Darf ich lesen

Tales of the Neon Sea

Auf der Gamescom 2018 angespielt – sofort verliebt – sehnsüchtig erwartet – nun endlich spielbar. Die neue Adventure-Puzzle-Indie-Perle Tales of the Neon Sea entwickelt von Palm Pionieer und published by Zodiac Interactive könnte sich in dem leicht unterbesetzten Genre als eine bunte Offenbarung für Knobelfans herausstellen.

„Die Welt ist gebaut auf einer Mauer, die die Arten trennt. Erzählen wir beiden Seiten, es gibt keine Mauer handeln wir uns einen Krieg ein“ – Blade Runner 2049

In Form eines farbgewaltigen Pixel-Abenteuers entführt uns Tales of the Neon Sea in eine Blade-Runner-Esque Zukunftswelt, in der Roboter und Menschen zumindest auf dem Papier eine friedliche Koexistenz anstreben. In der Praxis sieht dies jedoch anders aus. Eine reibungslose Symbiose zwischen Roboter und Mensch scheint in jedem Szenario zum Scheitern verurteilt. Auch hier wird ein andauernder Konflikt geführt, welcher – gut geölt durch Misstrauen und Intrigen – den Kontext unseres Abenteuers schafft.

Wir spielen Ex-Polizeiermittler Nebel, der seine besten Tage als Spürnase hinter sich hat und seitdem seine Zeit – neben dem Konsum von Rauschmitteln – mit dem Annehmen kleinerer detektivischer Auftragsarbeiten verbringt.

Ohne zu wissen, was passiert ist, erwachen wir in einer düsteren Gasse und unsere erste Mission besteht darin, humpelnden Schrittes dem Tod zu entkommen. Schon direkt in die ersten Rätselmissionen hereingeworfen, erfahren wir immer mehr über unsere Person und die knallbunte Cyberpunk-Welt, in der wir existieren. Auf kreative und eingängige Art wird man schnell an die Steuerung und grundlegende Mechaniken herangeführt. Die Rätsel sind logisch aufgebaut und nach einigen Versuchen findet man sich schnell zurecht. In unserer ersten Amtshandlung besorgen wir uns durch eine kleine Tüftelei mit Hilfe verschiedener Drehmechaniken unseren verlorengegangenen Hut zurück. Ein Detektiv kann schließlich keine Fälle ohne seine stilechte Kopfbedeckung lösen.

Nach dem kurzen Tutorial folgt ein Rückblick, der uns gleich einige Jahre in die Vergangenheit zurückwirft. Hier setzt die eigentliche Handlung ein. Wir sind mit der Aufklärung eines anfänglich banal wirkenden Mordfalls beauftragt worden. Es wird nicht zu viel vorweg gegriffen, wenn wir sagen, dass sich innerhalb kürzester Zeit die Ereignisse überschlagen und wir uns inmitten einer möglichen Verschwörung befinden, deren Verursacher es scheinbar auf die brüchige Koexistenz von Robotern und Menschen abgesehen haben. Investigative Fertigkeiten sind hier gefragt! Ist dies der Anfang einer Roboter-Revolte? Sind die Gesetze Asimovs nichts mehr wert? Oder sind die Menschen das Problem?

Auf unserem Weg begleitet uns unser treuer Gefährte Wilhelm – ein schwarzer Kater, der uns bei der ein oder anderen Gelegenheit bei unseren Nachforschungen unterstützt. Wie sich im Verlauf des Spiels herausstellt, hat auch er in seiner Katzenwelt einige Ermiauttlungen zu führen. Nicht einmal Katzen können in dieser Zeit einer abgesicherten Zukunft entgegensehen.

“Stagnation macht meinen Geist rebellisch! Geben Sie mir Probleme, geben Sie mir Arbeit!” – Sherlock Holmes

In Tales of the Neon Sea erwartet uns ein Potpourri aus unterschiedlichen Rätseln. Von schlichten Puzzle- und Schieberätseln über anspruchsvolle Logikrästel bis hin zu höchster detektivischer Kombinationsgabe wird alles abverlangt, was ein wahrer Ermittler in seinem Portfolio vorweisen sollte. Je tiefer man in die Welt hineintaucht, desto anspruchsvoller werden auch die Rätsel. Zu einem gewissen Zeitpunkt fächert sich der bis dato recht lineare Spielverlauf zu einer großen Spielwelt mit zahlreichen Abzweigungen aus, in welcher man nicht selten überlegen muss, welchen (Tat-)Ort man als nächstes aufsucht.

“Trauen Sie niemals allgemeinen Eindrücken, mein Junge, sondern konzentrieren Sie sich auf Einzelheiten.” – Sherlock Holmes

Fazit:
Die fortgeschrittenen Rätsel sind sehr fordernd und verlangen einem nicht wenig Hirnschmalz ab, doch ist es diese Herausforderung, aus der auch der größte Reiz hervorgeht. Umso schwerer die zu knackende Kopfnuss, umso größer auch die anschließende Euphorie, wenn man die verdammten, versteckten Hinweise findet, die einen zu des Rätsels Lösung führen.
Die vielen kleinen Gimmicks, wie Anspielungen an Sherlock-Holmes oder Asimovs Robotergesetze, machen die liebevolle und detailreiche Gestaltung des Spiels aus. Tales of the Neon Sea besticht nicht nur durch seine Pixelgrafik, sondern auch durch die beinahe fiebrig-dystopische Atmosphäre, die durch unterschwellig wummernde Synthie-Sounds perfekt ergänzt wird. Es erinnert an einen spielbaren, mehrstufigen Escape-Room und kombiniert dabei in seiner Spielmechanik Spieleklassiker wie beispielsweise „The Witness“ oder „Day of the Tentacle“. Rätselfreunde und Kombinationsenthusiasten kommen voll auf ihre Kosten.

Tom Clancy’s The Division 2

Geschrieben von Christian @reumeier Simonis.

Mit The Division hatte Ubisoft im Jahre 2016 einiges an Hype generiert. Tolle Grafik, Tom Clancy im Namen, ein Deckungsshooter, der mit einer interessanten Geschichte, einer noch besseren Open World und natürlich reichlich Loot punkten sollte. Im Endgame erwartete einen mit der Darkzone zuaätzlich ein recht innovatives PvE/PvP-System. Nichtsdestotrotz waren viele Spieler schon kurz nach Beginn schnell ernüchtert. Abgesehen von der gelungenen Kampagne war am fertigen Spiel wenig dran. Viele Spieler beklagten den mangelnden Endgame Content und die Darkzone war durch ihren Aufbau eher frustrierend als motivierend. Über die Jahre hinweg wurde The Division zwar zu einem ordentlichen Spiel mit üppigen DLC-Inhalten und auch einem durchaus respektablen Endgame, der Schaden war aber angerichtet und die Marke geriet fast schon in Vergessenheit. Als The Division 2 auf der E3 2018 der Öffentlichkeit präsentiert wurde, war meine Skepsis daher groß. Haben Ubisoft und Massive Entertainment auf die Fans gehört? Haben sie aus ihren Fehlern gelernt? Kann The Division 2 als erstes „Games as a service“ Produkt ein Spiel mit genügend Day 1 Qualitäten darstellen? Meine Antwort nach ca. 75 Stunden Spielzeit ist ein definitives JA.

