. Diese wirken in dem ein oder anderen Genre-Vertreter gerne einmal hölzern. Doch egal ob es das Nachladen ist oder das Abwischen von Schmutz auf der Gasmaske. Alles wirkt von den Bewegungsabläufen sehr durchdacht und lässt euch immer mehr zu Artjom werden. Der heimliche Star des Spiels ist aber aus technischer Sicht auf jeden Fall die Umgebung, in der man gerne verweilt und Details bewundert. Auch auf Konsolen sieht Metro Exodus sehr gut aus, fällt aber immer mal wieder unter die 30 FPS.

Die Soundkulisse ergänzt die Welt ideal. Ruhige Passagen werden von Mutanten-Geheul in der Ferne unterbrochen und sorgen für einen wohligen Schauer der euch den Rücken herabfährt. Die deutsche Sprachausgabe ist dialektfrei, während die englische Sprachausgabe mit russischem Akzent geliefert wird. Hier muss man für sich entscheiden, was einen mehr abholt. Aufgrund des russischen Originals, bleibt die Lippensynchronisation teilweise aus, darüber konnte ich aber leicht hinwegsehen.

Reichlich Mutationen treiben sich auf der Oberfläche rum und wollen euch ans Leder.

Mit knapp zwanzig Stunden Spielzeit ist Metro Exodus schon locker bis zu drei Mal so lang wie eine Großzahl der Konkurrenten im Ego-Shooter Bereich. Dann habt ihr aber nur einen Bruchteil der Spielwelt gesehen und die meisten optionalen Aufgaben schlicht links liegen lassen. In der Spielwelt selbst, habt ihr viele Optionen, mit Feinden umzugehen. Wenn ihr auf ein gegnerisches Camp stoßt, können schon kleinste Geräusche oder Unachtsamkeiten den Unterschied zwischen einer gelungenen Stealth-Passage oder einem hektischen Schusswechsel darstellen. Viele Kämpfe sind optional und im Vergleich zu den Vorgängern stellt sich die KI wesentlich cleverer an, als man es von dem Kanonenfutter teilweise gewohnt ist. Die ständige Munitionsknappheit wird euren Spielstil auch beeinflussen. Eins der coolsten Features ist die Abnutzung der Waffen, welche tatsächlich durch Dreck auf selbigen dargestellt wird. Deswegen solltet ihr in regelmäßigen Abständen an Werkbänken Pausen einlegen, um eure Waffen nicht nur zu verbessern, sondern auch zu reinigen. Dort lässt sich auch für die nächsten Konfrontationen Munition herstellen. Das Crafting-System ist generell gut ins Spiel integriert und geht flott von der Hand.

Fazit
Hands down. Metro Exodus ist sowohl technisch als auch spielerisch ein absolutes Highlight. Die Story hat mich über den kompletten Zeitraum gefesselt und gut unterhalten. Die Nebencharaktere rund um Artjom wurden gut geschrieben und wachsen einem mit jeder Spielstunde mehr ans Herz. Wenn man sich Zeit nimmt und Gespräche belauscht erfährt man viel über Wünsche und Motivation unserer Begleiter. Für mich auf jeden Fall ein Titel den man in vielen „Game of the Year“-Listen im Dezember wiedersehen wird. Entscheidungen geben einem das Gefühl, die Marschroute der Geschichte zu beeinflussen. Der Ausflug an die zerstörte Oberfläche ist zusammen mit Titanfall 2 für mich die stärkste Single-Player-Kampagne eines Ego-Shooters der letzten Jahre. Deswegen solltet ihr, wenn ihr Spaß an dem Genre habt, auf jeden Fall euer Ticket für die Metro buchen.

Far Cry: New Dawn

17 Jahre nach den Ereignissen aus Far Cry 5 und ein paar Atombomben später landen wir erneut in Hope County. New Dawn setzt dabei erstmals an der Story des Vorgängers an, doch während im Spiel mehrere Jahre vergangen sind, vergingen in der echten Welt gerade einmal knappe 11 Monate. Genügend Zeit, um sich erneut in Ubisoft’s Open-World-Abenteuer zu stürzen?

