Darf ich lesen

Pokémon Schwert & Schild

„Ein Pokéball sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden“. – So ungefähr könnte der Klappentext der beiden neuen Editionen Schwert und Schild lauten. Stattdessen aber lockt die Monsterhatz der 8. Generation mit rund 400 Pokémon, verstreut in der neuen, dem vorindustriellen England nachempfundenen Galar-Region. Nach Pokémon Let’s Go Evoli und Let’s Go Pikachu erwartet uns das erste „richtige“ Abenteuer aus dem Hause Game Freak auf der Switch. Ob mit Schwert und Schild aber der große Wurf gelungen ist, oder ob man sich der Kritik im Netz beugen muss, lest ihr hier.

Eines vorweg: Wem das Spielprinzip der Pokémon-Reihe nicht geläufig ist, dem sei empfohlen, sich auf dem nächsten Flohmarkt für ein paar Credits einen Gameboy mitsamt einer der früheren Editionen zu besorgen. Es handelt sich um eine Erfolgsformel, die seit jeher funktioniert und nicht zuletzt auch auf dem Smartphone dafür sorgt, um zehn Uhr abends nochmal um den Häuserblock zu gehen, damit das verdammte Ei endlich ausschlüpft. Fangen, Kämpfen, Leveln – diese drei Grundpfeiler halten das Franchise seit Ende der 90er am Leben. Und so lange dieses Skelett mit immer neuen Taschenmonstern und Welten angefüttert wird, kann wenig schiefgehen.

Die neuen Pokémon sind vielfältig und herrlich abgedreht. Die extrem abwechslungsreich gestaltete Galar-Region weiß durchaus zu begeistern und mit den Raids wird eine schon vom Smartphone bekannte Komponente hinzugefügt, die es erlaubt, sich mit mehreren Spielern gegen stärkere Monster zu verbünden. Solche Events finden in der sogenannten Naturzone statt, die einem Open-World-Areal am nächsten kommt und wo zahlreiche unterschiedliche Pokémon, abhängig von Uhrzeit und Witterungsbedingungen, gefangen werden können. Wenn ihr nicht gerade dort unterwegs seid, erkundet ihr mit eurem wasserfähigen Fahrrad die bunte Welt, genießt dabei den hübsch komponierten Soundtrack und strebt eurer Karriere als nächster Pokémon-Champion entgegen.

Die Arenakämpfe mit ihren Dynamax-Showdowns zählen ganz klar zu den Highlights

Klar, im Vergleich zu einem Breath of the Wild ist das Open-World-Gefühl ein Witz. Auch dass mit unserem Rivalen und Freund, der den klangvollen Namen Hop trägt, einer der nervigsten Charaktere der gesamten Pokémonhistorie eingeführt wurde, ist nicht zu verachten. Und ja, zumeist ist das Spiel einfacher, als einem Karpador das Erbärmlichsein beizubringen. Wer jedoch ein Anhänger der Reihe ist, sollte doch eigentlich nur bedingt überrascht sein. Aber warum war der Aufschrei im unmittelbaren Release-Zeitraum dennoch so enorm? Warum ist das Internet gespalten in diejenigen, die es heiß lieben und diejenigen, die es für die schlimmste Erfindung seit dem Nintendo Power Glove halten?

Wer Nintendo liebt und im besten Falle damit aufgewachsen ist, hat möglicherweise viele Stunden seines Lebens mit Mario, Zelda und Pokémon verbracht. Während die ersten beiden Titel zuletzt mit frischen, mutigen Ideen, ohne nennenswerte Kontroversen bedingungslosen Spielspaß brachten, erhoffte man sich ähnliches vom ersten vollblütigen Pokémon auf der Switch. Eine offene, weitläufige Welt, die zu hunderten von Stunden erkundet werden kann, sollte nicht mehr länger nur ein Traum sein. Und dazu noch mehr Pokémon als Krog-Samen in Breath of the Wild! Take my money! – Die Realität sieht aber leider anders aus. Die Welt ist zwar stimmig, aber weder groß, noch besonders hübsch. Grafik und Animationen entstammen gut und gerne einer früheren Konsolengeneration. Game Freak sprach von überforderten Entwicklern, für die Fans jedoch nur ein schwacher Trost, wenn obendrein zahlreiche ihrer liebsten Monster kurzerhand aus dem Spiel gestrichen wurden.

Die Städte hübsch gestalteten laden zum Flanieren, Shoppen und natürlich Kämpfen ein

Ja, die Kritik der Spielerschar ist berechtigt. Es hätte der heilige Gral der Serie werden können und für manche ist er das vielleicht auch. Aber machen wir uns nichts vor: Mehr wäre schon schön gewesen. Ist es deswegen aber ein schlechtes Spiel? In keinster Weise. Die Suchtspirale greift wie eh und je, der Wille, sein Team für die kommenden (Online-)Kämpfe aufzustellen und zu perfektionieren, ungebrochen. Und auch wenn es „nur“ etwa 400 Pokémon sind, wird einige Zeit ins Land gehen müssen, bis diese eingetütet sind. Während des Testens kam zu keiner Sekunde Langeweile auf und auch nach dem Durchspielen wird das Spiel nicht so schnell wieder in seiner Hülle verschwinden. Die matschigen Texturen sind zwar nicht sonderlich hübsch, fallen bei längerer Spielzeit – vor allem im Handheld-Modus – deutlich weniger auf. Jede neu entdeckte Stadt lässt den Wunsch aufkommen, jeden Winkel zu erkunden und entlockt einem mitunter sogar ein „Guck mal, wie hübsch!“. Es ist nicht das Pokémon-Spiel unserer Träume, aber es ist ein gutes Spiel, mit dem jeder eine Menge Spaß haben kann, bei dem der Stachel der Enttäuschung nicht zu tief sitzt. Neue Monster, neue Welt. Fangen, Kämpfen, Leveln – die Erfolgsformel funktioniert.

Greedfall

Als Fan älterer Bioware-Spiele wie Dragon Age: Origins, Baldurs Gate oder auch Mass Effect hat man es in heutigen Zeiten nicht leicht. Bioware ist nur noch ein Schatten seiner Selbst und nach Mass Effect: Andromeda oder auch Anthem ist die Vorfreude auf den nächsten Dragon Age Teil nur noch gedämpft vorhanden. Nun wagt sich das kleine französische Studio Spiders mit vergleichsweise geringem Budget und wenig Manpower an ein Spiel, bei dem die Zeichen von Anfang an auf Rollenspiel-Geheimtipp standen.

Mit Greedfall schickt uns Spiders in ein alternatives, barockes Europa des 17. Jahrhunderts. Die Kolonialisierung der Welt ist im vollen Gange. Die Entdeckung und Ausbeutung der neuen Welten ist das liebste Hobby der Reichen und Mächtigen. In der Hafenstadt Serene ist in dieser Zeit eine mysteriöse Seuche ausgebrochen, die sogenannte Malichor-Pest. Als Sprössling der Familie De Sardet werden wir als Cousin (oder auch Cousine) des Gouverneurs auf die Insel Teer Fradee entsandt, da hier eine Heilung der Krankheit vermutet wird. Jedoch ist die Insel unter verschiedensten Fraktionen aufgeteilt und als Botschafter ist unser erstes Ziel zunächst das Vertrauen der Fraktionen und auch der Eingeborenen zu gewinnen. Kein leichtes Unterfangen, denn diese Fraktionen sind im offenen Konflikt miteinander.

Wenn man sich die Story des Spiels genauer durchliest und dabei berücksichtigt, dass das Spiel einem auch noch die verschiedensten Companions zur Seite stellt, mit denen man nicht nur immer in einer Dreiergruppe unterwegs ist, sondern auch noch Liebesbeziehungen eingehen kann, schlägt das Bioware Herz direkt höher. Beim ersten Starten des Spiels folgte leider auf den ersten Blick Ernüchterung. Spiders ist „nur“ ein AA Studio und kann mit dem Budget einer Firma wie Bioware in keinster  Weise mithalten. Im ersten Moment erscheint alles ein wenig hakelig. Die Steuerung ist nicht sehr präzise, das Echtzeit-Kampfsystem überfordert einen und die Grafik ist nicht die hochwertigste und auch die Framerate macht ihre Mucken. Das sind zwar alles Probleme, mit denen ich im Vorfeld gerechnet habe, im ersten Moment hat es mich dennoch gestört.

Erst auf den zweiten Blick schlägt die Faszination hinter Greedfall voll ein. Die Steuerung geht nach ein paar Einstellungen im Menü besser von der Hand, das Kampfsystem entwickelt eine ungeheure Tiefe, mit welcher ich im Vorfeld nicht gerechnet habe und durch die unfassbar tolle Ausleuchtung und das grandiose Artdesign des Spiels fällt einem die angestaubte Optik schnell nicht mehr auf. Nach dem ersten Level-Up folgte bei mir auch schnell der nächste Große „Aha-Effekt“ des Spiels. Ich hatte zwar durchaus mit einem ernstzunehmenden Rollenspiel gerechnet, das Endergebnis hat mich dann doch überrascht. Der Entwicklungsbaum erstreckt sich über drei große Oberbegriffe. Es gibt einen Fähigkeiten-, einen Attribute und einen Talentbaum. Im umfangreichen Fähigkeitenbereich verstecken sich nützliche Zauber, aber auch sinnvolle kleinere Perks wie mehr Nahkampfschaden. Bei den Attributen finden sich die rollenspieltypischen Attribute wie Stärke oder Geschicklichkeit, die einem den Weg zu neuen Waffen und Rüstungen ebnen. Hinter den Talenten verstecken sich nützliche Werte wie Charisma, mit denen man Gespräche manipulieren kann (sehr nützlich) oder Schlösserknacken. Allein durch die schiere Anzahl an verschiedenen Möglichkeiten kann man sich von Beginn an direkt wunderbar in seinen Charakter und die Planung der Werte hineinfuchsen.

Doch die Möglichkeiten enden nicht bei der Charktererstellung und –planung. Das Questsystem ist angenehm frei und vielseitig. Bereits bei einer der ersten Nebenquests – wobei generell fast immer schöne kleine Geschichten erzählt werden – hat man viele Entscheidungsmöglichkeiten. Die Aufgabe ist eigentlich recht einfach: Gehe zu einem Lagerhaus und beschaffe daraus ein Buch. Der Auftraggeber, der auch einer der Begleiter ist, gibt einem jedoch schon mit auf dem Weg, dass er es nicht gerne sehen würde, wenn man zu viele Personen im Lagerhaus umbringt. Man hat nun die Wahl, dennoch hinzugehen und alles mit todbringender Gewalt zu lösen, man könnte sich jedoch auch die Uniform der Wachen besorgen und unbehelligt durch das Lagerhaus streifen. Man könnte aber auch mit einer der Wachen reden und diese mit Charisma oder Bestechung von seinen Absichten zu überzeugen. Wer es besonders kreativ mag, serviert ihnen stattdessen einen mit Schlafmittel versetzten Wein und wartet, bis alle eingeschlafen sind. Die Ausgänge der Quests sind vielfältig und oft entscheidet die Vorgehensweise, wie sehr man einem Begleiter einen Gefallen getan oder eben sein Missfallen auf sich gezogen hat. Weiterhin gibt es Fraktionsquests, um das Ansehen bei den jeweiligen Fraktionen zu steigern. Doch Vorsicht: Was bei den einen zu Wohlwollen führt, kann bei den anderen wahre Feuer der Feindseligkeit entfachen. Dass man durch eine unterschiedliche Begleiterwahl unterschiedliche Dialogoptionen hat und die verschiedenen Charaktere sich mehr oder weniger sympathisch sind, erzeugt nochmal mehr Tiefe.