Bevor ich aber in meine Lobeshymnen auf das Spiel – das sich jetzt schon als mindestens Top 3 des Jahres Kandidat gemausert hat – starte, beginne ich zunächst einmal mit den Dingen, die mich etwas stören. Zum einen passt die Geschichte immer noch auf einen Bierdeckel. Der Virus, der in The Division New York lahmgelegt hat, hat nun im Nachfolger Washington erreicht. Die Regierung ist zusammengebrochen, die Air Force One abgestürzt, der Präsident entführt und drei marodierende Gruppierungen machen es den letzten Überlebenden der Seuche schwer. Wer das Schlamassel retten soll? Ihr, ein Agent der Division. Man kommt in Washington an, hilft bei der Verteidigung des Weißen Hauses und schon seid ihr von den Überlebenden akzeptiert, das Weiße Haus ist eure Basis und ihr werdet zum „Sheriff“ von Washington. Und das war es auch eigentlich schon! Ihr befreit Washington in der, je nach Spielweise, 30-40 stündigen Kampagne, lernt Zivilisten kennen, macht Nebenmissionen und bevor ihr euch den Namen eines NPCs merken könnt, habt ihr ihn auch schon wieder vergessen. Ja, die Geschichte von The Division 2 gewinnt keine Preise und verschwindet schon nach kürzester Zeit im Hintergrund. Das Ganze ist eher Mittel zum Zweck, was leider etwas schade ist, denn Potential ist durchaus vorhanden (und wird auch an anderen Stellen genutzt, doch dazu später mehr).

Was auch einen Stolperstein darstellt, ist leider die Technik. The Division 2 ist ein schönes Spiel ohne Frage. Zumindest auf PC, Xbox One X und PS4 Pro. Auf der normalen Xbox One/PS4 und auch auf der Xbox One S hat das Spiel leider mit Problemen zu kämpfen. Texturen laden viel zu spät nach, was dazu führt, dass man regelmäßig aus dem Sog des Spiels gerissen wird, weil man auf eine Textur schaut, wo man meinen sollte, dass diese bereits zur Playstation 1 Zeit möglich gewesen wäre. Dann dauert es meist seine 2-3 Sekunden, bis man die tatsächliche Textur zu Gesicht bekommt. Das ist leider schade, durch die Aufteilung innerhalb einer Konsolengeneration in mehrere „Powerlevel“, aber leider unvermeidlich. Spielerisch leidet The Division 2 nicht darunter, atmosphärisch leider schon. Positiv kann man aber vermerken, dass das Spiel jedoch angenehm ohne größere Bugs vom Stapel gelassen wurde.

Doch was macht das Spiel denn nun anders? Was macht es besser als z.B. EAs Edelflop Anthem, oder das (mittlerweile auch gesundgepflegte) Destiny 2? Massive und Ubisoft liefern hier einfach den ersten Games as a service Titel ab, der sich von Day 1 an bereits als vollwertiges Spiel anfühlt. Die Kampagne bietet bereits mehr Inhalt, als es der komplette erste Teil von Division. Das Feintuning wurde genau an den richtigen Stellen betrieben. Eine bereits jetzt sichtbare Roadmap zeigt, dass Ubisoft noch eine Menge Inhalt über das Jahr hinweg in petto hat. Doch erst einmal der Reihe nach.

Wir kommen als Division-Agent in Washington an, befreien das Weiße Haus und richten unsere Basis ein. Wir wählen uns erst einmal eine (später hat man zwei) von acht mitunter neuen Fähigkeiten – wie zum Beispiel ein Geschütz, ein ballistisches Schild, oder eine Drohne – aus und starten in die offene Welt. Hier macht das Spiel sein ganzes Atmosphäre-Potential zum ersten Mal richtig geltend. Die Welt erinnert an beispielsweise I am Legend oder auch The Last of Us. Washington ist von der Natur zurückerobert worden. Überall grünt es, Tiere streifen durch die verlassenen Häuserschluchten. Befreundete und feindliche NPC‘s durchsuchen die Stadt nach Ressourcen, patrouillieren in der Nähe von Stützpunkten und Siedlungen und geraten immer wieder in Kämpfe untereinander. Allein dadurch fühlt sich die Open World in The Division 2 bereits um ein Vielfaches lebendiger an als sein Vorgänger.

Die Siedlungen sind ebenfalls ein neues Feature. Viele Gameplay-Elemente (wie zum Beispiel das nicht von Anfang an verfügbare Clan-Feature) sind direkt mit dem Ausbau der Siedlungen verknüpft. Es gibt Neben- und auch Hauptmissionen, die direkt an eine Siedlung gekoppelt sind und ihr abschließen baut die Siedlung zum Teil aus, oder ihr dürft einen der, in der Siedlung ansässigen NPCs, für eure Basis rekrutieren, was euch dann einen Gameplay Bonus bringt. Im ersten Moment mag dieses Feature aufgesetzt und lästig erscheinen, doch im Verlauf der Kampagne merkt man wie einem die Siedlung ans Herz wächst und man sich über Erweiterungen wie ein Gemüsefeld oder auch eine Schule durchaus freut. Es wäre hier zwar noch mehr möglich gewesen (zum Beispiel ein Housing System, was es einem ermöglicht, die Upgrades selbst in der Siedlung bauen lässt), doch das System ist motivierend und gleicht ein wenig die Irrelevanz der Handlung aus.

Die Haupt- und Nebenmissionen selbst sind überall auf der Map verteilt und in den verschiedenen, in Level geschichteten Gebieten verortet. In einem Missionsgebiet angekommen erzählt einem ein NPC über Funk erst einmal was man hier warum tut und dann geht es direkt unverblümt los. Die Missionen sind immer in mehrere Arenen unterteilt. in denen man die Gegner besiegen muss. Das klingt jetzt simpel, das klingt jetzt eintönig, doch was Division 2 mit dieser Formel macht, ist mehr als gelungen. Durch den Schauplatz Washington sind die Missionen optisch extrem abwechslungsreich. Mal kämpft man sich durch das Air & Space Museum und das darin enthaltene Planetarium, mal kämpft man sich durch das American History Museum und die darin dargestellte Vietnam-Landschaft und wieder ein anderes Mal kämpft man sich durch den Rumpf eines abgestürzten Flugzeuges. Das Spiel mag in seinem Grundkern vielleicht redundant wirken, aber das merkt man durch die gelungene Verpackung erstmal weniger.

Was den Missionen zu Gute kommt, lässt sich auch in die Open World übertragen. Die Stadt Washington fühlt sich ein einem Maße lebendig an, wie es in dem Genre selten eine Welt geschafft hat. Man braucht keine 100 m weit zu gehen und es gibt etwas zu tun. Hier eine öffentliche Hinrichtung, da eine Propaganda-Sendung des Feindes und mittendrin gibt es noch einen Außenposten zu erobern. Und als Belohnung für diese Tätigkeiten gibt es immer wieder Loot.

Und das Beste an diesem Loot? Er passt sich immer dem aktuellen Level des Spielers an. Ihr findet somit bei den meisten Beschäftigungen im Spiel etwas, was ihr auch wirklich gebrauchen könnt. Dabei lässt sich anhand einer Farbcodierung auch immer genau die Qualität des Loots feststellen. Weiß ist der Standard-Kram, grün werdet ihr auch sehr schnell wegwerfen, bei lila und gelben Items lohnt sich der Blick in die Item Beschreibung dann schon sehr. Nicht selten haben solche Items extrem nützliche Perks wie zum Beispiel eine 50%ige Chance, ein Reparatur-Kit nicht zu verbrauchen wenn ihr eines benutzt um euch zu heilen.