Wir, ein Problemlöser, der von allen nur „Captain“ genannt wird, finden uns wieder in einer post-apokalyptischen Welt, welche vor allem durch ihre farbenfrohe Gestaltung und den signifikanten Gebrauch greller Pinktöne im Gedächtnis bleibt. Bevor wir uns an dieser Schönheit erfreuen können, geraten wir in einen Konflikt mit den marodierenden Highwaymen, die die Vorherrschaft über gesamt Hope County für sich beanspruchen. Schnell machen wir die Bekanntschaft mit den beiden Zwillingsschwestern Mickey und Lou, die die Brutalo-Bande anführen. Beide scheinen gleichermaßen an einer verminderten Affektkontrolle zu leiden und agieren frei nach dem Motto: „Erst schlagen, dann schießen, dann…ist auch egal.“ Nur mit unserem Leben schaffen wir es so gerade nach „Prosperity“, welches die Heimat der Widerstandsbewegung ist und auch uns fortan als Heimathafen dienen soll. Ab diesem Punkt erobern wir uns Stück für Stück das Land zurück, bauen unsere Basis aus und arbeiten uns vom rostigen Schießeisen hin zur sägeblättrigen Tötungsmaschine.

“Zurück auf den Highway mit euch!” – Captain, 34, mag keine Highwaymen

Eine Geschichte der Mikroinnovationen

Wie uns Mad Max gelehrt hat, sind Kugeln und Benzin das Wichtigste, um in einer postapokalyptischen Welt mal so richtig die Mutanten-Kuh fliegen zu lassen. Während man erstere an allen Ecken und Enden bekommt, erlangen wir das für unsere Festung unabdingbare Ethanol, indem wir die bekannten Außenposten einnehmen oder Tanklaster überfallen. Für ein wenig Abwechslung sorgen die neuen Expeditionen, bei denen ihr per Hubschrauber in eins der sieben abgeschlossenen Gebiete eingeflogen werdet, um euch auf die Suche nach ressourcenhaltigen Paketen zu machen. Der Haken: Jedes Paket ist mit einem GPS-Sender versehen, weshalb ihr euch schnell einer kaum zu überwindenden Front aus Highwaymen gegenübergestellt seht, vor der es zu fliehen gilt. Von den erbeuteten Materialien, die es auch sonst überall verstreut im County zu finden gibt, könnt ihr euch an der Werkbank neue Waffen zusammenschrauben. Je öfter man einen Außenposten aus den Händen der Highwaymen reißt oder an einer Expedition teilnimmt, desto schwieriger wird es beim nächsten Mal.
Ebenfalls neu ist der gestiegene Rollenspieleinfluss in New Dawn. Dank sogenannter Vorteilspunkte könnt ihr nach und nach immer mehr Skills für euren Charakter freischalten, durch die er beispielsweise einen Kletterhaken zum erklimmen steiler Felswände bekommt oder aber mit einem Schweißbrenner jeden Panzerknacker alt aussehen lässt.

Ob zu Land, zu Luft oder zu Wasser: Hope County kann sich sehen lassen und besticht durch satte Farben

Fazit: Wem die Zutaten schmecken, dem schmeckt auch das Gericht.

All das erzeugt das motivierende Gefühl des persönlichen Fortschritts. Die übliche Ubisoft-Formel ist im Jahr 2019 zwar so innovativ wie ein Dieselmotor, jedoch tut sie zuverlässig ihren Dienst. Die Geschichte um die beiden Zwillingsschwestern ist solide erzählt, bietet kleinere Höhepunkte und kaum Tiefen. Dies dürfte wohl auch an der Straffung der Story-Missionen liegen, die mit einer Zahl von knapp über 20 durchaus kurzweilig ausfallen. Wer gerne mehr Zeit in der Welt verbringen möchte, hat mit allerlei Nebenmissionen genug zu tun, ohne dabei gleich sein gesamtes Privatleben aufgeben zu müssen, wie es bei Assassin’s Creed Odyssey der Fall war. Wer einfach nur nach Feierabend ein bisschen Ballerspaß haben und im Idealfall mit einem Koop-Kumpel den Highwaymen zeigen will, wie so ein Dreifach-Sägeblattwerfer funktioniert, macht mit New Dawn nichts falsch. Natürlich kann man sich darüber beschweren, dass die Rollenspielaspekte zu seicht sind, die Bösewichte schon wieder nicht den Wahnsinn von Vaas verkörpern und das aufgewärmte Setting um Hope County zu einfallslos wirkt. Aber am Ende des Tages gibt es genügend Spieler, die sich über Konstanten à la Assassin’s Creed oder eben auch Far Cry freuen, gerade weil von ihnen wenig Neues verlangt wird und es sich möglicherweise sogar ein bisschen wie nach Hause kommen anfühlt.