Durch das gewählte Thema der Kolonialisierung scheut sich das Spiel auch nicht, düstere Kapitel der Geschichte aufzuschlagen. Überall herrscht Rassismus, die Eingeborenen werden ausgebeutet und unterdrückt und flüchten sich in eine Art Guerillakrieg. Die Leidtragenden sind wie so oft die einfachen Bürger und Händler. Da man nicht nur die Art und Weise, wie man eine Quest angeht, sondern auch oft ihren Ausgang mitbestimmen kann, bleibt einem meist nur die Wahl zwischen Pest und Cholera. „Was ist jetzt die Auswahlmöglichkeit, mit der ich mich am wenigsten schlecht fühle?“, ging es mir dabei öfter durch den Kopf.

Das nächste kleine Highlight ist die Welt. Teer Fradee besticht mit wunderschönen Orten. Die einzelnen Städte sind von ihrer Architektur bereits beeindruckend, doch die Flora und Fauna und die an The Witcher erinnernde,  Tier- und Monsterpopulation laden zum Erkunden und Kämpfen ein. Prinzipiell findet man immer eine interessante Location, eine kleine Belohnung oder ein kleines Stück Worldbuilding. Die Insel ist dabei in mehrere offene Areale unterteilt und über einige Schnellreisepunkte miteinander verbunden (ganz im Stile von Dragon Age: Inquisition). Hier hat sich noch ein interessantes kleines Detail versteckt, denn die Ladezeiten zwischen den Gebieten werden hinter einem Lageraufenthalt versteckt, während dem man unter stärkeren Frame-Einbrüchen mit Begleitern reden oder auch shoppen gehen kann.

Die ersten Stunden vergehen wie im Fluge und schnell sind einem die Limitierungen des Spiels gar nicht mehr präsent. Mit zunehmender Spielzeit werden jedoch einige Schwächen des Spiels offenbart. Das Schnellreisesystem ist leider bei weitem nicht perfekt, so dass es schnell zu viel Backtracking kommt, was in späteren Spielzeitregionen wirklich nervt. Wenn man sich anfangs, dank des ausgeklügelten Kampfsystems und den tollen Skills und Zaubern, noch über jeden Feind und jeden Kampf freut, macht sich mit der Zeit bemerkbar, dass die Gegnervielfalt nicht mit einem AAA-Spiel mithalten kann und man schnell immer wieder die gleichen Viecher bekämpft. Das dämpft natürlich die Vorfreude auf einen Kampf enorm.

Das Spiel ist also ganz klar ein Zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite hat man eine Welt, Charaktere, Questdesign und Dialoge, die in ihren besten Momenten locker mit alten Bioware Perlen mithalten können. Auf der anderen Seite steht das Gerüst eines AA-Spiels. Hier und da fehlt Polishing, am Ende merkt man, dass Budget und/oder die Entwicklungszeit ausging. Die Optik kann kaum mit einem aktuellen Spiel mithalten (das Art Design dafür umso mehr!). Ich persönlich liebe jedoch kleine und (über-)ambitionierte Rollenspiele. Ich habe (trotz der Entstehung und der Personen dahinter) ein Herz für Kingdom Come Deliverance und ich liebte auch Elex. Somit ist die Review dieses Spiels vielleicht etwas vorgefärbt. Wer nicht mit Nostalgie an alte Biowaretage zurückdenkt und wer nicht über die von mir genannten Schwächen hinwegsehen kann, sollte meine Review zum Spiel kritischer lesen als ich sie möglicherweise geschrieben habe. Ich hatte jedoch großen Spaß mit Greedfall und wurde von der Welt in meinen Bann gezogen. Für Leute wie mich kann ich dem Spiel somit eine uneingeschränkte Empfehlung aussprechen. Alle anderen sollten sich einfach bewusst sein, dass Greedfall seine Schwächen hat, die von jedem am Ende anders gewichtet werden können. Ich persönlich würde Greedfall als ungeschliffenen Rohdiamanten bezeichnen.

Haikyu!!

Erst einmal sollte ich mich hier entschuldigen. Eigentlich sollte dieser Artikel online gehen als die erste Staffel von Haikyu!! auf Netflix releast ist. Da dies aber eine Woche bevor ich damit gerechnet hatte, passiert ist, habe ich den Artikel verschoben. Als ich mich dann an den Artikel setzen wollte, ist die dritte Staffel auf Wakanim erschienen und ich bin zunächst mal in den „Binge-Modus“ verfallen und hab die dritte Staffel an zwei Abenden weggeatmet. Und ja, hier kann man schonmal sagen: Das ist der erste Qualitätsindikator dieser wundervollen Serie. Aber dazu später mehr.

Erst einmal: Was ist Haikyu!! eigentlich und worum geht es?

Trailer Staffel 1

In dem Anime geht es um den jungen (erst einmal) Mittelschüler Shoyo Hinata und dessen Passion für das Volleyballspielen. Leider gibt es in seiner Schule keine passende AG und er stellt selbst ein Team zusammen. In ihrem ersten offiziellen Match werden sie von dem Team des genialen Zuspielers Tobio Kageyama komplett vernichtet. Hinata kann zwar in einem entscheidenden Moment seine verborgenen Talente an den Tag legen, muss sich letztlich aber mit der Niederlage zufrieden geben. Als sich beide Charaktere dann für die gleiche Oberschule entscheiden, müssen sie erst einmal lernen sich in das bestehende Mannschaftssystem einzufügen. Es wird jedoch schnell klar, dass die Kombination dieser beiden sehr unterschiedlichen Charaktere die gefallenen Krähen des Karasuno Volleyball Clubs wieder zu alten Höhen führen könnte.

Haikyu!! ist auf den ersten Blick also ein typischer Sports-Anime im Stile von Captain Tsubasa (die aktuelle Neuauflage ist auch den ein oder anderen Blick wert). Klar das Production Value ist sehr hoch und der Look  gehört wohl zum Hochwertigsten, was ich bisher sehen durfte (ganz im Gegensatz zum Manga, den ich leider echt unansehnlich finde). Unter der Oberfläche verbirgt sich aber mehr als man es eben auf den ersten Blick erwartet.

Die Serie nimmt sich Zeit, dem Zuschauer immer wieder auch die Regeln des Spiels zu erklären, da Haikyu!! ein sehr realitätsnaher Anime ist, der ohne übertriebene Flammenschläge des Teufels auskommt und sich voll und ganz auf den Sport selbst und das Mannschaftsgefüge konzentriert. Es gibt die typischen Trainingslager und auch Spiele und Turniere kommen nicht zu kurz. Die Intensität der Spiele steigert sich über die ganze bisher erschienene Serie regelmäßig und gipfelt in den zehn Folgen der dritten Staffel die einfach nur ein Match darstellen. Und wer jetzt vielleicht denkt das dies zu lange ist dem kann ich hier sagen: Was in diesen zehn Folgen der dritten Staffel an Charakterentwicklung steckt, hätte ich im Vorfeld nicht für möglich gehalten.

Der Anime nimmt sich seine Zeit, um die Figuren, die im Zentrum der Handlung stehen, zu jeder Zeit im richtigen Maße zu beleuchten. Rückblenden geben den Figuren mehr charakterliche Unterfütterung (keine Sorge: Rückblenden nehmen nie überhand) und schnell wächst einem die Mannschaft rund um die Krähen von Karasuno ans Herz. Jedoch nimmt sich die Serie auch ihre Zeit für die wichtigsten Gegner und Rivalen und so drückt man auch manchmal dem ein oder anderen „Antagonisten“ (einen wirklichen Antagonisten muss man bis auf eine Ausnahme in dieser Serie aktuell nicht erwarten) vollkommen unbewusst die Daumen.

Die Nähe, die man zu den Charakteren empfindet, manifestiert sich schnell in Form eines unglaublichen Mannschaftsgefühls, von dem ich mir eigentlich sicher bin, dass ich das in bisher keinem anderen Sports-Anime in diesem Ausmaß gefühlt habe. Man bekommt selbst als unsportlicher Typ, der Volleyball früher in der Schule immer gehasst hat (ich), schnell Lust, Volleyball zu spielen. Das liegt aber auch abseits der wundervollen Chemie der Mannschaft und ihrer unterschiedlichen Charaktere an der unglaublichen Intensität der Matches.

Dadurch, dass man einer wieder aufstrebenden Mannschaft zuschaut, ist der Sieg in wichtigen Spielen zu keiner Zeit als gegeben anzusehen und man fiebert ab dem ersten Spiel mit den Charakteren mit. Bittere Niederlagen gehören zu dem Werdegang dieser Mannschaft genauso dazu wie erlösende Siege. Durch diesen Aspekt bleibt jedes Match bis zum Ende hin spannend und es ist mir nicht selten passiert, dass ich gejubelt und mit den Charakteren gefeiert habe oder eben mit ihnen die Tränen wegwischen musste.

Durch die Hochglanz-Optik und die schiere Geschwindigkeit der Ballwechsel entsteht ein unglaublicher Flow, der zum schnellen Konsum der Serie anregt. Die insgesamt 60 Folgen (Staffel 1 und 2 je 25 Folgen und Staffel 3 10 Folgen) sind ein rundes Gesamtpaket und am Ende der dritten Staffel hat man gefühlt einen ersten Abschlusspunkt erreicht. Es wird natürlich weiter gehen und weitere Arcs und vor allem Highlights (die Schlacht am Müllplatz kann man hier schonmal für die Kenner erwähnen) sind absehbar. Doch hier kann man sich zum ersten Mal gemütlich zurücklehnen und nicht direkt nach weiteren Folgen gieren (zumindest mir ging es so).

Vor allem die ersten beiden Staffeln habe ich in den letzten zwei Monaten bereits drei Mal gesehen und nun da die dritte Staffel auch verfügbar ist und den ersten Kreis schließt, juckt es mir bereits in den Fingern, die Serie erneut anzufangen. Das dürfte wohl das höchste Kompliment sein, das ich dieser Serie machen kann. Ich könnte mich tatsächlich stundenlang über diese Serie auslassen und nach dem Ende der dritten Staffel musste ich auch erst einmal dem guten Kris eine spoilerfreie Sprachnachricht zusenden, in welcher ich einige Lobeshymnen trällern musste. Kris konnte ich mittlerweile von der Serie überzeugen und ich vielleicht konnte ich auch hier etwas Überzeugungsarbeit leisten. Für mich ist Haikyu!! schlicht und einfach der beste Sports-Anime, der bisher produziert wurde und auch in meiner aktuellen Anime Topliste spielt Haikyu!! locker unter der Top-2 mit.