Wenn ihr euch dann auf die Suche nach besonders mächtigem Loot begebt, werdet ihr ziemlich schnell und auch früh im Spiel auf die erste Darkzone stoßen. Richtig gelesen, in The Division 2 gibt es nicht nur eine, sondern gleich drei Darkzones. Diese unterscheiden sich nicht nur optisch, sie unterscheiden sich auch sehr in ihrem Terrain. Ob es jetzt eher einen engen Häuserkampf, oder über eine offene große Fläche geht, macht einen großen Unterschied im Gameplay aus. Doch was ist die Darkzone eigentlich? Das Spiel selbst hat für jede Darkzone eine gelungene Einführungsmission parat, in der euch die Grundzüge der Zonen nähergebracht werden. In den Darkzones spielt ihr wie gehabt gegen verschiedene NPC-Gruppierungen. Diese sind härter und werfen dafür aber besseren Loot ab. Mancher Loot davon ist aber kontaminiert und kann nur an speziellen Landezonen aus einer Darkzone entnommen werden. Dafür muss ein Helikopter gerufen, ein Countdown abgewartet, das Loot an dem Helikopter befestigt und dann noch einmal ein Countdown überstanden werden. Das lockt nicht nur die NPCs aus der Umgebung an, sondern auch andere Spieler. Die Darkzone ist nämlich ein sogenanntes PVE-PVP Gebiet. Ihr könnt euch mit Spielern, die in der Darkzone herumirren zusammentun, ihr könnt sie aber auch verraten, sie töten und ihr kontaminiertes Loot für euch selbst nehmen. Durch eine solche Aktion werdet ihr aber abtrünnig und sozusagen vogelfrei. Dieses System war im ersten Division so frustrierend, dass sich Massive und Ubisoft nun auf eine leicht abgeänderte Variante festgelegt haben. Die kontaminierte Beute funktioniert zwar immer noch nach dem gleichen Prinzip, jedoch gibt es in den Darkzones auch normalen Loot, was euch meistens ein paar Punkte auf der Skala nach oben treibt. Dadurch erhaltet ihr Progress selbst dann, wenn ihr die Extraktion nicht schafft. Damit ist ein großer Kritikpunkt des ersten Teils hier erst einmal Geschichte.

Wenn ihr dann immer noch nicht genug von PvP habt, könnt ihr euch in einem separaten PVP-Modus austoben. Dieser bietet aktuell einen Team-Deathmatch und einen Herrschafts-Modus. Die Werte eurer Rüstungen und Waffen sind dabei und auch in der Darkzone „normalisiert“ damit kein Spieler mit einem zu großen Vorteil in ein Match geht, die Perks und zusätzlichen Effekte behaltet ihr jedoch. Mich hat der normale PvP-Modus jetzt nicht vom Hocker gerissen, er wird jedoch fleißig bespielt und ihr findet immerhin schnell ein Match.

Zurück in der normalen Welt des Spiels gibt es noch einen Punkt den ich hier noch nicht angesprochen habe und zwar die Gegner. Diese sind in der Open World und den Missionen dabei verdammt clever (zumindest meistens) und auch abwechslungsreich gestaltet. Die drei Gegner-Gruppierungen haben unterschiedliche Klassen, für die auch Unterschiedliche Taktiken gefordert werden. Die Hyenas haben zum Beispiel Nahkämpfer in petto, die auf euch zu rennen und, wenn sie euch denn erreichen, extremen Schaden zufügen können. Die True Sons haben als Alternative eine Shotgun-Einheit und die Outlaws einen Selbstmord-Bomber. Diese Klassen funktionieren zwar prinzipiell nach demselben Prinzip, setzen euch aber immer leicht anders unter Druck. Feinde in The Division 2 geben sich Deckung, umlaufen und flankieren euch, passen die Momente ab, in denen ihr nachladet, setzen eure Fähigkeiten außer Gefecht und reden miteinander. Ja genau. Wenn ihr im Gefecht auf die Worte der Gegner achtet, bekommt ihr einen signifikanten Vorteil. Sie rufen sich zu, wann sie nachladen, sie verlangen nach Feuerschutz, wenn sie die Deckung wechseln oder auch wenn sie euch flankieren wollen. Wenn ihr aufmerksam spielt, könnt ihr diese Informationen nutzen um den Gegnern immer einen Schritt voraus zu sein.

Die Gegner kommen dabei in drei unterschiedlichen „Qualitäten“ daher. Rote Gegner sind die Standard-Einheiten, lila Gegner sind Spezial-Einheiten und gelbe Gegner sind Elite-Einheiten oder, sofern sie einen Namen haben, Bosse. Ein Kritikpunkt am ersten Teil war, dass man sogar für rote Gegner hin und wieder ein ganzes Magazin einer Waffe verbraucht hat und diese sich dadurch nicht sonderlich effektiv oder zufriedenstellend angefühlt haben. Hier wurde an den richtigen Stellschrauben gedreht. Rote Gegner fallen durchaus schnell und gelbe Gegner sind meistens sichtbar gepanzert. Ihr könnt diese Panzerung ins Visier nehmen und dem Gegner abschießen. Dadurch entstehen zwar „Bullet-Sponges“, diese fühlen sich aber viel befriedigender an als im ersten Teil. Dadurch habt ihr ein viel angenehmeres Waffengefühl, welches vom grandiosen und drückenden Sound einer Waffe nur noch weiter unterstützt wird. Bei den Bossen des Spiels bin ich ein wenig enttäuscht. Meist sind es nur Standard Gegner-Typen mit mehr Rüstung und mehr HP. Da wäre in meinen Augen viel mehr möglich gewesen.

Ich habe das Spiel fast komplett alleine durchgespielt und habe auch einen Teil des Endgames bereits allein beschritten. Das Spiel ist für Solo-Spieler in meinen Augen sehr gut geeignet. Solltet ihr doch einmal Probleme in einer Mission haben, könnt ihr euch vor dem Missionsgebiet immer mit zufälligen anderen Spielern zusammentun, oder ihr habt eine eingeschworene Koop-Gemeinschaft. Das macht das Spiel aber nur zu einem gewissen Grad einfacher. Ihr könnt euch zwar absprechen, eure Skills aufeinander einstimmen und gemeinsame „Fallen“ legen, die Gegner lernen aber auch hinzu. Sie besitzen nicht unbedingt mehr Lebensenergie, sie werden aber schlauer und vor allem viel aggressiver. Sie drängen euch regelrecht zurück und wenn ihr nicht aufpasst, fallen sie euch gnadenlos in die Flanke oder in den Rücken. Je mehr Spieler in einer Gruppe unterwegs sind, desto wichtiger wird die Absprache untereinander.

Habt ihr euch durch die Missionen, die Nebenmissionen und die Open World gekämpft und erreicht Stufe 30, beginnt das Spiel eigentlich erst. Das Endgame startet mit einem Knall und ihr dürft euch zum ersten Mal für eine Spezialisierung samt Signatur Waffe entscheiden. Der Prazisionsschütze kommt dabei mit einem Schafschützengewehr daher (was ein bisschen lahm ist, denn die gibt es auch standardmäßig im Spiel), der Zerstörungsexperte hat einen Granatwerfer dabei und der Überlebensexperte kommt mit einer Armbrust, die explosive Pfeile verschießt, daher. Diese Spezialisierungen besitzen dann auch noch einen eigenen Skill-Tree um euch weiter zu personalisieren. Der Überlebensexperte ist beispielsweise versiert mit dem Sturmgewehr und für mehr Heilung in eurem Team zuständig. Ihr könnt übrigens im Endgame mit genügend Grind-Arbeit alle Spezialisierungen erhalten und die Skilltrees auch vollständig freischalten.