Obligatorisch: Der wilde Ritt beim Highwaymen-Crashderby

Hitman 2

Seit dem 13. November lässt uns IO Interactive im neuesten Hitman-Teil wieder in die Rolle des glatzköpfigen Agenten 47 schlüpfen, um möglichst ungesehen, aber gleichermaßen spektakulär hochrangige Ziele wie Politiker, Generäle oder berühmte Persönlichkeiten auszuschalten. Nachdem der Vorgänger vor zwei Jahren durch seine Optionenvielfalt und die einfallsreich gestalteten Szenarien überzeugen konnte, schauen wir nun, ob auch Hitman 2 durch frische Ansätze ins Schwarze trifft, oder ob es lediglich bei einem Streifschuss bleibt.

Das Leben als emotionsloser Killer ist nicht so eindimensional, wie es den Anschein haben könnte. Man geht davon aus, dass man Aufträge annimmt und daraufhin sein Tagewerk ohne weitere Nachfragen verrichtet…wäre da nicht die ein oder andere ominöse Geheimorganisation, die uns wie eine Laborratte mit der Aussicht auf ein Stück Käse durch das verzweigte Labyrinth wandeln lässt. Nur entspricht das Labyrinth dabei keinem Irrgarten, sondern einem Wirrwarr aus Intrigen und das Stück Käse ist in Wahrheit die Chance auf einen Einblick in Agent 47’s verlorene Vergangenheit und die Frage, wie er zum gewissenlosen Attentäter geworden ist. Das mag auf dem Papier nett klingen, findet allerdings eine eher lieblose Entsprechung im Spiel. Der Großteil der Story wird in Form einer mit Text unterlegten Standbild-Show erzählt, wobei die einzelnen Sprecher offenbar die Aufgabe hatten, jede noch so banale Phrase mit enormer Bedeutung aufzuladen. Wer zudem die Geschichte des Vorgängers nicht präsent hat, bekommt schnell Schwierigkeiten, Namen und Organisationen richtig zuzuordnen. Massiv punkten kann das Spiel jedoch damit, dass sämtliche Missionen aus Teil 1 spielbar sind und sich diese Wissenslücke bei Bedarf schließen lässt.

9 von 10 Assassinen sind überzeugt: Dieser Mann hat mehr bekommen als eine bloße Rasur.

 

Der Tod kommt vielfältig

Nichtsdestotrotz sollte man sich darüber bewusst sein, dass es sich bei Hitman eher um einer Art Auftragsmörder-Simulation handelt als um einen spannungsgeladenen Action-Thriller. Und wie bei den meisten Simulationen geht es auch hier um die Sache an sich; in dem Fall das erbarmungslose Töten. Jede Mission beginnt mit einer kurzen Charakterisierung der zu eliminierenden Personen mit der anschließenden Möglichkeit, das Vorhaben sorgfältig zu planen. Spielt ihr die Mission zum ersten Mal, habt ihr nur eine übersichtliche Auswahl an Optionen. Bei mehrmaligem Durchspielen und der Nutzung unterschiedlicher Lösungswege – die euch das Spiel zuhauf an die Hand gibt – schaltet ihr etwa verschiedene Waffen, Startpunkte und Outfits frei. So liegt die Stärke des Spiels erneut in der Freiheit, euer Ziel auf möglichst kreative Art ins Jenseits zu befördern.