Wie bereits gesagt ist die erste Staffel bei Netflix verfügbar und die Staffeln 1-3 gibt es sowohl in deutsch als auch im Original mit Untertiteln bei Wakanim. Wer sich darüber hinaus noch einen Eindruck von der Qualität der Serie machen möchte, kann die erste Folge der ersten Staffel legal auf dem Kanal von Ninotaku bei Youtube schauen, der auch eine kleinere aber sehr gute Sprecherrolle in der Serie einnehmen durfte.

Die Indie Arena auf der Gamescom 2019 – Die Messe auf der Messe

Köln. Der Mittelpunkt der Gaming-Welt verschob sich in der vergangenen Woche wieder einmal in die Domstadt am Rhein. Mit insgesamt über 373.000 Besuchern konnte ein neuer Besucherrekord aufgestellt werden. Borderlands 3, Call of Duty, Need for Speed, Cyberpunk 2077 – sie alle waren am Start und machten nicht zuletzt mit Warteschlangen von über vier Stunden auf sich aufmerksam. Pompös präsentierten sich die Spieletitanen und geizten nicht mit Fanservice in Form eines aufwendig gestalteten Standes mitsamt eigener Cosplay-Truppe, lebensechten Figuren, die als Fotovorlage dienten und natürlich mit bombastischen Trailern, die in ohrenbetäubender Lautstärke in Dauerschleife abgespielt wurden. Wahrlich ein Spektakel. Doch wie in einer aktuellen Pressemitteilung zu lesen ist, freut sich Super Crowd Entertainment GmbH, die als Schirmherren der Indie Arena Booth fungieren, über die Verleihung des Awards für den besten Stand auf der Gamescom. Wir haben uns der Sache angenommen und Halle 10.2 der Koelnmesse einen Besuch abgestattet.

Ein kurzer Zeitsprung ins Jahr 2012: Auf 40m² finden sich insgesamt zehn Spiele und nur ab und zu verirrt sich ein Messebesucher hierhin, da er vermutlich eine kurze Verschnaufpause vom krawalligen Messewahnsinn braucht. Sieben Jahre später ist aus der kleinen Indie-Ecke eine 1500m² große Oase der Indiespielwelt geworden. 108 Entwicklerteams aus 36 Ländern stellen ihre Spiele vor, die weniger mit einem dicken Budget aufwarten, dafür aber mit besonderem Ideenreichtum begeistern können. Es ist eine Erfolgsgeschichte, die sich vielleicht unter dem Radar des ein oder anderen Messebesuchers abspielt, sich aber dennoch stetig fortsetzt. Neben reichlich Platz für weitere Spiele ist mittlerweile auch das Indie Kola Streaming Studio mit an Bord. Wen also die Füße nicht mehr tragen, der nimmt in einer der vielen Sitzmöglichkeiten Platz und kann sich live vor Ort von interessanten Gesprächsthemen und Gästen aus der Indiewelt berieseln lassen.

Ein besonderer Pluspunkt kommt dem Awardgewinner der „Best Booth“ dadurch zu Gute, als dass er mit keinen großen Wartschlangen aufwartet – und dies selbst am ausverkauften Besuchersamstag. Doch selbst wenn ein, zwei Leute eher an der Tastatur oder am Pad sind, kann man ihnen problemlos über die Schulter schauen oder sich wahlweise mit einem der Entwickler des entsprechenden Spiels unterhalten. Gerade letztere machten auf uns oftmals den Eindruck, uns wirklich etwas erzählen und in ein Gespräch verwickeln zu wollen. Es sind die (meist) jungen Wilden der Gaming-Branche. Kein Marktforschungsunternehmen sagt ihnen, was 2019 besonders angesagt ist, kein PR-Manager legt ihnen Worte in den Mund. Und genau deshalb fühlen sich die Gespräche organisch an, genau deshalb wurde bei uns ein extremes Interesse geweckt, sich in die Spiele zu investieren. Es ist nicht ganz einfach zu erklären, aber es ist etwas anderes, ein Spiel zu spielen, wenn man eine persönliche Erfahrung mit dem Menschen hat, der es entwickelt. Man achtet mehr auf bestimmte Dinge und versucht wertschätzender an ein Spiel heranzugehen. So wie man vor einem Picasso-Gemälde vielleicht ein paar Minuten länger verweilen würde, hätte man mit ihm vormals einen Wein auf seiner Terrasse getrunken. – Wie eingangs erwähnt gab es über hundert Spiele zum Ausprobieren. Ein paar davon wollen wir euch hier gerne näherbringen:

Speaking Simulator:

Simulatoren gibt es wahrlich von allem, was man sich ausdenken kann – Warum nicht also auch vom Sprechen? Das dachten sich die beiden Entwickler Jed Dawson und Jordan Comino als sie ihren spielgewordenen Großangriff auf die Lachmuskeln entwickelten. Die Handlung ist schnell erzählt: Ihr seid eine außerirdische A.I., die – um die Menschheit zu infiltrieren – ihre Umgangsformen lernen muss. Während ihr mit der Maus den Kiefer in die von den Pfeilen angezeigte Richtung bewegen müsst, navigiert ihr mit den Pfeiltasten die Zunge durch die Mundhöhle und müsst dabei aufleuchtende Knöpfe in der richtigen Reihenfolge treffen. Die Folge ist eine Gesichtskirmes, die einen Jim Carrey wie einen Tom Hanks aussehen lassen würde. Im Testlevel befinden begeben wir uns auf ein Date, um gleich mit der schwierigsten Form der menschlichen Konversation zu beginnen: Dem ausgelassenen Flirt. Charmant wie wir uns zur Aufrechterhaltung unserer Tarnung geben müssen, formulieren wir Sätze wie: „As a warm blooded human being, I find you quite attractive“. Freunde des abgedrehten Surgeon Simulator würden auch hier vermutlich viel Freude finden.

Link: https://www.affablegames.com/

Mosaic:

Grau und trist geht es weiter mit Mosaic, einem Spiel des norwegischen Entwicklers Krillbite Studio. Als Kommentar auf die Monotonie unserer heutigen Zeit, geprägt durch immer dieselben Arbeitsabläufe und unserem kleinen digitalen Taschendiktator, versprüht das Spiel schon zu Beginn einen besonderen Reiz. Allerdings wird durch mysteriöse Umstände dieser Kreislauf der Routine unterbrochen und es beginnt ein surreales Abenteuer. Als dystopischer Spiegel unserer Gesellschaft, der sich mit manch einer Botschaft scharf an der Grenze zur Realität bewegt, freuen wir uns auf dieses düstere und atmosphärisch dichte Adventure-Game.

Link: http://www.themosaicgame.com/

A Juggler‘s Tale:

Wunderschön und sehr liebevoll wird es mit A Juggler’s Tale, dem von Dominik Schön, Enzio Probst, Steffen Oberle und Sven Bergmann entwickelten Sidescroller. Versehen mit zahlreichen Puzzle- und Rätselaufgaben besticht das Spiel vor allem durch seinen Grafikstil, wobei sich Charaktere wie aus einem Puppenstück an Fäden hängend durch die Welt bewegen. Letztere fungieren gleichermaßen als zentrale Spielmechanik. In der Rolle des Mädchens Abby seid ihr eurem unfreiwilligem Dasein als Zirkusartistin der Manege entkommen in eine unbekannte Welt, deren Geheimnisse ihr nun erforschen müsst.  Es ist das bunte und märchenhaft geratene, uneheliche Kind von Limbo und Little Nightmares, das sich schnell in unser Herz geschlichen hat.

Link: https://ajugglerstale.com/

Cybershadow:

Durchaus bekannt könnte dem ein oder anderen Cybershadow aus dem Hause Yachtclub Games sein. Diese haben auch schon die Shovel Knight Spiele zu verantworten und setzen in bester Tradition auf das, was sie können: Platformer-Action vom Feinsten. Das Setting ist eine düstere, von Ruinen durchzogene Zukunftswelt, in der man es als Ninja mit synthetischen Lebensformen aufnimmt. Der wundervolle Pixel-Look funktioniert super in Kombination mit der treibenden Retromusik. Wer die Vorgänger kennt, der weiß, dass es hier um Timing und passgenaue Sprünge geht, da sonst ganz schnell die Lichter aus sind. Wem auch The Messenger gefallen hat, sollte sich Cybershadow vormerken.

Link: https://yachtclubgames.com/cyber-shadow/

Wer wirklich zum Zocken zur Gamescom kommt, der sollte entweder eine goldene Eintrittskarte besitzen oder der Indie Arena Booth einen Besuch abstatten. Auch mir ist es schon passiert, dass ich drei Stunden in einer Warteschlange für ein Spiel stand, um anschließend nur einen Trailer gezeigt zu bekommen, der an meiner Kaufentscheidung so gar nichts ändern konnte. Hätte ich zu diesem Zeitpunkt von der Indie Arena gewusst, hätte ich meine Zeit mit Sicherheit ein wenig anders aufgeteilt. Nicht falsch verstehen: Wir lieben unser jährliches Call of Duty, wir lechzen nach der nächsten Loothatz in Borderlands 3, aber manchmal erinnern Orte wie die Indie Arena Booth daran, wie man vielleicht vor einiger Zeit zum schönsten Hobby der Welt gekommen ist. Nicht durch den zehnten Teil einer Spielereihe, von der man weiß, was man bekommt, sondern durch ein Spiel, das keine vorgefertigten Erwartungen erfüllen muss und stattdessen einfach passiert, uns begeistert und einen im ungewohnten Terrain Neues erleben lässt.

The Promised Neverland

An diesem Punkt sollte ich mich vielleicht erst einmal vorstellen. Ich habe hier auf dem Blog zwar schon einmal etwas geschrieben (eine kleine Review zu Division 2), aber da ich mich von nun an hier fest um die Comic-, Manga- und Anime-Ecke kümmern werde, ist es nun Zeit für eine offizielle Vorstellung. Mein Name ist Chris, im Internet bin ich als reumeier unterwegs und ich habe einen Podcast, in dem ich über genau die Themen rede, über die ich jetzt hier auf darfichvorstellen.com schreiben werde. Um euch mal einen kleinen Einblick über meine Lese- und Schauvorlieben zu geben, werden meine ersten Reviews auf dieser Seite zum großen Teil meine All-Time-Favorites abbilden.

Den Anfang mache ich mit The Promised Neverland. Der Manga ist in meinen Augen aktuell und vielleicht auch insgesamt der wohl am besten geschriebene und spannendste Manga, den man sich zulegen kann. Nun ist es gerade bei einem solchen Comic schwierig, meine Begeisterung zu transportieren, ohne dabei zwangsläufig den ein oder anderen Spoiler zu nennen. Bereits die erste Wendung der Geschichte im ersten Kapitel will ich eigentlich nicht vorwegnehmen. Deshalb werde ich in der ersten Hälfte dieses Artikels völlig spoilerfrei erzählen, was mir an The Promised Neverland gefällt. In dem Zusammenhang werde ich auch Vergleiche zu anderen Anime- und Manga-Geschichten ziehen. Für diejenigen, denen Spoiler nichts ausmachen, fasse ich die Geschichte bis Band 3 in der zweiten Hälfte zusammen. Wer den Anfang der Reihe bereits kennt, bekommt dabei noch einen kleinen Einblick in den zweiten Arc der Geschichte und die aktuellen Bände spendiert. Aber auch hier versuche ich, die größeren Spoiler zu umschiffen und dafür die Faszination dieser Reise umso mehr in den Vordergrund zu stellen.