Das Endgame beginnt mit einem Paukenschlag. Eine weitere Fraktion, die militärisch agierenden Black Tusk, fällt in Washington ein und auf den Straßen beginnt ein offener Krieg. Eure Karte verfärbt sich komplett rot. Eure aufgebauten Siedlungen werden blockiert, Stützpunkte werden euch wieder weggenommen und auch die Gruppierungen bekämpfen sich verstärkt untereinander. Die Black Tusk fallen jetzt auch in bereits gespielte Hauptmissionen ein. Diese sogenannten Invaded Missions müsst ihr dann erneut spielen. Durch die neuen Feinde und einer leicht veränderten Narrative spielen sich diese Missionen aber noch einmal anders. Die Black Tusk sind gefährlicher als normale Gegner. Sie agieren noch schlauer und besitzen hochentwickelte Technologie. Sie treiben euch mit explosiven Drohnen aus eurer Deckung und besitzen schwer gepanzerte „Roboter-Hunde“ mit schwerer Bewaffnung.

Im Endgame kommen auch die Strongholds ins Spiel. Um eine dieser Festungen anzugreifen, müsst ihr die dazugehörigen Invaded Missions spielen und einen gewissen Item Score erreichen. Schafft ihr diese Strongholds, steigt ihr im sogenannten Weltrang auf. Der maximale Item Score beträgt 300 in Weltrang 1, 350 in Weltrang 2, 400 in Weltrang 3 und 450 in Weltrang 4. Der letzte Weltrang befindet sich aktuell noch nicht im Spiel, wird aber am Freitag dem 05.04.2019 bereits nachgereicht und in das Spiel implementiert. Dann geht es auch zum ersten Mal in die Tidal Basin, die Festung der Black Tusk. Diese soll hochtechnisiert sein und sich laut einem Entwickler anfühlen wie Shadow Moses in Metal Gear Solid.

Und wenn wir gerade schon bei Content Nachreichungen sind: Ubisoft hat eine umfangreiche „Year-1-Roadmap“ im Vorfeld veröffentlicht. Spieler von Division 2 dürfen sich auf einen 8 Mann Raid (bei dem ich wegen der bisherigen Boss-Mechaniken noch ein wenig skeptisch bin), drei weitere Spezialisierungen und drei DLCs samt neuer Missionen und Spielmodi freuen. Das Ganze erhält jeder Spieler kostenlos. Es gibt einen Season Pass mit dem ihr alle DLC Inhalte 7 Tage früher zocken dürft, ein paar Bonus Aufträge erhaltet und alle Spezialisierungen direkt zum Erscheinen freischalten könnt. Ubisoft scheint hier das beliebte Rainbow Six Siege Modell anzuwenden.

Alles in allem bin ich extrem begeistert von Division 2. Der Inhalt stimmt, das Spielgefühl ist fantastisch und auch die nachgereichten Inhalte klingen bereits spannend. Wer einen extrem guten Loot-Shooter mit viel Inhalt sucht, wird mit diesem Spiel definitiv fündig. Ich werde noch einige schöne Stunden im zerstörten Washington verbringen und über das Jahr verteilt auch immer wieder zum Erscheinen der neuen Inhalte zurückkommen. Für mich ist The Division 2 bereits jetzt ein heißer Kandidat für einen „Top 3 Spiele des Jahres“-Platz und ich freue mich auf alles was da noch auf uns zukommt. Seid ihr affin für diese Art Spiele? Mögt ihr Deckungsshooter? Mögt ihr ab und zu stumpfes Grinding (erst ab dem Endgame)? Dann seid ihr hier genau richtig.

Metro Exodus

Nur ein halbes Jahr nach meinem 45-minütigem Anspieltermin auf der Gamescom 2018 halte ich bereits die Vollversion von Metro Exodus in meinen Händen. Mit dem großen Schritt aus den Tunnelsystemen der Vorgänger raus in die offene post apokalyptische Spielwelt ist man ein kleines Wagnis eingegangen. Schon einmal vorweg, der gute Ersteindruck wurde nicht getrübt und mit dem Nachfolger zu Metro 2033 und Metro: Last Light steht euch bereits im Februar eins der möglichen Spiele-Highlights 2019 ins Haus.

Die Metro-Reihe basiert auf den Romanen des russischen Autors Dmitri Gluchowski. Er hat es geschafft, ein düsteres Setting zu kreieren, in welchem sich die Überlebenden eines nuklearen Kriegs von der Oberfläche zurück in die Tunnelsysteme der Moskauer Metro zurückgezogen haben. Seitdem fristen die Menschen ein tristes Leben ohne Sonnenlicht. Nur die Mutigsten wagen sich mit Schutzanzügen und Gasmaske regelmäßig an die Oberfläche und versuchen neue Lebensmittel für ihre Stationen aufzutreiben.

Auf eurer Reise trefft ihr auf allerlei abgefahrene post apokalyptische Bauten.

Wir befinden uns wie schon in den ersten beiden Spielen in der Rolle von Artjom. Im Vergleich zu den Vorgängern begleiten wir unseren Helden wider Willen dieses Mal über einen Zeitraum von zwölf Monaten. Das gibt dem Spiel die Möglichkeit, die Charaktere, die ihn auf seiner Reise begleiten, ausführlich vorzustellen und eine Bindung zu Ihnen aufzubauen. Da es sich bei Metro Exodus – ohne Übertreibung – um einen der besten Story-Egoshooter der letzten Jahre handelt, wollen wir euch hier in keiner Art und Weise die Story spoilern, sondern euch ermutigen, das Spiel in eure Sammlung zu integrieren, wenn nicht bereits geschehen. Durch den Jahreszeitenwechsel und die verschiedenen Locations, die ihr besucht, schafft es das Spiel mit Leichtigkeit, euch immer wieder zu überraschen und ins Staunen zu versetzen.

Gleiches kann man über die Grafik sagen. Schon immer hatte der Entwickler ein Händchen dafür, seine 4A-Engine ins rechte Licht zu rücken und grafisch in der obersten Liga mitzuspielen. Wenn ihr euch dafür entscheidet, das Spiel auf eurem Rechner zu spielen, kitzelt die Technik wirklich eine Menge aus dem System und selbst gut ausgestattete Gaming-Rechner werden entsprechend ausgereizt. Die Licht-Effekte sorgen spätestens im Zusammenspiel mit Nebel für ein glückliches Grinsen und strahlende Augen. Von kleinen Härchen auf den Fingerknöcheln bis hin zum Aussehen der Kleidung hat man hier wirklich eine große Liebe fürs Detail bewiesen. Gleiches gilt für die Animationen. Diese wirken in dem ein oder anderen Genre-Vertreter gerne einmal hölzern. Doch egal ob es das Nachladen ist oder das Abwischen von Schmutz auf der Gasmaske. Alles wirkt von den Bewegungsabläufen sehr durchdacht und lässt euch immer mehr zu Artjom werden. Der heimliche Star des Spiels ist aber aus technischer Sicht auf jeden Fall die Umgebung, in der man gerne verweilt und Details bewundert. Auch auf Konsolen sieht Metro Exodus sehr gut aus, fällt aber immer mal wieder unter die 30 FPS.

Die Soundkulisse ergänzt die Welt ideal. Ruhige Passagen werden von Mutanten-Geheul in der Ferne unterbrochen und sorgen für einen wohligen Schauer der euch den Rücken herabfährt. Die deutsche Sprachausgabe ist dialektfrei, während die englische Sprachausgabe mit russischem Akzent geliefert wird. Hier muss man für sich entscheiden, was einen mehr abholt. Aufgrund des russischen Originals, bleibt die Lippensynchronisation teilweise aus, darüber konnte ich aber leicht hinwegsehen.

Reichlich Mutationen treiben sich auf der Oberfläche rum und wollen euch ans Leder.