Ein Beispiel: In einer der insgesamt sechs Missionen habt ihr die Möglichkeit, euer Ziel – eine Rennfahrerin – während des laufenden Cups aus dem Verkehr zu ziehen, indem ihr euch als Reifenmechaniker des entsprechenden Teams verkleidet und beim Boxenstopp ein bisschen Unfug treibt. Die daraufhin erfolgende Karambolage ist nicht nur explosiv inszeniert, sondern zaubert euch ein diebisches Lächeln ins Gesicht, wenn euer Plan tatsächlich aufgeht und ihr euch unentdeckt davonstehlt. Eine andere Möglichkeit wäre es, sich als Renn-Maskottchen zu verkleiden, wodurch ihr beinahe Zugang zum gesamten Areal erhaltet und so auch den Siegerpokal mit ein wenig Gift, statt Sekt anreichern könnt. Verschiedene Verkleidungen sind der Schlüssel zu einem gelingenden Mord. Je nach Outfit erhaltet ihr unterschiedliche Zugangsmöglichkeiten im Level, wodurch auch zu einem gewissen Teil die Art, wie euer Opfer die Welt der Lebenden verlässt, determiniert wird. Natürlich könnte man auch einfach hingehen und der jeweiligen Person ein drittes Nasenloch verpassen, allerdings ist es beinahe zu schade, das ausgeklügelte Missionsdesign – und somit einen Großteil des Spielspaßes – zu umgehen. Nein, wer wirklich was auf sich hält und in der oberen Liga der Profikiller mitspielen möchte, erkundet sein Umfeld, sammelt Hinweise und ist nicht allzu flink am Abzug. Hitman ist kein Call of Duty und möchte es auch nicht sein. Immer wieder wird deutlich, dass Perfektionismus vor Effizienz gilt, wenngleich beides miteinander einhergeht. Wer dies begriffen hat, wird auch mit der übersichtlichen Anzahl von Missionen durch ihre vielfältigen Lösungswege lange seinen morbiden Spaß haben. Die Schauplätze könnten mit Kolumbien, Mumbai, einem Vorort in den USA etc. kaum abwechslungsreicher sein und sind durchweg liebevoll ausgearbeitet.

Wem dies trotzdem nicht genug ist, kann sich am neuen „Ghost Mode“ probieren, der euch in einer der vorhandenen Missionen online gegen einen anderen Spieler antreten lässt. Dabei geht es darum, wer die Ziele nicht nur schneller, sondern auch sauberer – also ohne viel Aufsehen zu erregen – erledigen kann. Jeder befindet sich in seiner eigenen Spielwelt, in welcher der Kontrahent zwar schemenhaft sichtbar, in seinem Vorhaben jedoch nicht beeinflussbar ist. Hat ein Spieler das aktuelle Ziel getötet, bleiben dem anderen noch zwanzig Sekunden, um den Rückstand auszugleichen. Es lässt sich sagen, dass eure Fähigkeiten hier bis aufs Äußerste gefordert werden. Zusätzlich habt ihr die Möglichkeit, in einer zeitlich begrenzt verfügbaren Mission, das virtuelle Ebenbild von Sean Bean in einer Bonusmission auf nahezu jede erdenkliche Art und Weise zu töten. Der Schauspieler, welcher unter anderem für seine vielen Filmtode bekannt ist, bereichert das Spiel somit um seine Prominenz.

Macht in jedem Outfit eine gute Figur: Unser Mannequin Agent 47

 

Fazit: Kein Bullseye, aber dennoch extrem tödlich!