The Promised Neverland ist ein Manga, der von Kaiu Shira geschrieben und von Posuka Demizu gezeichnet wurde. Der Manga erscheint hierzulande mittlerweile im achten Band bei Carlsen Manga. Eine Anime Adaption der Geschichte ist bereits in Japan im Umlauf und kann hier auf legalem Wege über den Abo-Dienst Wakanim im Original mit Untertiteln angeschaut werden.

Wenn ich The Promised Neverland mit anderen Manga vergleichen müsste, wäre es wohl eine Mischung aus Attack on Titan und Death Note. Von Attack on Titan nimmt man die unbarmherzige Welt, die keine Charaktere verschont und von Death Note die Mindgames sowie die extrem schlau geschriebenen Charaktere. Heraus kommt ein Werk, das von der ersten Seite an faszinierend ist und eine Sogwirkung entfaltet, wie ich sie bisher bei keinem anderen Titel wahrnehmen durfte. Die Spannung ist in einzelnen Szenen geradezu greifbar und beim Lesen verfällt man schnell in einen Rausch, der einen den Manga nicht weglegen lässt, bis man auf der letzten Seite angekommen ist. Die meisten Bände schließen mit einem Cliffhanger ab, der sich in den meisten Fällen wahrlich sehen lassen kann. Was ich besonders hervorheben muss, ist das großartige Worldbuilding und das noch bessere Erzähltempo. Bevor man sich an einer Szenerie auch nur ansatzweise satt gesehen hat, geht es auch schon weiter und die Spannungskurve verläuft permanent steil. Die Charaktere handeln dabei in höchstem Maße nachvollziehbar und auch wenn die Protagonisten Kinder sind, wird durch den schlauen Aufbau der Welt alles erklärt und es kommt nicht zu einem unglaubhaften Moment.

Der Look in The Promised Neverland ist extrem hochwertig und wartet mit schönen Charakter Designs auf, wie schon die Cover jedes einzelnen Bandes deutlich machen. Gerade die Protagonisten wissen zu gefallen, doch auch die Nebencharaktere werden gekonnt in Szene gesetzt und bis auf wenige Ausnahmen sehen auch alle Figuren einzigartig aus, wodurch es beim Lesen des Manga nie zu Verwechslungen kommt. Die Welt wird in einem vergleichbaren Niveau dargestellt und besticht immer wieder mit fein ausgearbeiteten Details im Hinter- und Vordergrund.

Wenn euch das bisher Geschriebene bereits überzeugt würde ich euch empfehlen, The Promised Neverland eine Chance zu geben und jetzt nicht weiter zu lesen. So werde ich ab dem nächsten Abschnitt auf die Geschichte der ersten Bände eingehen. Spoilerwarnung ab hier:

Im ersten Kapitel lernen wir die Kinder vom Grace Field House kennen. Dieser Ort ist ein idyllisches Waisenhaus, in dem viele Kinder auf eine Adoption warten. Drei der Kinder, die wir kennenlernen sind Emma, Norman und Ray. Sie sind die ältesten Kinder im Grace Field House und schließen bei den schulischen Tests immer mit einer vollen Punktzahl ab. Das macht sie zu Hochbegabten. Das Leben im Grace Field House lässt sich nur als idyllisch bezeichnen. Sie haben eine Betreuerin namens Isabella, die sie auch als Mutter bezeichnen und ein riesiges Gelände, auf dem sie sich geborgen fühlen dürfen. Eine der einzigen Regeln, die es im Grace Field House gibt, ist es, sich nicht dem Tor zu nähern, durch das die Kinder nach erfolgter Adoption zur Abreise schreiten. Als eines Tages eines der jüngeren Mädchen namens Conny einer Familie zugewiesen wird, vergisst sie ihren über alles geliebten Teddybären. Als Emma und Norman dies bemerken, beschließen sie zum Tor zu gehen, um Conny den Bären zu bringen. Dort angekommen machen sie eine Entdeckung, die das Leben im Grace Field House völlig verändern wird Sie finden die Leiche von Conny, die gerade von einigen menschlich wirkenden Monstern abgeholt wird. Die Auflösung: Das Grace Field House ist eine Farm, in der Menschen wie Herdentiere aufwachsen und ab einem gewissen Alter zur Schlachtbank geführt werden. Mit diesem Wissen versuchen Emma und Norman mit Ray an ihrer Seite einen Plan auszuhecken, wie sie alle Kinder von der Farm retten und gemeinsam in eine ihnen unbekannte Welt fliehen können. Doch Isabella weiß, dass einige der Kinder die Geheimnisse aufgedeckt haben und arbeitet deswegen im Verborgenen mit Maulwürfen daran, die Verschwörer zu enttarnen. Es entbrennt ein psychisches Katz und Maus Spiel, bei dem es um Leben und Tod geht.

Damit wäre die Prämisse der Handlung beschrieben und da ich eben erwähnt hatte, dass ich nur Geschehnisse aus den ersten Bänden beschreibe, sollte auch jedem klar sein, mit welchem Tempo The Promised Neverland erzählt wird. Das ist jedoch nicht schlechtes, denn so entfaltet sich die Sogwirkung und die Spannung nur noch mehr. Man kann nie wissen was genau im nächsten Panel passiert. Jede Seite ist wichtig, jeder Dialog spannend und alles kann die Handlung am Ende vorantreiben. Dabei werden dem Leser an gewissen Punkten auch mal Details vorenthalten, um am Ende auf einen noch besser ausgearbeiteten Reveal hinauszulaufen. Erzählerisch braucht sich der Manga vor nichts zu verstecken.

Als ich zuletzt den Anime gesehen habe und somit wusste, wie einzelne Szenen ausgehen, war ich im Sog gefangen. Man merkt beim Lesen und Schauen einfach nicht, wie die Zeit vergeht und ehe man sich versieht, hat man auch schon wieder einen weiteren Band in der Hand oder die nächste Episode angeschaltet. Diese Spannung bleibt der Reihe auch bis zum aktuellen Band erhalten. Somit mache ich nun eine weitere Ankündigung wahr und nehme euch mit in die weiteren Arcs von The Promised Neverland. Mehr denn je gilt: Weiterlesen auf eigene Gefahr.

Der erste Arc endet für die Kinder mit der Flucht aus dem Grace Field House. Doch nicht alle schaffen es zu entkommen und die jüngsten Kinder der Farm bleiben zurück, um den älteren nicht zur Last zu fallen. Von nun an müssen sich die Überlebenden in einer ihnen unbekannten Welt herumschlagen und mit den wenigen Anhaltspunkten auskommen, die ihnen zur Verfügung stehen. Schnell treffen sie auf den ersten Menschen, der so hoffnungslos wie feindselig erscheint und somit einen weiteren Vorgeschmack auf die Welt da draußen gibt.  

Im zweiten Arc wird die Welt von The Promised Neverland rasant vergrößert und mit jedem Kapitel erfährt man neue Einzelheiten darüber, wie genau alles miteinander zusammenhängt. Der Manga schafft es, Fragen genauso schnell zu beantworten wie er neue aufwirft und man wird als Leser nur tiefer in diese Welt hineingezogen. Erzählerisch wird sogar zum ersten Mal (sehr kurz) auf die Bremse getreten um den neuen Status Quo für alle Figuren zu festigen. Diese Verschnaufpause ist auch nötig, denn das Tempo bleibt einfach weiterhin gnadenlos hoch und ein Cliffhanger jagt den nächsten.

Ich hoffe, ich konnte euch die Faszination hinter The Promised Neverland ein wenig näherbringen. Das Thema ist für mich wirklich sehr schwer zu beschreiben, weil ich allein die Ausgangslage nach dem ersten Kapitel bereits als potentiellen Spoiler erachte. Selbst spätere Cover könnten als solche angesehen werden, aber ich muss über diese Serie reden und sie jedem ans Herz legen. Besseres Futter für alte und auch neue Mangahasen gibt es meiner Meinung nach aktuell nicht. Die überschaubare Anzahl von acht Bänden erleichtert den Einstieg zusätzlich. Gebt The Promised Neverland eine Chance und ich würde euch zu fast hundert Prozent versprechen, dass ihr sehr gut unterhalten werdet.


Comic Con Experience 2019

Wenn die Hallen der Koelnmesse mit Scharen von Stormtroopern, Nachtelfen und Postapokalypsen-Punks geflutet werden, von Bühnen Goodies in die Menge geworfen und Temperaturen jenseits der 30°-Marke geknackt werden, dann weiß man, es ist Gamescom! Richtig? Falsch! Knapp zwei Monate vorher lockt das neueste Event der Messegesellschaft – die Comic Con Experience (CCXP) – erstmals in Deutschland Comic-, Serien-, Film-, Anime-, aber auch Gamerfreunde in die heiligen Hallen. Ob wir auch in den kommenden Jahren mit Freude Teil dieses Spektakels sein werden, erfahrt ihr jetzt:

Das ursprünglich aus Brasilien stammende Unterhaltungsfestival ist nun auch zu uns herübergeschwappt und hat als erste Amtshandlung die im Jahr 2018 zum letzten Mal stattgefundene Role Play Convention (RPC) aufgesaugt. Wie auf dem bereits etwas zurückliegenden Presse-Event der CCXP angekündigt, sollen zentrale Elemente der RPC, wie etwa der Mittelaltermarkt und die kostümierten Fangruppen auch weiterhin ein fester Bestandteil des neuen Konzeptes bleiben. Doch was gab es nun letztlich zu sehen?