Mit knapp zwanzig Stunden Spielzeit ist Metro Exodus schon locker bis zu drei Mal so lang wie eine Großzahl der Konkurrenten im Ego-Shooter Bereich. Dann habt ihr aber nur einen Bruchteil der Spielwelt gesehen und die meisten optionalen Aufgaben schlicht links liegen lassen. In der Spielwelt selbst, habt ihr viele Optionen, mit Feinden umzugehen. Wenn ihr auf ein gegnerisches Camp stoßt, können schon kleinste Geräusche oder Unachtsamkeiten den Unterschied zwischen einer gelungenen Stealth-Passage oder einem hektischen Schusswechsel darstellen. Viele Kämpfe sind optional und im Vergleich zu den Vorgängern stellt sich die KI wesentlich cleverer an, als man es von dem Kanonenfutter teilweise gewohnt ist. Die ständige Munitionsknappheit wird euren Spielstil auch beeinflussen. Eins der coolsten Features ist die Abnutzung der Waffen, welche tatsächlich durch Dreck auf selbigen dargestellt wird. Deswegen solltet ihr in regelmäßigen Abständen an Werkbänken Pausen einlegen, um eure Waffen nicht nur zu verbessern, sondern auch zu reinigen. Dort lässt sich auch für die nächsten Konfrontationen Munition herstellen. Das Crafting-System ist generell gut ins Spiel integriert und geht flott von der Hand.

Fazit
Hands down. Metro Exodus ist sowohl technisch als auch spielerisch ein absolutes Highlight. Die Story hat mich über den kompletten Zeitraum gefesselt und gut unterhalten. Die Nebencharaktere rund um Artjom wurden gut geschrieben und wachsen einem mit jeder Spielstunde mehr ans Herz. Wenn man sich Zeit nimmt und Gespräche belauscht erfährt man viel über Wünsche und Motivation unserer Begleiter. Für mich auf jeden Fall ein Titel den man in vielen „Game of the Year“-Listen im Dezember wiedersehen wird. Entscheidungen geben einem das Gefühl, die Marschroute der Geschichte zu beeinflussen. Der Ausflug an die zerstörte Oberfläche ist zusammen mit Titanfall 2 für mich die stärkste Single-Player-Kampagne eines Ego-Shooters der letzten Jahre. Deswegen solltet ihr, wenn ihr Spaß an dem Genre habt, auf jeden Fall euer Ticket für die Metro buchen.

Far Cry: New Dawn

17 Jahre nach den Ereignissen aus Far Cry 5 und ein paar Atombomben später landen wir erneut in Hope County. New Dawn setzt dabei erstmals an der Story des Vorgängers an, doch während im Spiel mehrere Jahre vergangen sind, vergingen in der echten Welt gerade einmal knappe 11 Monate. Genügend Zeit, um sich erneut in Ubisoft’s Open-World-Abenteuer zu stürzen?

Wir, ein Problemlöser, der von allen nur „Captain“ genannt wird, finden uns wieder in einer post-apokalyptischen Welt, welche vor allem durch ihre farbenfrohe Gestaltung und den signifikanten Gebrauch greller Pinktöne im Gedächtnis bleibt. Bevor wir uns an dieser Schönheit erfreuen können, geraten wir in einen Konflikt mit den marodierenden Highwaymen, die die Vorherrschaft über gesamt Hope County für sich beanspruchen. Schnell machen wir die Bekanntschaft mit den beiden Zwillingsschwestern Mickey und Lou, die die Brutalo-Bande anführen. Beide scheinen gleichermaßen an einer verminderten Affektkontrolle zu leiden und agieren frei nach dem Motto: „Erst schlagen, dann schießen, dann…ist auch egal.“ Nur mit unserem Leben schaffen wir es so gerade nach „Prosperity“, welches die Heimat der Widerstandsbewegung ist und auch uns fortan als Heimathafen dienen soll. Ab diesem Punkt erobern wir uns Stück für Stück das Land zurück, bauen unsere Basis aus und arbeiten uns vom rostigen Schießeisen hin zur sägeblättrigen Tötungsmaschine.

“Zurück auf den Highway mit euch!” – Captain, 34, mag keine Highwaymen

Eine Geschichte der Mikroinnovationen

Wie uns Mad Max gelehrt hat, sind Kugeln und Benzin das Wichtigste, um in einer postapokalyptischen Welt mal so richtig die Mutanten-Kuh fliegen zu lassen. Während man erstere an allen Ecken und Enden bekommt, erlangen wir das für unsere Festung unabdingbare Ethanol, indem wir die bekannten Außenposten einnehmen oder Tanklaster überfallen. Für ein wenig Abwechslung sorgen die neuen Expeditionen, bei denen ihr per Hubschrauber in eins der sieben abgeschlossenen Gebiete eingeflogen werdet, um euch auf die Suche nach ressourcenhaltigen Paketen zu machen. Der Haken: Jedes Paket ist mit einem GPS-Sender versehen, weshalb ihr euch schnell einer kaum zu überwindenden Front aus Highwaymen gegenübergestellt seht, vor der es zu fliehen gilt. Von den erbeuteten Materialien, die es auch sonst überall verstreut im County zu finden gibt, könnt ihr euch an der Werkbank neue Waffen zusammenschrauben. Je öfter man einen Außenposten aus den Händen der Highwaymen reißt oder an einer Expedition teilnimmt, desto schwieriger wird es beim nächsten Mal.
Ebenfalls neu ist der gestiegene Rollenspieleinfluss in New Dawn. Dank sogenannter Vorteilspunkte könnt ihr nach und nach immer mehr Skills für euren Charakter freischalten, durch die er beispielsweise einen Kletterhaken zum erklimmen steiler Felswände bekommt oder aber mit einem Schweißbrenner jeden Panzerknacker alt aussehen lässt.

Ob zu Land, zu Luft oder zu Wasser: Hope County kann sich sehen lassen und besticht durch satte Farben

Fazit: Wem die Zutaten schmecken, dem schmeckt auch das Gericht.

All das erzeugt das motivierende Gefühl des persönlichen Fortschritts. Die übliche Ubisoft-Formel ist im Jahr 2019 zwar so innovativ wie ein Dieselmotor, jedoch tut sie zuverlässig ihren Dienst. Die Geschichte um die beiden Zwillingsschwestern ist solide erzählt, bietet kleinere Höhepunkte und kaum Tiefen. Dies dürfte wohl auch an der Straffung der Story-Missionen liegen, die mit einer Zahl von knapp über 20 durchaus kurzweilig ausfallen. Wer gerne mehr Zeit in der Welt verbringen möchte, hat mit allerlei Nebenmissionen genug zu tun, ohne dabei gleich sein gesamtes Privatleben aufgeben zu müssen, wie es bei Assassin’s Creed Odyssey der Fall war. Wer einfach nur nach Feierabend ein bisschen Ballerspaß haben und im Idealfall mit einem Koop-Kumpel den Highwaymen zeigen will, wie so ein Dreifach-Sägeblattwerfer funktioniert, macht mit New Dawn nichts falsch. Natürlich kann man sich darüber beschweren, dass die Rollenspielaspekte zu seicht sind, die Bösewichte schon wieder nicht den Wahnsinn von Vaas verkörpern und das aufgewärmte Setting um Hope County zu einfallslos wirkt. Aber am Ende des Tages gibt es genügend Spieler, die sich über Konstanten à la Assassin’s Creed oder eben auch Far Cry freuen, gerade weil von ihnen wenig Neues verlangt wird und es sich möglicherweise sogar ein bisschen wie nach Hause kommen anfühlt.