Sieht man einmal von der zu vernachlässigenden Geschichte um Agent 47 ab, kann man mit Hitman eine Menge Spaß haben. Wer schnelle Shooter gewohnt ist, muss sich zunächst einmal dem gemächlicheren Spieltempo anpassen, doch schon bald dürften sich die ersten Erfolge einstellen und die Zahl der „Ich kann nicht glauben, dass das geklappt hat“-Momente wächst. Es ist beeindruckend, welche Optionenvielfalt IO Interactive für den Spieler parat hat. Durch das Freischalten zusätzlicher Missionsboni wird man geradezu verführt, beim erneuten Durchspielen eine gänzlich neue Strategie zu verfolgen und dasselbe Level auf eine komplett unterschiedliche Art zu erleben. Hitman 2 entlockt euch eine finstere Art der Kreativität und belohnt euch zu jeder Zeit dafür. Darum geht es und mal ganz ehrlich: Wen interessiert denn wirklich, wie der Barcode an den Hinterkopf unseres Protagonisten gekommen ist? Wer hierbei jedoch moralische Bedenken hat, sollte die Finger von der Spielereihe lassen, denn auch wenn es zu keinem Zeitpunkt blutiger als nötig wird, geht es um das blanke Töten, ohne Reflexion und größere innere Konflikte. Für alle anderen gilt: Rasiert euch den Kopf, zieht euch die schwarzen Lederhandschuhe an; das Jagen beginnt.

Comic Con Experience Cologne 2019

Am 7. November lud die Koelnmesse GmbH zusammen mit dem aus Brasilien stammenden Unternehmen Omelete in die Domstadt ein, um erste Informationen über die für 2019 geplante Comic Con Experience (CCXP) zu geben, deren Ziel es ist, sich in den nächsten Jahren als bedeutendste Messe Europas für Pop-Kultur und Entertainment zu etablieren. Vom 27. bis zum 30. Juni soll sich das Messegelände in einen Hotspot für rund 70.000 Film-, Serien-, Comic-, Musik-, und Bücherfans verwandeln. Wir wurden zur Pressekonferenz eingeladen und schildern unsere ersten Berührungspunkte mit der CCXP, warum diese sehr großes Potenzial hat und weshalb es aus unserer Sicht trotzdem noch Raum für Bedenken gibt.

Während die Koelnmesse GmbH sich vor allem seit 2009 durch die jährlich stattfindende Gamescom einen Namen in der Videospielbranche gemacht hat, hatten wir von Omelete zuvor noch nie etwas gehört. Dennoch handelt es sich hier um den Veranstalter der größten Comic Con weltweit, die 2017 in São Paulo rund 227.000 Besucher verzeichnen konnte. Mit starken Markenpartnern wie Panini, Warner und Universal Pictures im Gepäck sowie der Aussicht auf zahlreiche Hollywoodbesucher kommt Omelete nun nach Europa und hat sich dabei einen würdigen Geschäftspartner ausgesucht.

Auf dem Event selbst wurden wir unter anderem durch eine Garde Stormtrooper empfangen, die uns mit markantem Ruhrpott-Slang ins Innere des Veranstaltungsortes geleitete. Viele weitere Cosplayer – unter anderem ein Marty McFly mitsamt DeLorean – gaben uns schnell das Gefühl, dass verstanden wurde, welche Zielgruppe man bei dieser Pressekonferenz vor allem begeistern möchte. Einen weiteren Vorgeschmack auf die CCXP konnten uns anwesende Comiczeichner wie Marvin Clifford (Shakes & Fidget) geben, die Zeichenwünsche bereitwillig entgegennahmen. Großer Dank auch an @theschlogger, die uns als Han Solo & Leia reitend auf einem miesgelaunten Chewie gezeichnet hat.

Johanna Baumann aka Schlogger und das besagte Kunstwerk

 