Steht wie ‘ne 1: Der lebensechte AT-ST

Gelockt wird der geneigte Besucher mit der Chance, seine Lieblingshelden und Stars zu treffen und überhaupt ein durchweg episches Erlebnis spendiert zu bekommen. Ist man jedoch kein Student, spendiert man für die Tageskarte erstmal locker satte 45 Flocken, was gemessen an den Gamescom-Preisen wirklich enorm ist, bedenkt man auch, dass die meisten Besucher vermutlich eher zur jüngeren Altersgruppe gehören. Aber dafür erhält man die Chance, Hollywood-Größen wie Idris Elba oder Jason Statham zu treffen. Es wird schnell deutlich, dass man hier etwas Großes aufziehen möchte. Doch so ganz möchte der Funke bei uns zunächst noch nicht überspringen. In den zwei von der Messe genutzten Hallen gibt es einige nette Sehenswürdigkeiten, wie das Batmobil, Hagrid’s Hütte oder ein täuschend echter AT-ST, aber für mehr als einen guten Selfie-Hintergrund reicht es dann doch nicht. Sehr gut gefallen haben uns hingegen die beiden Außenareale. Der Mittelaltermarkt mit seinen barbauchigen Schmieden, die bei extremer Hitze den Stahl zurechthämmern und dem wohlschmeckenden Met weiß durchaus Freude zu machen. Etwas schade fanden wir, dass sich nach einigen Gesprächen mit den Ausstellern herausstellte, dass die zur Verfügung stehende Fläche in den Vorjahren auf der RPC besser ausgefüllt werden konnte und sich einige Aussteller aufgrund des Führungswechsels der Messe dazu entschlossen haben, zumindest in diesem Jahr nicht dabei zu sein. Dass sich die RPC nicht nahtlos in das Konzept der CCXP einfügen konnte, wird auch auf dem zweiten Außenareal deutlich. Fangruppen, wie die Rotten Raptor’s, bauten mit viel Liebe zum Detail und äußerst authentischen Kostümen eine extrem hübsche postapokalyptische Landschaft auf, die genauso in Mad Max hätte existieren können…wären da nicht diese vielen Freiflächen, die das Gesamtbild leider etwas trüben. Ja, man könnte insgesamt sagen, dass da noch viel Luft nach oben ist. Auch die Hallen wirkten noch nicht so belebt, wie man es vermutlich gerne hätte.

Sollte es zur Postapokalypse eintreten, sind die Rotten Raptor’s gut vorbereitet

Und dennoch: Wir hatten eine gute Zeit auf der CCXP, denn schließlich sind all diese Punkte kein Grund, das gesamte Event abzulehnen, sondern vielmehr darauf zu hoffen, dass Dinge, die jetzt schon gut sind, in den nächsten Jahren gesund wachsen können. Es ist das erste Mal, dass die CCXP in Deutschland stattfindet und wenngleich die Hallen noch einiges an Auffangkapazität bieten, wirken die Dinge, die schon da sind, sehr liebevoll und poliert. Jeder einzelne Stand ist schön anzusehen, besonders hervorzuheben sei da das kleine Harry Potter Lädchen, das hochwertige Drucke vom Tagespropheten und ähnlichem verkauft. Die Betreiber des Geschäfts, Miraphora Mina und Eduardo Lima, waren auch für die Filme als Grafiker für sämtliche Papiererzeugnisse verantwortlich. Wer also das nötige Kleingeld mitbringt, kriegt hier Fanart aus erster Hand. – Auf der Messe treffen wir immer wieder auf Fangruppen eines bestimmten Franchises, die uns mit Kostümen im Wert eines Kleinwagens beeindrucken. Ständig gibt es Choreografien, bei denen Laserschwerter aufeinandertreffen oder ein Jawa einen Androiden durch die gesamte Halle verfolgt, um an dessen wertvolle Teile zu kommen. Überdies kommt man wesentlich leichter mit Leuten in ein nettes Gespräch, wenn man sich nicht drängelnd und schwitzend durch völlig überfüllte Hallen quetschen muss. Bei der überschaubaren Anzahl an Besuchern und Hallen nimmt man sich für alles etwas mehr Zeit und verplappert sich unter Umständen auch mal mit ein paar netten Cosplayern. So vergehen keine 5 Sekunden, in denen man nicht staunen muss, wenn beispielsweise eine wie aus der Serie entsprungene Brienne von Tarth an einem vorbeistolziert und einen dabei noch um lockere zwei Köpfe überragt. So etwas sorgt für eine wahnsinnig tolle Atmosphäre und gibt der ganzen Messe eine Seele. Herzstück der CCXP ist hingegen ganz klar der gigantische Thunderdome. Hinter dem brachialen Namen verbirgt sich schlicht ein extrem großes Kino, auf dessen Leinwand exklusive Filmausschnitte oder Präsentationen gezeigt werden. Etwa eine Stunde lang bekam man als Zuschauer eindrucksvoll gezeigt, wie beispielsweise den aus Game of Thrones stammenden Drachen via Special-Effects Leben eingehaucht wurde, um danach von Jaime Lennister aka Nicolaj Coster-Waldau persönlich ein paar Insiderfacts aus der Serie erzählt zu bekommen. Grundsätzlich können wir sagen, dass die von uns besuchten „Vorstellungen“ durchweg interessant waren. Besonders schön: Der Thunderdome ist so dermaßen riesig, dass es nahezu keine Platzprobleme gab und alles sehr reibungslos und unkompliziert ablief. Und das ist nicht selbstverständlich, wenn man mal eben Jaime Lennister treffen will.

Lehnt Inzest im wahren Leben ab: Nicolaj Coster-Waldau

Fazit: See you 2020, CCXP

Uns hat der Besuch auf der Comic Con Experience gut gefallen. Es ist in jedem Fall schade, dass die Fangruppen rund um das Mittelalterfestival & Co. so spärlich gesät waren, doch wir hoffen, dass hier bis zum nächsten Jahr nachgebessert wird. Klar ist, dass man weiterhin investieren wird, um auch internationales Publikum und vielleicht noch mehr Stars verstärkt anlocken zu können. Dennoch hat uns auch die Nahbarkeit gefallen und dass man sich für alle Dinge Zeit nehmen konnte, wodurch man das stundenlange Anstehen der Gamescom gar nicht mal so sehr vermisste. Alles wirkte gut organisiert und wir hatten großen Spaß daran, an dieser „1st Edition“ der CCXP teilhaben zu dürfen. Gerne wieder, nur bitte mit mehr Metständen. Ein Feuerspucker wäre auch nicht schlecht. Achja und Fangruppen, Cosplay und Fangruppen! Ihr macht das ganze Ding erst lebendig! Dankeschön.

Wenn die Betreiber die CCXP so hart arbeiten, wie die beiden hier, sieht die Zukunft der Messe rosig aus!

Rage 2

Bereits 2011 konnten wir mit dem Vorgänger durch die von id Software kreierte Postapokalypse reisen, Aufgaben für allerlei obskure Questgeber erfüllen und einen Versuch starten, diese gottverlassene Ödnis zu retten. Kurzum: Wir waren zwar in der Theorie erfolgreich, doch in der Praxis hat sich schlicht keine Sau über unsere Heldentaten gefreut und dreißig Jahre später ist die Welt immer noch am Arsch. Klassischer Fall von Chance vertan. So ein undankbares Pack.

Here we go again
So schlüpfen wir also drei Dekaden später in die Haut von Walker, je nach Wunsch des Spielers männlicher oder weiblicher HeldIn der Stunde. Zu unseren Füßen liegt eine riesige Welt, die erkundet werden möchte und allerlei Quests sowie absurde Situationen bietet. Primäres Ziel ist es erneut, die Obrigkeit, eine militärische Organisation, mit dessen Anführer General Cross aufzuhalten. Dessen einziges Ziel ist es vermeintliche Ordnung wiederherzustellen. Nebenbei gilt es diverse Gangs und Mutanten in ihre Schranken zu verweisen und das Ödland ein kleines bisschen bewohnbarer zu machen. Dabei helfen uns neben jeder Menge Fahrzeugen und Waffen, welche ständig verbessert werden können, auch Spezial-Fähigkeiten, die man in Archen freischalten kann. Archen sind Relikte aus vergangenen Tagen und enthalten die größten Schätze und Technologien, um den Charakter mächtiger werden zu lassen.

Déjà-vu
Rage 2 wurde von den Avalanche Studios entwickelt, welche 2015 mit dem Action-Adventure Mad Max schon einen guten Vorgeschmack bieten konnten. Dieses Mal nur eine ganze Ecke optisch ansprechender und durch das Mitwirken von id Software äußerst brutal. Je nach ausgerüsteter Waffe regnet es Körperteile wie Konfetti oder der Bildschirm färbt sich rot, weil zerplatzende Gegner ungefähr zwölf Liter Lebenssaft in sich tragen. Das Gunplay macht einen Heidenspaß und dank Gadgets wie dem Wingstick oder unseren Ranger-Fähigkeiten kann man sich in den Kämpfen herrlich kreativ austoben.

Abnutzung
Das Aufdecken der Karte, das Vernichten von Straßensperren, das Aufmischen von rivalisierenden Gangs, die herrlich abgedrehten Mutanten und die wuchtigen Shoot-Outs mit der Obrigkeit machen allesamt Spaß. Die Frage ist nur, wie oft? Das liegt dann final bei jedem Spieler selbst. Wenn man nur der Main-Story folgt, kann man bereits nach knappen zehn Stunden den Abspann sehen. Wenn man sich aber den Nebenquests öffnet, seine Fahrzeuge pimped, Waffen upgraded und sich auf die Suche nach allen Archen begibt, können auch gerne über dreißig Stunden verstreichen. Da die Missionen aber leider nicht sehr abwechslungsreich sind, kann hier schnell die Monotonie einkehren.

Fazit
Ich war bei meinem Playthrough hin- und hergerissen. Auf der einen Seite gibt es eine Open World, die einem unterschiedliche Gegnergruppen entgegenwirft und man hat das Gefühl, dass Erkundung durch Upgrades für Fahrzeuge, Waffen oder sogar unseren Hauptcharakter Walker belohnt werden. Doch das Missionsdesign ist dabei so uninspiriert, dass es einen schon nach wenigen Stunden verlieren kann. Nach kurzer Zeit hat sich zumindest bei mir das Gefühl eingestellt, dass mehr möglich gewesen wäre als Kill-Quest an Kill-Quest zu reihen. Um euch länger bei der Stange zu halten, wird es regelmäßige Community-Events geben, bei denen ihr Waffenskins und Ausrüstung als Belohnung abgreifen könnt. Rage 2 hat trotz toller grafischer Präsentation und opulenter Musikuntermalung leider Sand im Getriebe. Deswegen meine Empfehlung, lasst die Story gemütlich nebenher plätschern und genießt die große Stärke des Spiels: Den Kampf! Erkundet die Archen, powered Walker so weit auf, wie es möglich ist und zerstört als Ein-Mann(Frau)-Armee komplette gegnerische Einrichtungen mit spielerischer Leichtigkeit. Lasst Gegner nach einem beherzten Sprung meterhoch durch die Luft fliegen, lasst auf kurze Distanz eure Shotgun für euch sprechen oder wechselt kurzerhand zum Raketenwerfer, um auch größeren Brocken genug Feuerkraft entgegenzubringen. Hier kommen schnell Doom-Vibes auf und das ist wundervoll.

Vambrace: Cold Soul

Sekiro liegt schon einige Zeit zurück und beinahe schon hättet ihr euch wieder daran gewöhnt, beim virtuellen Ableben eures Charakters einfach den letzten Spielstand zu laden. Gerade rechtzeitig tritt das von Devespresso Games entwickelte Roguelike-Rollenspiel Vambrace: Cold Soul auf den Plan und bietet euch neben sackschwerem Gameplay eine überaus interessante Geschichte, die in wunderschöner Optik präsentiert wird. Das von dem Dürener Videospielverlag Headup Games herausgegebene Fanatasy-Abenteuer trifft euch mit spitzer Nadel in eurem Stolz, den Geheimnissen der verschneiten Totenstadt auf die Schliche zu kommen, ganz gleich wie eiskalt es euch manchmal erwischt. Wer ab diesem Punkt weiterliest, sollte sich der in Spielform gebrachten Todessehnsucht de facto nicht verschließen.