Obligatorisch: Der wilde Ritt beim Highwaymen-Crashderby

Hitman 2

Seit dem 13. November lässt uns IO Interactive im neuesten Hitman-Teil wieder in die Rolle des glatzköpfigen Agenten 47 schlüpfen, um möglichst ungesehen, aber gleichermaßen spektakulär hochrangige Ziele wie Politiker, Generäle oder berühmte Persönlichkeiten auszuschalten. Nachdem der Vorgänger vor zwei Jahren durch seine Optionenvielfalt und die einfallsreich gestalteten Szenarien überzeugen konnte, schauen wir nun, ob auch Hitman 2 durch frische Ansätze ins Schwarze trifft, oder ob es lediglich bei einem Streifschuss bleibt.

Das Leben als emotionsloser Killer ist nicht so eindimensional, wie es den Anschein haben könnte. Man geht davon aus, dass man Aufträge annimmt und daraufhin sein Tagewerk ohne weitere Nachfragen verrichtet…wäre da nicht die ein oder andere ominöse Geheimorganisation, die uns wie eine Laborratte mit der Aussicht auf ein Stück Käse durch das verzweigte Labyrinth wandeln lässt. Nur entspricht das Labyrinth dabei keinem Irrgarten, sondern einem Wirrwarr aus Intrigen und das Stück Käse ist in Wahrheit die Chance auf einen Einblick in Agent 47’s verlorene Vergangenheit und die Frage, wie er zum gewissenlosen Attentäter geworden ist. Das mag auf dem Papier nett klingen, findet allerdings eine eher lieblose Entsprechung im Spiel. Der Großteil der Story wird in Form einer mit Text unterlegten Standbild-Show erzählt, wobei die einzelnen Sprecher offenbar die Aufgabe hatten, jede noch so banale Phrase mit enormer Bedeutung aufzuladen. Wer zudem die Geschichte des Vorgängers nicht präsent hat, bekommt schnell Schwierigkeiten, Namen und Organisationen richtig zuzuordnen. Massiv punkten kann das Spiel jedoch damit, dass sämtliche Missionen aus Teil 1 spielbar sind und sich diese Wissenslücke bei Bedarf schließen lässt.

9 von 10 Assassinen sind überzeugt: Dieser Mann hat mehr bekommen als eine bloße Rasur.

 

Der Tod kommt vielfältig

Nichtsdestotrotz sollte man sich darüber bewusst sein, dass es sich bei Hitman eher um einer Art Auftragsmörder-Simulation handelt als um einen spannungsgeladenen Action-Thriller. Und wie bei den meisten Simulationen geht es auch hier um die Sache an sich; in dem Fall das erbarmungslose Töten. Jede Mission beginnt mit einer kurzen Charakterisierung der zu eliminierenden Personen mit der anschließenden Möglichkeit, das Vorhaben sorgfältig zu planen. Spielt ihr die Mission zum ersten Mal, habt ihr nur eine übersichtliche Auswahl an Optionen. Bei mehrmaligem Durchspielen und der Nutzung unterschiedlicher Lösungswege – die euch das Spiel zuhauf an die Hand gibt – schaltet ihr etwa verschiedene Waffen, Startpunkte und Outfits frei. So liegt die Stärke des Spiels erneut in der Freiheit, euer Ziel auf möglichst kreative Art ins Jenseits zu befördern.

Ein Beispiel: In einer der insgesamt sechs Missionen habt ihr die Möglichkeit, euer Ziel – eine Rennfahrerin – während des laufenden Cups aus dem Verkehr zu ziehen, indem ihr euch als Reifenmechaniker des entsprechenden Teams verkleidet und beim Boxenstopp ein bisschen Unfug treibt. Die daraufhin erfolgende Karambolage ist nicht nur explosiv inszeniert, sondern zaubert euch ein diebisches Lächeln ins Gesicht, wenn euer Plan tatsächlich aufgeht und ihr euch unentdeckt davonstehlt. Eine andere Möglichkeit wäre es, sich als Renn-Maskottchen zu verkleiden, wodurch ihr beinahe Zugang zum gesamten Areal erhaltet und so auch den Siegerpokal mit ein wenig Gift, statt Sekt anreichern könnt. Verschiedene Verkleidungen sind der Schlüssel zu einem gelingenden Mord. Je nach Outfit erhaltet ihr unterschiedliche Zugangsmöglichkeiten im Level, wodurch auch zu einem gewissen Teil die Art, wie euer Opfer die Welt der Lebenden verlässt, determiniert wird. Natürlich könnte man auch einfach hingehen und der jeweiligen Person ein drittes Nasenloch verpassen, allerdings ist es beinahe zu schade, das ausgeklügelte Missionsdesign – und somit einen Großteil des Spielspaßes – zu umgehen. Nein, wer wirklich was auf sich hält und in der oberen Liga der Profikiller mitspielen möchte, erkundet sein Umfeld, sammelt Hinweise und ist nicht allzu flink am Abzug. Hitman ist kein Call of Duty und möchte es auch nicht sein. Immer wieder wird deutlich, dass Perfektionismus vor Effizienz gilt, wenngleich beides miteinander einhergeht. Wer dies begriffen hat, wird auch mit der übersichtlichen Anzahl von Missionen durch ihre vielfältigen Lösungswege lange seinen morbiden Spaß haben. Die Schauplätze könnten mit Kolumbien, Mumbai, einem Vorort in den USA etc. kaum abwechslungsreicher sein und sind durchweg liebevoll ausgearbeitet.

Wem dies trotzdem nicht genug ist, kann sich am neuen „Ghost Mode“ probieren, der euch in einer der vorhandenen Missionen online gegen einen anderen Spieler antreten lässt. Dabei geht es darum, wer die Ziele nicht nur schneller, sondern auch sauberer – also ohne viel Aufsehen zu erregen – erledigen kann. Jeder befindet sich in seiner eigenen Spielwelt, in welcher der Kontrahent zwar schemenhaft sichtbar, in seinem Vorhaben jedoch nicht beeinflussbar ist. Hat ein Spieler das aktuelle Ziel getötet, bleiben dem anderen noch zwanzig Sekunden, um den Rückstand auszugleichen. Es lässt sich sagen, dass eure Fähigkeiten hier bis aufs Äußerste gefordert werden. Zusätzlich habt ihr die Möglichkeit, in einer zeitlich begrenzt verfügbaren Mission, das virtuelle Ebenbild von Sean Bean in einer Bonusmission auf nahezu jede erdenkliche Art und Weise zu töten. Der Schauspieler, welcher unter anderem für seine vielen Filmtode bekannt ist, bereichert das Spiel somit um seine Prominenz.

Macht in jedem Outfit eine gute Figur: Unser Mannequin Agent 47

 

Fazit: Kein Bullseye, aber dennoch extrem tödlich!

Sieht man einmal von der zu vernachlässigenden Geschichte um Agent 47 ab, kann man mit Hitman eine Menge Spaß haben. Wer schnelle Shooter gewohnt ist, muss sich zunächst einmal dem gemächlicheren Spieltempo anpassen, doch schon bald dürften sich die ersten Erfolge einstellen und die Zahl der „Ich kann nicht glauben, dass das geklappt hat“-Momente wächst. Es ist beeindruckend, welche Optionenvielfalt IO Interactive für den Spieler parat hat. Durch das Freischalten zusätzlicher Missionsboni wird man geradezu verführt, beim erneuten Durchspielen eine gänzlich neue Strategie zu verfolgen und dasselbe Level auf eine komplett unterschiedliche Art zu erleben. Hitman 2 entlockt euch eine finstere Art der Kreativität und belohnt euch zu jeder Zeit dafür. Darum geht es und mal ganz ehrlich: Wen interessiert denn wirklich, wie der Barcode an den Hinterkopf unseres Protagonisten gekommen ist? Wer hierbei jedoch moralische Bedenken hat, sollte die Finger von der Spielereihe lassen, denn auch wenn es zu keinem Zeitpunkt blutiger als nötig wird, geht es um das blanke Töten, ohne Reflexion und größere innere Konflikte. Für alle anderen gilt: Rasiert euch den Kopf, zieht euch die schwarzen Lederhandschuhe an; das Jagen beginnt.