Nach ein paar einleitenden Worten des Geschäftsführers der Koelnmesse GmbH, Gerald Böse, bekam vor allem Pierre Mantovani, CEO von Omelete, reichlich Gelegenheit, seine Vision der CCXP am Standort Köln mit uns zu teilen. Sätze a la „We are delivering happiness.“ wirken zwar wie aus einem abgegriffenen PR-Handbuch abgeschrieben, richtig rübergebracht behalten sie jedoch zumindest etwas von ihrer Glaubwürdigkeit. In dieser Hinsicht macht Antovani seinen Job sehr gut und man glaubt ihm gerne, dass er nicht nur als Geschäftsmann, sondern auch als Comic-, Spiele-, Film- und Serienfan vor das Publikum tritt. Zu keiner Zeit macht man einen Hehl daraus, dass man hier etwas Großes schaffen möchte. Die CCXP mit ihrem Ursprung in Brasilien existiert erst seit 2014 und konnte trotzdem enorme Erfolge feiern. Der Omelete CEO spricht von Comic-Workshops, einer großangelegten „Creator’s Lounge“ mitsamt Bühne, einem für 2.500 Menschen vorgesehenen Kino, das unter dem Namen „CCXP Thunder Theatre“ laufen wird und der eingangs erwähnten Prominenz, die über einen roten Teppich das entsprechende „Hollywoodfeeling“ auf das Messegelände bringen soll. Zusätzlich feiert 2019 Batman sein 80. Jubiläum, was auch in der ein oder anderen Form aufgegriffen werden soll. Genauere Details werden jedoch nicht gegeben, vieles sei noch im Aufbau. Auch Namen von Prominenten können bislang nicht genannt werden, wie wir auf eine Frage aus dem Publikum hin erfahren. Markus Oster als Geschäftsbereichsleiter der Koelnmesse GmbH gibt dafür noch ein paar harte Fakten: Im Gegensatz zur Gamescom plant man derzeit lediglich mit drei Messehallen, sowie einem großzügigen Außenbereich. 70.000 Leute sollen dort auf 200 Künstler und 80 Unternehmen treffen. Dass der Termin der CCXP auf das gleiche Wochenende wie die seit 2016 in Stuttgart stattfindende Comic Con Germany fällt, sei dem Zufall geschuldet und nicht anders möglich gewesen.

Die Chefs (v.l.n.r.): Pierre Mantovani, Gerald Böse, Markus Oster und Andre Kuschel

 

Andre Kuschel, Urvater der Role Play Convention (RPC), vervollständigt das uns gegenübergestellte Kompetenz-Quartett, um über die Zukunft seines Messe-Sprösslings zu sprechen. Die RPC wird in die CCXP integriert und somit nicht mehr in ihrer ursprünglichen Form existieren. Zwar wurde uns versichert, dass wesentliche Elemente der RPC wie der Mittelaltermarkt, LARP, Cosplay und Areale für Pen&Paper, Tabletop oder Cardgames bleiben, jedoch sollte nicht übersehen werden, dass die RPC trotz ihres Erfolgs eine kleinere Messe für ein spezielleres Publik war, wohingegen die CCXP von vornherein versuchen wird, sich als „Messe für Jedermann“ europaweit zu etablieren. Kuschel spricht von einem „Boost“ für die RPC, vom Publikum schlägt ihm leichte Skepsis entgegen. Ob sich diese bewahrheitet, erfahren wir im Juni.

Ohne Frage: Es wäre vermessen zu glauben, dass die CCXP nicht von Erfolg gekrönt sein wird, wenngleich sich die konkreten Informationen dieser Pressekonferenz beinahe auf einem Bierdeckel zusammenfassen ließen. Wenn sich aber zwei Unternehmen mit dem nötigen Kapital, den Kontakten und der Erfahrung zusammentun, um etwas Derartiges auf die Beine zu stellen, wird das höchstwahrscheinlich auch funktionieren. Noch offen ist die Frage nach der Zielgruppe: Für hartgesottene RPC-Fans bedeutet dies sicherlich eine Umstellung. Aber auch die thematisch breite Aufstellung der CCXP, die sich eben nicht nur auf Comics, sondern auf nahezu alles aus der Popkultur bezieht, könnte Besucher an Land ziehen, die sich bei der Gamescom hingegen fehl am Platze fühlen würden. Durch die überwiegende Aussparung der Videospielthematik wird die CCXP nicht in Konkurrenz zur Gamescom treten, sondern den Messestandort vielmehr sinnvoll ergänzen. Aufgrund dessen erwarten wir mit Spannung den Messesommer 2019.

Hey, McFly! Einmal bitte zur CCXP 2019, danke!

Call of Cthulhu

Bereits seit den ersten bewegten Bildern auf der Gamescom 2016 verfolge ich die Entwicklung von Call of Cthulhu mit großem Interesse. Als großer Fan des Pen & Papers wünscht man sich natürlich eine Umsetzung, die den Spieler voll und ganz in seinen Bann zieht und auf viele bekannte Elemente zurückgreift, ohne sie plump zu kopieren. Ob Cyanide Studios meine großen Erwartungen erfüllen konnte, lest ihr in den nächsten Absätzen.