Auf dem Marktplatz decken wir uns vor unserem nächsten Auftrag mit Tränken ein

Ihr seid Evelia Lyric und findet euch wieder in der vom Dauerfrost heimgesuchten Zwergenstadt Icenaire. Bei dem besagten Witterungsverfall handelt es sich jedoch nicht nur um ein paar lästige Schneewehen, sondern um eine von dunkler Magie geschaffenen Eisbarriere, dem Frostfence, die ein Entrinnen aus der Stadt unmöglich macht. Wie es das Schicksal so will, seid ihr die Trägerin einer verzauberten Unterarmschiene (engl.: Vambrace), wodurch es euch allein gelingt, die Eisbarriere zu überwinden. Um die Hintergründe eures Daseins ist euch zu Beginn nur wenig bekannt, doch je weiter ihr fortschreitet, desto mehr entfaltet sich eine Geschichte, die zu ihren besten Zeiten mit dem Wörtchen „episch“ umschrieben werden kann. So gilt es im weiteren Verlauf, dem okkulten „Orden der Grünen Flamme“ das Licht auszupusten, ist dieser doch schließlich dafür verantwortlich, dass sämtliche Bewohner, die nicht von der Grünen Flamme aus ihren Gräbern beschworen worden, auf ewig hinter dem Eiswall gefangen sind. Während der Großteil der Spielwelt demnach von uns gegenüber feindlich gesinnten Geistern oder Anhängern jenes Ordens bevölkert ist, haben sich die Lebenden, darunter Zwerge, Menschen und Elfen, nach Dalearch zurückgezogen. Dabei handelt es sich um eine Stadt, unter der Oberfläche von Icenaire, in der ihr Aufträge annehmen, euch Ausrüstung craften, zahlreiche Dialoge führen und natürlich auch Mitstreiter für anstehende Schlachten rekrutieren könnt.

Während sich unsere Heilerin im Hintergrund hält, ist es unser gut gepanzerter Berserker, der voranschreitet.

Euer Team besteht neben Lyric aus drei anderen Charakteren, wobei ihr die altbekannte Auswahl zwischen Nahkämpfer, Heiler, Bogenschütze bzw. Füsilier habt. Habt ihr euch erstmal durch die zumeist nicht vertonten Dialoge in Dalearch geklickt, geht es für den ersten Auftrag auch schon an die Oberfläche. Das Kampfsystem ist verglichen mit Darkest Dungeon relativ simpel gehalten. Neben der Möglichkeit, einen Angriff zu blocken oder gar aus der Schlacht zu fliehen, habt ihr die Wahl zwischen einer Standard- und einer Spezialattacke. Habt ihr keinen Heiler dabei, könnt ihr euch nur an festgelegten Punkten zur Rast setzen und dort eure mitgebrachten Verbände und Tränke auf die Charaktere verteilen. In jedem Gebiet bewegt ihr euch durch mehrere Abschnitte, wobei euch nicht in jedem Gegner auflauern müssen, sondern ihr euch stattdessen durchplündert oder eben Rastplätze aufsucht. Hin und wieder kommt es zu Ereignissen, bei denen ein Charakter eine bestimmte Situation nach eurer Vorgabe lösen kann. Ein Beispiel: Vor euch befindet sich ein reichlich gedeckter Tisch und es obliegt eurer Entscheidung, ob ihr zugreifen wollt oder das Misstrauen überwiegt. Für uns stellte sich das Festmahl als Illusion raus und statt des fleischsaftigen Schweinebratens hatten wir auf einmal die verrotteten Überreste in der Hand…und im Magen. Ein Malus auf unsere Vitalität war die Konsequenz.
Generell gibt es in Vambrace: Cold Soul mehr als genug Fallen, weswegen sich die Mitnahme eines Fallenentschärfers als lohnenswert herausstellen könnte. Fähigkeiten wie diese werden durch eines der fünf Attribute gesteigert. Diese wiederum werden von euch durch die Mitnahme gefundener oder selbst hergestellter Gegenstände in die Höhe getrieben. An Ausrüstung ist das aber auch schon alles, was ihr bei euch tragen könnt. Die Möglichkeiten der Charakterentwicklung sind demnach ähnlich begrenzt, wie die taktische Tiefe in den Kämpfen. Nichtsdestotrotz erhält dadurch jede einzelne Entscheidung umso mehr Gewicht. Vambrace ist kein leichtes Spiel und schon ein Fehltritt bedeutet möglicherweise das endgültige Aus für euer Team. Und als wäre dies nicht genug, gibt es das sogenannte Geistometer, welches sich mit jedem Abschnittsübertritt und auch im Falle einer Rast füllt. Überschreitet es einen gewissen Grenzwert, bedeutet dies, dass euch die Geister der Totenstadt aufgespürt haben und ihr es fortan mit einer größeren Anzahl an Kämpfen als zuvor zu tun bekommt.

Bosskämpfe wie dieser verlangen euch zusätzlich alles ab und sind nicht selten mit Verlusten verbunden.

Fazit: Eisbrecher mit etwas Anlaufzeit

Was dem Gameplay an Komplexität fehlt, versucht die Story mit interessanten Erzählelementen auszugleichen. Wenn ihr euch auf die zahlreichen Textboxen einlasst, könnte sich euer Besuch in Icenaire durchaus lohnen. Viel zu lesen gibt es auch durch das Ansammeln von Codex-Seiten, die euch mit zusätzlichen Hintergrundinfos über die Charaktere und die Spielwelt versorgen. So hat jede der überlebenden Fraktionen eigene Anführer mit eigenen Motivationen, die euch ein ums andere Mal um einen Gefallen bitten, die nicht immer der Aufrechterhaltung des Friedens innerhalb von Dalearch gewidmet sind. Das Kampfsystem als auch die Fortbewegung durch die Spielwelt mögen manch einem vielleicht etwas zäh erscheinen. Auch die hohe Anzahl an Fallen können einen je nach Gemütslage zur Weißglut treiben. Wer sich darüber hinaus ein tiefgängiges Charaktersystem wünscht, wird leider enttäuscht. Die permanenten Verluste geliebter Charaktere schmerzen zwar, wären aber noch viel reizvoller, würde man sich wirklich in eine Spielfigur, mit Ausnahme von Lyric, investieren können. Dafür kann man sich durchgehend an den hübsch gezeichneten Umgebungen und Charaktermodellen erfreuen. Hier wurde wirklich ganze Arbeit geleistet. Dennoch ist das Spiel sicher nicht für jeden was. So schnelllebig unsere Zeit ist und so actiongeladen viele zeitgenössische Titel sind, so sehr nimmt sich Vambrace genau hierbei raus und verlangt vom Spieler, sich wirklich in diese Welt einzufinden und nur langsam ihr frostiges Geheimnis zu lüften. Vambrace: Cold Soul erfüllt alle Kriterien eines guten Roguelike-Abenteuers und motiviert euch stets, das Beste aus eurem Team herauszuholen. Wer diese stärkere Fokussierung auf Story und Spielwelt begrüßt und dafür im Gegenzug ein paar kleinere Schwächen im Gameplay verzeihen kann, der greift beherzt zu.

Tales of the Neon Sea

Auf der Gamescom 2018 angespielt – sofort verliebt – sehnsüchtig erwartet – nun endlich spielbar. Die neue Adventure-Puzzle-Indie-Perle Tales of the Neon Sea entwickelt von Palm Pionieer und published by Zodiac Interactive könnte sich in dem leicht unterbesetzten Genre als eine bunte Offenbarung für Knobelfans herausstellen.

„Die Welt ist gebaut auf einer Mauer, die die Arten trennt. Erzählen wir beiden Seiten, es gibt keine Mauer handeln wir uns einen Krieg ein“ – Blade Runner 2049

In Form eines farbgewaltigen Pixel-Abenteuers entführt uns Tales of the Neon Sea in eine Blade-Runner-Esque Zukunftswelt, in der Roboter und Menschen zumindest auf dem Papier eine friedliche Koexistenz anstreben. In der Praxis sieht dies jedoch anders aus. Eine reibungslose Symbiose zwischen Roboter und Mensch scheint in jedem Szenario zum Scheitern verurteilt. Auch hier wird ein andauernder Konflikt geführt, welcher – gut geölt durch Misstrauen und Intrigen – den Kontext unseres Abenteuers schafft.

Wir spielen Ex-Polizeiermittler Nebel, der seine besten Tage als Spürnase hinter sich hat und seitdem seine Zeit – neben dem Konsum von Rauschmitteln – mit dem Annehmen kleinerer detektivischer Auftragsarbeiten verbringt.

Ohne zu wissen, was passiert ist, erwachen wir in einer düsteren Gasse und unsere erste Mission besteht darin, humpelnden Schrittes dem Tod zu entkommen. Schon direkt in die ersten Rätselmissionen hereingeworfen, erfahren wir immer mehr über unsere Person und die knallbunte Cyberpunk-Welt, in der wir existieren. Auf kreative und eingängige Art wird man schnell an die Steuerung und grundlegende Mechaniken herangeführt. Die Rätsel sind logisch aufgebaut und nach einigen Versuchen findet man sich schnell zurecht. In unserer ersten Amtshandlung besorgen wir uns durch eine kleine Tüftelei mit Hilfe verschiedener Drehmechaniken unseren verlorengegangenen Hut zurück. Ein Detektiv kann schließlich keine Fälle ohne seine stilechte Kopfbedeckung lösen.

Nach dem kurzen Tutorial folgt ein Rückblick, der uns gleich einige Jahre in die Vergangenheit zurückwirft. Hier setzt die eigentliche Handlung ein. Wir sind mit der Aufklärung eines anfänglich banal wirkenden Mordfalls beauftragt worden. Es wird nicht zu viel vorweg gegriffen, wenn wir sagen, dass sich innerhalb kürzester Zeit die Ereignisse überschlagen und wir uns inmitten einer möglichen Verschwörung befinden, deren Verursacher es scheinbar auf die brüchige Koexistenz von Robotern und Menschen abgesehen haben. Investigative Fertigkeiten sind hier gefragt! Ist dies der Anfang einer Roboter-Revolte? Sind die Gesetze Asimovs nichts mehr wert? Oder sind die Menschen das Problem?

Auf unserem Weg begleitet uns unser treuer Gefährte Wilhelm – ein schwarzer Kater, der uns bei der ein oder anderen Gelegenheit bei unseren Nachforschungen unterstützt. Wie sich im Verlauf des Spiels herausstellt, hat auch er in seiner Katzenwelt einige Ermiauttlungen zu führen. Nicht einmal Katzen können in dieser Zeit einer abgesicherten Zukunft entgegensehen.