Comic Con Experience Cologne 2019

Am 7. November lud die Koelnmesse GmbH zusammen mit dem aus Brasilien stammenden Unternehmen Omelete in die Domstadt ein, um erste Informationen über die für 2019 geplante Comic Con Experience (CCXP) zu geben, deren Ziel es ist, sich in den nächsten Jahren als bedeutendste Messe Europas für Pop-Kultur und Entertainment zu etablieren. Vom 27. bis zum 30. Juni soll sich das Messegelände in einen Hotspot für rund 70.000 Film-, Serien-, Comic-, Musik-, und Bücherfans verwandeln. Wir wurden zur Pressekonferenz eingeladen und schildern unsere ersten Berührungspunkte mit der CCXP, warum diese sehr großes Potenzial hat und weshalb es aus unserer Sicht trotzdem noch Raum für Bedenken gibt.

Während die Koelnmesse GmbH sich vor allem seit 2009 durch die jährlich stattfindende Gamescom einen Namen in der Videospielbranche gemacht hat, hatten wir von Omelete zuvor noch nie etwas gehört. Dennoch handelt es sich hier um den Veranstalter der größten Comic Con weltweit, die 2017 in São Paulo rund 227.000 Besucher verzeichnen konnte. Mit starken Markenpartnern wie Panini, Warner und Universal Pictures im Gepäck sowie der Aussicht auf zahlreiche Hollywoodbesucher kommt Omelete nun nach Europa und hat sich dabei einen würdigen Geschäftspartner ausgesucht.

Auf dem Event selbst wurden wir unter anderem durch eine Garde Stormtrooper empfangen, die uns mit markantem Ruhrpott-Slang ins Innere des Veranstaltungsortes geleitete. Viele weitere Cosplayer – unter anderem ein Marty McFly mitsamt DeLorean – gaben uns schnell das Gefühl, dass verstanden wurde, welche Zielgruppe man bei dieser Pressekonferenz vor allem begeistern möchte. Einen weiteren Vorgeschmack auf die CCXP konnten uns anwesende Comiczeichner wie Marvin Clifford (Shakes & Fidget) geben, die Zeichenwünsche bereitwillig entgegennahmen. Großer Dank auch an @theschlogger, die uns als Han Solo & Leia reitend auf einem miesgelaunten Chewie gezeichnet hat.

Johanna Baumann aka Schlogger und das besagte Kunstwerk

 

Nach ein paar einleitenden Worten des Geschäftsführers der Koelnmesse GmbH, Gerald Böse, bekam vor allem Pierre Mantovani, CEO von Omelete, reichlich Gelegenheit, seine Vision der CCXP am Standort Köln mit uns zu teilen. Sätze a la „We are delivering happiness.“ wirken zwar wie aus einem abgegriffenen PR-Handbuch abgeschrieben, richtig rübergebracht behalten sie jedoch zumindest etwas von ihrer Glaubwürdigkeit. In dieser Hinsicht macht Antovani seinen Job sehr gut und man glaubt ihm gerne, dass er nicht nur als Geschäftsmann, sondern auch als Comic-, Spiele-, Film- und Serienfan vor das Publikum tritt. Zu keiner Zeit macht man einen Hehl daraus, dass man hier etwas Großes schaffen möchte. Die CCXP mit ihrem Ursprung in Brasilien existiert erst seit 2014 und konnte trotzdem enorme Erfolge feiern. Der Omelete CEO spricht von Comic-Workshops, einer großangelegten „Creator’s Lounge“ mitsamt Bühne, einem für 2.500 Menschen vorgesehenen Kino, das unter dem Namen „CCXP Thunder Theatre“ laufen wird und der eingangs erwähnten Prominenz, die über einen roten Teppich das entsprechende „Hollywoodfeeling“ auf das Messegelände bringen soll. Zusätzlich feiert 2019 Batman sein 80. Jubiläum, was auch in der ein oder anderen Form aufgegriffen werden soll. Genauere Details werden jedoch nicht gegeben, vieles sei noch im Aufbau. Auch Namen von Prominenten können bislang nicht genannt werden, wie wir auf eine Frage aus dem Publikum hin erfahren. Markus Oster als Geschäftsbereichsleiter der Koelnmesse GmbH gibt dafür noch ein paar harte Fakten: Im Gegensatz zur Gamescom plant man derzeit lediglich mit drei Messehallen, sowie einem großzügigen Außenbereich. 70.000 Leute sollen dort auf 200 Künstler und 80 Unternehmen treffen. Dass der Termin der CCXP auf das gleiche Wochenende wie die seit 2016 in Stuttgart stattfindende Comic Con Germany fällt, sei dem Zufall geschuldet und nicht anders möglich gewesen.

Die Chefs (v.l.n.r.): Pierre Mantovani, Gerald Böse, Markus Oster und Andre Kuschel

 

Andre Kuschel, Urvater der Role Play Convention (RPC), vervollständigt das uns gegenübergestellte Kompetenz-Quartett, um über die Zukunft seines Messe-Sprösslings zu sprechen. Die RPC wird in die CCXP integriert und somit nicht mehr in ihrer ursprünglichen Form existieren. Zwar wurde uns versichert, dass wesentliche Elemente der RPC wie der Mittelaltermarkt, LARP, Cosplay und Areale für Pen&Paper, Tabletop oder Cardgames bleiben, jedoch sollte nicht übersehen werden, dass die RPC trotz ihres Erfolgs eine kleinere Messe für ein spezielleres Publik war, wohingegen die CCXP von vornherein versuchen wird, sich als „Messe für Jedermann“ europaweit zu etablieren. Kuschel spricht von einem „Boost“ für die RPC, vom Publikum schlägt ihm leichte Skepsis entgegen. Ob sich diese bewahrheitet, erfahren wir im Juni.

Ohne Frage: Es wäre vermessen zu glauben, dass die CCXP nicht von Erfolg gekrönt sein wird, wenngleich sich die konkreten Informationen dieser Pressekonferenz beinahe auf einem Bierdeckel zusammenfassen ließen. Wenn sich aber zwei Unternehmen mit dem nötigen Kapital, den Kontakten und der Erfahrung zusammentun, um etwas Derartiges auf die Beine zu stellen, wird das höchstwahrscheinlich auch funktionieren. Noch offen ist die Frage nach der Zielgruppe: Für hartgesottene RPC-Fans bedeutet dies sicherlich eine Umstellung. Aber auch die thematisch breite Aufstellung der CCXP, die sich eben nicht nur auf Comics, sondern auf nahezu alles aus der Popkultur bezieht, könnte Besucher an Land ziehen, die sich bei der Gamescom hingegen fehl am Platze fühlen würden. Durch die überwiegende Aussparung der Videospielthematik wird die CCXP nicht in Konkurrenz zur Gamescom treten, sondern den Messestandort vielmehr sinnvoll ergänzen. Aufgrund dessen erwarten wir mit Spannung den Messesommer 2019.

Hey, McFly! Einmal bitte zur CCXP 2019, danke!

Call of Cthulhu

Bereits seit den ersten bewegten Bildern auf der Gamescom 2016 verfolge ich die Entwicklung von Call of Cthulhu mit großem Interesse. Als großer Fan des Pen & Papers wünscht man sich natürlich eine Umsetzung, die den Spieler voll und ganz in seinen Bann zieht und auf viele bekannte Elemente zurückgreift, ohne sie plump zu kopieren. Ob Cyanide Studios meine großen Erwartungen erfüllen konnte, lest ihr in den nächsten Absätzen.