Traum(a)

Der Held unserer Geschichte, Weltkriegs-Veteran Edward Pierce, hinterlässt erst einmal keinen guten Eindruck. Zwar ohne grüne Regenrinne in der Hand, aber mit einem ordentlichen Kater erwachen wir aus einem Albtraum auf der Couch unseres Detektiv-Büros. Kurz sortieren wir unsere Gedanken und beschließen, das Alkohol die falsche Lösung ist, nur um dann vor die Entscheidung gestellt zu werden, ob wir nicht doch noch einmal kurz am Whiskeyglas auf dem Schreibtisch nippen wollen. Dies ist die Erste von vielen Optionen, die euch bei Call of Cthulhu angeboten werden. Jede einzelne davon beeinflusst, wie NPC´s auf euch reagieren und damit auch den Ausgang des Spiels.

(K)ein Job wie jeder andere

Boston 1924. Auftritt Stephen Webster. Bei einem Feuer starb seine Tochter, die berühmte Künstlerin Sarah Hawkins. Auch ihr Mann Charles Hawkins und der gemeinsame Sohn Simon kamen in den Flammen um. Die Polizei auf Darkwater Island hat am Ende der Ermittlungen geschlussfolgert, dass es sich um einen tragischen Unfall gehandelt hat. Doch Webster hinterfragt das Ganze, denn kurz nachdem er vom Tod Sarahs erfahren hat, kam eines ihrer Gemälde bei ihm an. Webster erzählt uns, dass seine Tochter an Visionen litt und diese auf Gemälden festgehalten hat. Schon nach einem Blick auf das zugesandte Bild wird uns bewusst, dass die Visionen verstörend sein mussten. Wir nehmen den Auftrag an und machen uns auf den Weg zu Darkwater Island. In der ehemaligen Fischerei-Hochburg trefft ihr auf eigenbrötlerische Charaktere, von denen der Großteil nicht zu gesund aussieht und sich dem tristen grau der Insel angepasst hat. Wir wünschen euch viel Vergnügen dabei, diese Insel zu erkunden.

Wohin mit der Erfahrung?

Zu Beginn dürfen wir acht Charakter-Punkte verteilen. Insgesamt verfügt unser Protagonist über sieben Fähigkeiten, die ausgebaut werden wollen. Direkten Einfluss können wir allerdings nur auf fünf davon nehmen. „Stärke“ beeinflusst zum einen die Möglichkeit Gesprächspartner einzuschüchtern, zum anderen wird der Wert für Kraftproben als Maßstab genommen. „Eloquenz“ kann euch dabei helfen, Zusatzinformation zu erhalten, indem ihr NPC´s verbal schachmatt setzt. Passend dazu gibt es auch „Psychologie“, mit der ihr das Verhalten eures Gegenübers analysieren könnt. Zu guter Letzt werdet ihr an den verschiedenen Locations die Talente „Investigation“ und „Verstecktes Finden“ einsetzen müssen. Während euch das erste dabei hilft, Tatorte zu analysieren und Schlösser zu knacken, kann man mit dem zweiten Verstecktes finden, um damit neue Optionen in der Befragung zu erhalten. Die beiden letzten Fähigkeiten „Medizin“ und „Okkultes“ könnt ihr nicht gezielt leveln, aber wenn ihr die Augen aufhaltet, werdet ihr über Bücher, Zeichnungen und Artefakte stolpern. Eure Werte steigen mit jedem Fund weiter an. Wenn ihr eine der sieben Fähigkeiten einsetzen wollt, erfolgt tatsächlich eine Probe darauf, die durchaus scheitern kann, wenn der jeweilige Wert zu niedrig ist. Zum Ende hin werden sogar manche Dialogoptionen nur dann verfügbar, wenn ihr den Wert auf sein Maximum angehoben habt. Fehlen euch noch Punkte in „Investigation“, dann scheitert ihr mit dem Dietrich am Schloss und ihr müsst eine Alternative finden. Durch diese verschiedenen Ansätze lohnt sich das Spiel auch für einen zweiten Durchlauf, weil ihr anders vorgehen könnt.