“Stagnation macht meinen Geist rebellisch! Geben Sie mir Probleme, geben Sie mir Arbeit!” – Sherlock Holmes

In Tales of the Neon Sea erwartet uns ein Potpourri aus unterschiedlichen Rätseln. Von schlichten Puzzle- und Schieberätseln über anspruchsvolle Logikrästel bis hin zu höchster detektivischer Kombinationsgabe wird alles abverlangt, was ein wahrer Ermittler in seinem Portfolio vorweisen sollte. Je tiefer man in die Welt hineintaucht, desto anspruchsvoller werden auch die Rätsel. Zu einem gewissen Zeitpunkt fächert sich der bis dato recht lineare Spielverlauf zu einer großen Spielwelt mit zahlreichen Abzweigungen aus, in welcher man nicht selten überlegen muss, welchen (Tat-)Ort man als nächstes aufsucht.

“Trauen Sie niemals allgemeinen Eindrücken, mein Junge, sondern konzentrieren Sie sich auf Einzelheiten.” – Sherlock Holmes

Fazit:
Die fortgeschrittenen Rätsel sind sehr fordernd und verlangen einem nicht wenig Hirnschmalz ab, doch ist es diese Herausforderung, aus der auch der größte Reiz hervorgeht. Umso schwerer die zu knackende Kopfnuss, umso größer auch die anschließende Euphorie, wenn man die verdammten, versteckten Hinweise findet, die einen zu des Rätsels Lösung führen.
Die vielen kleinen Gimmicks, wie Anspielungen an Sherlock-Holmes oder Asimovs Robotergesetze, machen die liebevolle und detailreiche Gestaltung des Spiels aus. Tales of the Neon Sea besticht nicht nur durch seine Pixelgrafik, sondern auch durch die beinahe fiebrig-dystopische Atmosphäre, die durch unterschwellig wummernde Synthie-Sounds perfekt ergänzt wird. Es erinnert an einen spielbaren, mehrstufigen Escape-Room und kombiniert dabei in seiner Spielmechanik Spieleklassiker wie beispielsweise „The Witness“ oder „Day of the Tentacle“. Rätselfreunde und Kombinationsenthusiasten kommen voll auf ihre Kosten.

Tom Clancy’s The Division 2

Geschrieben von Christian @reumeier Simonis.

Mit The Division hatte Ubisoft im Jahre 2016 einiges an Hype generiert. Tolle Grafik, Tom Clancy im Namen, ein Deckungsshooter, der mit einer interessanten Geschichte, einer noch besseren Open World und natürlich reichlich Loot punkten sollte. Im Endgame erwartete einen mit der Darkzone zuaätzlich ein recht innovatives PvE/PvP-System. Nichtsdestotrotz waren viele Spieler schon kurz nach Beginn schnell ernüchtert. Abgesehen von der gelungenen Kampagne war am fertigen Spiel wenig dran. Viele Spieler beklagten den mangelnden Endgame Content und die Darkzone war durch ihren Aufbau eher frustrierend als motivierend. Über die Jahre hinweg wurde The Division zwar zu einem ordentlichen Spiel mit üppigen DLC-Inhalten und auch einem durchaus respektablen Endgame, der Schaden war aber angerichtet und die Marke geriet fast schon in Vergessenheit. Als The Division 2 auf der E3 2018 der Öffentlichkeit präsentiert wurde, war meine Skepsis daher groß. Haben Ubisoft und Massive Entertainment auf die Fans gehört? Haben sie aus ihren Fehlern gelernt? Kann The Division 2 als erstes „Games as a service“ Produkt ein Spiel mit genügend Day 1 Qualitäten darstellen? Meine Antwort nach ca. 75 Stunden Spielzeit ist ein definitives JA.

Bevor ich aber in meine Lobeshymnen auf das Spiel – das sich jetzt schon als mindestens Top 3 des Jahres Kandidat gemausert hat – starte, beginne ich zunächst einmal mit den Dingen, die mich etwas stören. Zum einen passt die Geschichte immer noch auf einen Bierdeckel. Der Virus, der in The Division New York lahmgelegt hat, hat nun im Nachfolger Washington erreicht. Die Regierung ist zusammengebrochen, die Air Force One abgestürzt, der Präsident entführt und drei marodierende Gruppierungen machen es den letzten Überlebenden der Seuche schwer. Wer das Schlamassel retten soll? Ihr, ein Agent der Division. Man kommt in Washington an, hilft bei der Verteidigung des Weißen Hauses und schon seid ihr von den Überlebenden akzeptiert, das Weiße Haus ist eure Basis und ihr werdet zum „Sheriff“ von Washington. Und das war es auch eigentlich schon! Ihr befreit Washington in der, je nach Spielweise, 30-40 stündigen Kampagne, lernt Zivilisten kennen, macht Nebenmissionen und bevor ihr euch den Namen eines NPCs merken könnt, habt ihr ihn auch schon wieder vergessen. Ja, die Geschichte von The Division 2 gewinnt keine Preise und verschwindet schon nach kürzester Zeit im Hintergrund. Das Ganze ist eher Mittel zum Zweck, was leider etwas schade ist, denn Potential ist durchaus vorhanden (und wird auch an anderen Stellen genutzt, doch dazu später mehr).

Was auch einen Stolperstein darstellt, ist leider die Technik. The Division 2 ist ein schönes Spiel ohne Frage. Zumindest auf PC, Xbox One X und PS4 Pro. Auf der normalen Xbox One/PS4 und auch auf der Xbox One S hat das Spiel leider mit Problemen zu kämpfen. Texturen laden viel zu spät nach, was dazu führt, dass man regelmäßig aus dem Sog des Spiels gerissen wird, weil man auf eine Textur schaut, wo man meinen sollte, dass diese bereits zur Playstation 1 Zeit möglich gewesen wäre. Dann dauert es meist seine 2-3 Sekunden, bis man die tatsächliche Textur zu Gesicht bekommt. Das ist leider schade, durch die Aufteilung innerhalb einer Konsolengeneration in mehrere „Powerlevel“, aber leider unvermeidlich. Spielerisch leidet The Division 2 nicht darunter, atmosphärisch leider schon. Positiv kann man aber vermerken, dass das Spiel jedoch angenehm ohne größere Bugs vom Stapel gelassen wurde.

Doch was macht das Spiel denn nun anders? Was macht es besser als z.B. EAs Edelflop Anthem, oder das (mittlerweile auch gesundgepflegte) Destiny 2? Massive und Ubisoft liefern hier einfach den ersten Games as a service Titel ab, der sich von Day 1 an bereits als vollwertiges Spiel anfühlt. Die Kampagne bietet bereits mehr Inhalt, als es der komplette erste Teil von Division. Das Feintuning wurde genau an den richtigen Stellen betrieben. Eine bereits jetzt sichtbare Roadmap zeigt, dass Ubisoft noch eine Menge Inhalt über das Jahr hinweg in petto hat. Doch erst einmal der Reihe nach.

Wir kommen als Division-Agent in Washington an, befreien das Weiße Haus und richten unsere Basis ein. Wir wählen uns erst einmal eine (später hat man zwei) von acht mitunter neuen Fähigkeiten – wie zum Beispiel ein Geschütz, ein ballistisches Schild, oder eine Drohne – aus und starten in die offene Welt. Hier macht das Spiel sein ganzes Atmosphäre-Potential zum ersten Mal richtig geltend. Die Welt erinnert an beispielsweise I am Legend oder auch The Last of Us. Washington ist von der Natur zurückerobert worden. Überall grünt es, Tiere streifen durch die verlassenen Häuserschluchten. Befreundete und feindliche NPC‘s durchsuchen die Stadt nach Ressourcen, patrouillieren in der Nähe von Stützpunkten und Siedlungen und geraten immer wieder in Kämpfe untereinander. Allein dadurch fühlt sich die Open World in The Division 2 bereits um ein Vielfaches lebendiger an als sein Vorgänger.

Die Siedlungen sind ebenfalls ein neues Feature. Viele Gameplay-Elemente (wie zum Beispiel das nicht von Anfang an verfügbare Clan-Feature) sind direkt mit dem Ausbau der Siedlungen verknüpft. Es gibt Neben- und auch Hauptmissionen, die direkt an eine Siedlung gekoppelt sind und ihr abschließen baut die Siedlung zum Teil aus, oder ihr dürft einen der, in der Siedlung ansässigen NPCs, für eure Basis rekrutieren, was euch dann einen Gameplay Bonus bringt. Im ersten Moment mag dieses Feature aufgesetzt und lästig erscheinen, doch im Verlauf der Kampagne merkt man wie einem die Siedlung ans Herz wächst und man sich über Erweiterungen wie ein Gemüsefeld oder auch eine Schule durchaus freut. Es wäre hier zwar noch mehr möglich gewesen (zum Beispiel ein Housing System, was es einem ermöglicht, die Upgrades selbst in der Siedlung bauen lässt), doch das System ist motivierend und gleicht ein wenig die Irrelevanz der Handlung aus.

Die Haupt- und Nebenmissionen selbst sind überall auf der Map verteilt und in den verschiedenen, in Level geschichteten Gebieten verortet. In einem Missionsgebiet angekommen erzählt einem ein NPC über Funk erst einmal was man hier warum tut und dann geht es direkt unverblümt los. Die Missionen sind immer in mehrere Arenen unterteilt. in denen man die Gegner besiegen muss. Das klingt jetzt simpel, das klingt jetzt eintönig, doch was Division 2 mit dieser Formel macht, ist mehr als gelungen. Durch den Schauplatz Washington sind die Missionen optisch extrem abwechslungsreich. Mal kämpft man sich durch das Air & Space Museum und das darin enthaltene Planetarium, mal kämpft man sich durch das American History Museum und die darin dargestellte Vietnam-Landschaft und wieder ein anderes Mal kämpft man sich durch den Rumpf eines abgestürzten Flugzeuges. Das Spiel mag in seinem Grundkern vielleicht redundant wirken, aber das merkt man durch die gelungene Verpackung erstmal weniger.

Was den Missionen zu Gute kommt, lässt sich auch in die Open World übertragen. Die Stadt Washington fühlt sich ein einem Maße lebendig an, wie es in dem Genre selten eine Welt geschafft hat. Man braucht keine 100 m weit zu gehen und es gibt etwas zu tun. Hier eine öffentliche Hinrichtung, da eine Propaganda-Sendung des Feindes und mittendrin gibt es noch einen Außenposten zu erobern. Und als Belohnung für diese Tätigkeiten gibt es immer wieder Loot.

Und das Beste an diesem Loot? Er passt sich immer dem aktuellen Level des Spielers an. Ihr findet somit bei den meisten Beschäftigungen im Spiel etwas, was ihr auch wirklich gebrauchen könnt. Dabei lässt sich anhand einer Farbcodierung auch immer genau die Qualität des Loots feststellen. Weiß ist der Standard-Kram, grün werdet ihr auch sehr schnell wegwerfen, bei lila und gelben Items lohnt sich der Blick in die Item Beschreibung dann schon sehr. Nicht selten haben solche Items extrem nützliche Perks wie zum Beispiel eine 50%ige Chance, ein Reparatur-Kit nicht zu verbrauchen wenn ihr eines benutzt um euch zu heilen.