Spürnase

Die Handlung wird in insgesamt vierzehn Kapiteln erzählt und findet stets in abgeschlossenen Arealen statt. Diese sind teilweise weitläufig, wie der Darkwater Hafen in Kapitel zwei, manchmal aber auch auf ein einzelnes Gebäude reduziert. Das Einholen von Informationen im Rahmen von Befragungen findet über das allseits bekannte „Mass-Effect-Dialograd“ statt. Je mehr ihr mit eurer Umgebung und ihren Einwohnern agiert, desto mehr Optionen stehen auch bei den Gesprächen zur Verfügung. Neugierig sein lohnt sich, um zusätzliche Charakterpunkte freizuschalten. Im Gegensatz zu anderen Spielen sind hier Worte tatsächlich die Waffe eurer Wahl. Ihr verfügt weder über den klassischen Revolver, noch könnt ihr auf eure Fäuste zurückgreifen. Der Fokus des Spiels verhaftet somit auf den Ermittlungen und dem Entdecken. Einige Rätsel wollen von euch gelöst werden und wie der Name es schon vermuten lässt, driftet Call of Cthulhu zu verschiedenen Gelegenheiten ins Übernatürliche, um euch oftmals mit offenem Mund zurückzulassen.

Pflicht und Kür

Auf der technischen Ebene hinkt der Titel im Vergleich mit aktuellen AAA-Titeln etwas hinterher, was sich in leicht hölzernen Animationen, mangelnder Lippensynchronität und einer etwas gewöhnungsbedürftigen Steuerung äußert. Auch das Level- und Questdesign legt einem den ein oder anderen Stolperstein in den Weg und es ist nicht immer ersichtlich, was das Spiel von einem möchte. Hier ein Beispiel: Wir müssen jemanden ablenken und entdecken einen für das weitere Vorankommen wichtigen Gegenstand, den wir aber erst 15 Minuten später ins Inventar legen können, nachdem wir mit einem bestimmten Charakter interagiert haben. Nervige Stealth-Passagen, bei denen schon der kleinste Fehler zum sofortigen Scheitern führt, trüben zusammen mit anderen Trial-and-Error-Elementen den Spielspaß etwas. Doch konzentrieren wir uns jetzt auf die Stärken des Spiels: Der Soundtrack sorgt stets für eine bedrohliche Atmosphäre. Hier weiß das Spiel über die kompletten zehn bis zwölf Stunden Spielzeit zu unterhalten. Gleiches gilt für die sehr unterhaltsame Geschichte die einen Mix aus Krimi und Thriller darstellt. Die deutsche Sprachausgabe ist gut gelungen, die englischen Sprecher tragen aber etwas mehr zur Stimmung bei. Der Grafikstil ist bewusst düster gehalten und sorgt für eine melancholische Grundstimmung. Bis zum Finale erwarten euch jede Menge Irrungen und Wirrungen. Mit jeder Entscheidung und jedem Kapitel zweifelt ihr mehr daran, ob euch euer Verstand einen Streich spielt oder einfach mehr existiert als euch jemals bewusst war.

Fazit: Viel Licht und etwas Schatten

Abschließend kann ich sagen, dass meine Erwartungen vollkommen erfüllt wurden und mir Call of Chtulhu eine gute Zeit bereitet hat. Technisch spielt der Titel zwar nicht in der obersten Liga, aber der starke Soundtrack und die Geschichte um Edward Pierce und die Familie Hawkins entschädigen dafür auf jeden Fall. Einige Spielmechaniken behindern den Spielfluss, weil ich das Gefühl hatte, nur durch stumpfes Probieren voranzukommen. Auf der anderen Seite trifft man NPC´s, die alle eigene Ziele verfolgen und sehr gut auf die Insel passen. Fans der Bücher oder des Pen & Paper finden hier eine liebevolle Hommage rund um H.P. Lovecraft und sollten sich selbst aufmachen, den Fall zu lösen.