Wenn ihr euch dann auf die Suche nach besonders mächtigem Loot begebt, werdet ihr ziemlich schnell und auch früh im Spiel auf die erste Darkzone stoßen. Richtig gelesen, in The Division 2 gibt es nicht nur eine, sondern gleich drei Darkzones. Diese unterscheiden sich nicht nur optisch, sie unterscheiden sich auch sehr in ihrem Terrain. Ob es jetzt eher einen engen Häuserkampf, oder über eine offene große Fläche geht, macht einen großen Unterschied im Gameplay aus. Doch was ist die Darkzone eigentlich? Das Spiel selbst hat für jede Darkzone eine gelungene Einführungsmission parat, in der euch die Grundzüge der Zonen nähergebracht werden. In den Darkzones spielt ihr wie gehabt gegen verschiedene NPC-Gruppierungen. Diese sind härter und werfen dafür aber besseren Loot ab. Mancher Loot davon ist aber kontaminiert und kann nur an speziellen Landezonen aus einer Darkzone entnommen werden. Dafür muss ein Helikopter gerufen, ein Countdown abgewartet, das Loot an dem Helikopter befestigt und dann noch einmal ein Countdown überstanden werden. Das lockt nicht nur die NPCs aus der Umgebung an, sondern auch andere Spieler. Die Darkzone ist nämlich ein sogenanntes PVE-PVP Gebiet. Ihr könnt euch mit Spielern, die in der Darkzone herumirren zusammentun, ihr könnt sie aber auch verraten, sie töten und ihr kontaminiertes Loot für euch selbst nehmen. Durch eine solche Aktion werdet ihr aber abtrünnig und sozusagen vogelfrei. Dieses System war im ersten Division so frustrierend, dass sich Massive und Ubisoft nun auf eine leicht abgeänderte Variante festgelegt haben. Die kontaminierte Beute funktioniert zwar immer noch nach dem gleichen Prinzip, jedoch gibt es in den Darkzones auch normalen Loot, was euch meistens ein paar Punkte auf der Skala nach oben treibt. Dadurch erhaltet ihr Progress selbst dann, wenn ihr die Extraktion nicht schafft. Damit ist ein großer Kritikpunkt des ersten Teils hier erst einmal Geschichte.

Wenn ihr dann immer noch nicht genug von PvP habt, könnt ihr euch in einem separaten PVP-Modus austoben. Dieser bietet aktuell einen Team-Deathmatch und einen Herrschafts-Modus. Die Werte eurer Rüstungen und Waffen sind dabei und auch in der Darkzone „normalisiert“ damit kein Spieler mit einem zu großen Vorteil in ein Match geht, die Perks und zusätzlichen Effekte behaltet ihr jedoch. Mich hat der normale PvP-Modus jetzt nicht vom Hocker gerissen, er wird jedoch fleißig bespielt und ihr findet immerhin schnell ein Match.

Zurück in der normalen Welt des Spiels gibt es noch einen Punkt den ich hier noch nicht angesprochen habe und zwar die Gegner. Diese sind in der Open World und den Missionen dabei verdammt clever (zumindest meistens) und auch abwechslungsreich gestaltet. Die drei Gegner-Gruppierungen haben unterschiedliche Klassen, für die auch Unterschiedliche Taktiken gefordert werden. Die Hyenas haben zum Beispiel Nahkämpfer in petto, die auf euch zu rennen und, wenn sie euch denn erreichen, extremen Schaden zufügen können. Die True Sons haben als Alternative eine Shotgun-Einheit und die Outlaws einen Selbstmord-Bomber. Diese Klassen funktionieren zwar prinzipiell nach demselben Prinzip, setzen euch aber immer leicht anders unter Druck. Feinde in The Division 2 geben sich Deckung, umlaufen und flankieren euch, passen die Momente ab, in denen ihr nachladet, setzen eure Fähigkeiten außer Gefecht und reden miteinander. Ja genau. Wenn ihr im Gefecht auf die Worte der Gegner achtet, bekommt ihr einen signifikanten Vorteil. Sie rufen sich zu, wann sie nachladen, sie verlangen nach Feuerschutz, wenn sie die Deckung wechseln oder auch wenn sie euch flankieren wollen. Wenn ihr aufmerksam spielt, könnt ihr diese Informationen nutzen um den Gegnern immer einen Schritt voraus zu sein.

Die Gegner kommen dabei in drei unterschiedlichen „Qualitäten“ daher. Rote Gegner sind die Standard-Einheiten, lila Gegner sind Spezial-Einheiten und gelbe Gegner sind Elite-Einheiten oder, sofern sie einen Namen haben, Bosse. Ein Kritikpunkt am ersten Teil war, dass man sogar für rote Gegner hin und wieder ein ganzes Magazin einer Waffe verbraucht hat und diese sich dadurch nicht sonderlich effektiv oder zufriedenstellend angefühlt haben. Hier wurde an den richtigen Stellschrauben gedreht. Rote Gegner fallen durchaus schnell und gelbe Gegner sind meistens sichtbar gepanzert. Ihr könnt diese Panzerung ins Visier nehmen und dem Gegner abschießen. Dadurch entstehen zwar „Bullet-Sponges“, diese fühlen sich aber viel befriedigender an als im ersten Teil. Dadurch habt ihr ein viel angenehmeres Waffengefühl, welches vom grandiosen und drückenden Sound einer Waffe nur noch weiter unterstützt wird. Bei den Bossen des Spiels bin ich ein wenig enttäuscht. Meist sind es nur Standard Gegner-Typen mit mehr Rüstung und mehr HP. Da wäre in meinen Augen viel mehr möglich gewesen.

Ich habe das Spiel fast komplett alleine durchgespielt und habe auch einen Teil des Endgames bereits allein beschritten. Das Spiel ist für Solo-Spieler in meinen Augen sehr gut geeignet. Solltet ihr doch einmal Probleme in einer Mission haben, könnt ihr euch vor dem Missionsgebiet immer mit zufälligen anderen Spielern zusammentun, oder ihr habt eine eingeschworene Koop-Gemeinschaft. Das macht das Spiel aber nur zu einem gewissen Grad einfacher. Ihr könnt euch zwar absprechen, eure Skills aufeinander einstimmen und gemeinsame „Fallen“ legen, die Gegner lernen aber auch hinzu. Sie besitzen nicht unbedingt mehr Lebensenergie, sie werden aber schlauer und vor allem viel aggressiver. Sie drängen euch regelrecht zurück und wenn ihr nicht aufpasst, fallen sie euch gnadenlos in die Flanke oder in den Rücken. Je mehr Spieler in einer Gruppe unterwegs sind, desto wichtiger wird die Absprache untereinander.

Habt ihr euch durch die Missionen, die Nebenmissionen und die Open World gekämpft und erreicht Stufe 30, beginnt das Spiel eigentlich erst. Das Endgame startet mit einem Knall und ihr dürft euch zum ersten Mal für eine Spezialisierung samt Signatur Waffe entscheiden. Der Prazisionsschütze kommt dabei mit einem Schafschützengewehr daher (was ein bisschen lahm ist, denn die gibt es auch standardmäßig im Spiel), der Zerstörungsexperte hat einen Granatwerfer dabei und der Überlebensexperte kommt mit einer Armbrust, die explosive Pfeile verschießt, daher. Diese Spezialisierungen besitzen dann auch noch einen eigenen Skill-Tree um euch weiter zu personalisieren. Der Überlebensexperte ist beispielsweise versiert mit dem Sturmgewehr und für mehr Heilung in eurem Team zuständig. Ihr könnt übrigens im Endgame mit genügend Grind-Arbeit alle Spezialisierungen erhalten und die Skilltrees auch vollständig freischalten.

Das Endgame beginnt mit einem Paukenschlag. Eine weitere Fraktion, die militärisch agierenden Black Tusk, fällt in Washington ein und auf den Straßen beginnt ein offener Krieg. Eure Karte verfärbt sich komplett rot. Eure aufgebauten Siedlungen werden blockiert, Stützpunkte werden euch wieder weggenommen und auch die Gruppierungen bekämpfen sich verstärkt untereinander. Die Black Tusk fallen jetzt auch in bereits gespielte Hauptmissionen ein. Diese sogenannten Invaded Missions müsst ihr dann erneut spielen. Durch die neuen Feinde und einer leicht veränderten Narrative spielen sich diese Missionen aber noch einmal anders. Die Black Tusk sind gefährlicher als normale Gegner. Sie agieren noch schlauer und besitzen hochentwickelte Technologie. Sie treiben euch mit explosiven Drohnen aus eurer Deckung und besitzen schwer gepanzerte „Roboter-Hunde“ mit schwerer Bewaffnung.

Im Endgame kommen auch die Strongholds ins Spiel. Um eine dieser Festungen anzugreifen, müsst ihr die dazugehörigen Invaded Missions spielen und einen gewissen Item Score erreichen. Schafft ihr diese Strongholds, steigt ihr im sogenannten Weltrang auf. Der maximale Item Score beträgt 300 in Weltrang 1, 350 in Weltrang 2, 400 in Weltrang 3 und 450 in Weltrang 4. Der letzte Weltrang befindet sich aktuell noch nicht im Spiel, wird aber am Freitag dem 05.04.2019 bereits nachgereicht und in das Spiel implementiert. Dann geht es auch zum ersten Mal in die Tidal Basin, die Festung der Black Tusk. Diese soll hochtechnisiert sein und sich laut einem Entwickler anfühlen wie Shadow Moses in Metal Gear Solid.

Und wenn wir gerade schon bei Content Nachreichungen sind: Ubisoft hat eine umfangreiche „Year-1-Roadmap“ im Vorfeld veröffentlicht. Spieler von Division 2 dürfen sich auf einen 8 Mann Raid (bei dem ich wegen der bisherigen Boss-Mechaniken noch ein wenig skeptisch bin), drei weitere Spezialisierungen und drei DLCs samt neuer Missionen und Spielmodi freuen. Das Ganze erhält jeder Spieler kostenlos. Es gibt einen Season Pass mit dem ihr alle DLC Inhalte 7 Tage früher zocken dürft, ein paar Bonus Aufträge erhaltet und alle Spezialisierungen direkt zum Erscheinen freischalten könnt. Ubisoft scheint hier das beliebte Rainbow Six Siege Modell anzuwenden.

Alles in allem bin ich extrem begeistert von Division 2. Der Inhalt stimmt, das Spielgefühl ist fantastisch und auch die nachgereichten Inhalte klingen bereits spannend. Wer einen extrem guten Loot-Shooter mit viel Inhalt sucht, wird mit diesem Spiel definitiv fündig. Ich werde noch einige schöne Stunden im zerstörten Washington verbringen und über das Jahr verteilt auch immer wieder zum Erscheinen der neuen Inhalte zurückkommen. Für mich ist The Division 2 bereits jetzt ein heißer Kandidat für einen „Top 3 Spiele des Jahres“-Platz und ich freue mich auf alles was da noch auf uns zukommt. Seid ihr affin für diese Art Spiele? Mögt ihr Deckungsshooter? Mögt ihr ab und zu stumpfes Grinding (erst ab dem Endgame)? Dann seid ihr hier genau richtig.