Traum(a)

Der Held unserer Geschichte, Weltkriegs-Veteran Edward Pierce, hinterlässt erst einmal keinen guten Eindruck. Zwar ohne grüne Regenrinne in der Hand, aber mit einem ordentlichen Kater erwachen wir aus einem Albtraum auf der Couch unseres Detektiv-Büros. Kurz sortieren wir unsere Gedanken und beschließen, das Alkohol die falsche Lösung ist, nur um dann vor die Entscheidung gestellt zu werden, ob wir nicht doch noch einmal kurz am Whiskeyglas auf dem Schreibtisch nippen wollen. Dies ist die Erste von vielen Optionen, die euch bei Call of Cthulhu angeboten werden. Jede einzelne davon beeinflusst, wie NPC´s auf euch reagieren und damit auch den Ausgang des Spiels.

(K)ein Job wie jeder andere

Boston 1924. Auftritt Stephen Webster. Bei einem Feuer starb seine Tochter, die berühmte Künstlerin Sarah Hawkins. Auch ihr Mann Charles Hawkins und der gemeinsame Sohn Simon kamen in den Flammen um. Die Polizei auf Darkwater Island hat am Ende der Ermittlungen geschlussfolgert, dass es sich um einen tragischen Unfall gehandelt hat. Doch Webster hinterfragt das Ganze, denn kurz nachdem er vom Tod Sarahs erfahren hat, kam eines ihrer Gemälde bei ihm an. Webster erzählt uns, dass seine Tochter an Visionen litt und diese auf Gemälden festgehalten hat. Schon nach einem Blick auf das zugesandte Bild wird uns bewusst, dass die Visionen verstörend sein mussten. Wir nehmen den Auftrag an und machen uns auf den Weg zu Darkwater Island. In der ehemaligen Fischerei-Hochburg trefft ihr auf eigenbrötlerische Charaktere, von denen der Großteil nicht zu gesund aussieht und sich dem tristen grau der Insel angepasst hat. Wir wünschen euch viel Vergnügen dabei, diese Insel zu erkunden.

Wohin mit der Erfahrung?

Zu Beginn dürfen wir acht Charakter-Punkte verteilen. Insgesamt verfügt unser Protagonist über sieben Fähigkeiten, die ausgebaut werden wollen. Direkten Einfluss können wir allerdings nur auf fünf davon nehmen. „Stärke“ beeinflusst zum einen die Möglichkeit Gesprächspartner einzuschüchtern, zum anderen wird der Wert für Kraftproben als Maßstab genommen. „Eloquenz“ kann euch dabei helfen, Zusatzinformation zu erhalten, indem ihr NPC´s verbal schachmatt setzt. Passend dazu gibt es auch „Psychologie“, mit der ihr das Verhalten eures Gegenübers analysieren könnt. Zu guter Letzt werdet ihr an den verschiedenen Locations die Talente „Investigation“ und „Verstecktes Finden“ einsetzen müssen. Während euch das erste dabei hilft, Tatorte zu analysieren und Schlösser zu knacken, kann man mit dem zweiten Verstecktes finden, um damit neue Optionen in der Befragung zu erhalten. Die beiden letzten Fähigkeiten „Medizin“ und „Okkultes“ könnt ihr nicht gezielt leveln, aber wenn ihr die Augen aufhaltet, werdet ihr über Bücher, Zeichnungen und Artefakte stolpern. Eure Werte steigen mit jedem Fund weiter an. Wenn ihr eine der sieben Fähigkeiten einsetzen wollt, erfolgt tatsächlich eine Probe darauf, die durchaus scheitern kann, wenn der jeweilige Wert zu niedrig ist. Zum Ende hin werden sogar manche Dialogoptionen nur dann verfügbar, wenn ihr den Wert auf sein Maximum angehoben habt. Fehlen euch noch Punkte in „Investigation“, dann scheitert ihr mit dem Dietrich am Schloss und ihr müsst eine Alternative finden. Durch diese verschiedenen Ansätze lohnt sich das Spiel auch für einen zweiten Durchlauf, weil ihr anders vorgehen könnt.

Spürnase

Die Handlung wird in insgesamt vierzehn Kapiteln erzählt und findet stets in abgeschlossenen Arealen statt. Diese sind teilweise weitläufig, wie der Darkwater Hafen in Kapitel zwei, manchmal aber auch auf ein einzelnes Gebäude reduziert. Das Einholen von Informationen im Rahmen von Befragungen findet über das allseits bekannte „Mass-Effect-Dialograd“ statt. Je mehr ihr mit eurer Umgebung und ihren Einwohnern agiert, desto mehr Optionen stehen auch bei den Gesprächen zur Verfügung. Neugierig sein lohnt sich, um zusätzliche Charakterpunkte freizuschalten. Im Gegensatz zu anderen Spielen sind hier Worte tatsächlich die Waffe eurer Wahl. Ihr verfügt weder über den klassischen Revolver, noch könnt ihr auf eure Fäuste zurückgreifen. Der Fokus des Spiels verhaftet somit auf den Ermittlungen und dem Entdecken. Einige Rätsel wollen von euch gelöst werden und wie der Name es schon vermuten lässt, driftet Call of Cthulhu zu verschiedenen Gelegenheiten ins Übernatürliche, um euch oftmals mit offenem Mund zurückzulassen.

Pflicht und Kür

Auf der technischen Ebene hinkt der Titel im Vergleich mit aktuellen AAA-Titeln etwas hinterher, was sich in leicht hölzernen Animationen, mangelnder Lippensynchronität und einer etwas gewöhnungsbedürftigen Steuerung äußert. Auch das Level- und Questdesign legt einem den ein oder anderen Stolperstein in den Weg und es ist nicht immer ersichtlich, was das Spiel von einem möchte. Hier ein Beispiel: Wir müssen jemanden ablenken und entdecken einen für das weitere Vorankommen wichtigen Gegenstand, den wir aber erst 15 Minuten später ins Inventar legen können, nachdem wir mit einem bestimmten Charakter interagiert haben. Nervige Stealth-Passagen, bei denen schon der kleinste Fehler zum sofortigen Scheitern führt, trüben zusammen mit anderen Trial-and-Error-Elementen den Spielspaß etwas. Doch konzentrieren wir uns jetzt auf die Stärken des Spiels: Der Soundtrack sorgt stets für eine bedrohliche Atmosphäre. Hier weiß das Spiel über die kompletten zehn bis zwölf Stunden Spielzeit zu unterhalten. Gleiches gilt für die sehr unterhaltsame Geschichte die einen Mix aus Krimi und Thriller darstellt. Die deutsche Sprachausgabe ist gut gelungen, die englischen Sprecher tragen aber etwas mehr zur Stimmung bei. Der Grafikstil ist bewusst düster gehalten und sorgt für eine melancholische Grundstimmung. Bis zum Finale erwarten euch jede Menge Irrungen und Wirrungen. Mit jeder Entscheidung und jedem Kapitel zweifelt ihr mehr daran, ob euch euer Verstand einen Streich spielt oder einfach mehr existiert als euch jemals bewusst war.

Fazit: Viel Licht und etwas Schatten

Abschließend kann ich sagen, dass meine Erwartungen vollkommen erfüllt wurden und mir Call of Chtulhu eine gute Zeit bereitet hat. Technisch spielt der Titel zwar nicht in der obersten Liga, aber der starke Soundtrack und die Geschichte um Edward Pierce und die Familie Hawkins entschädigen dafür auf jeden Fall. Einige Spielmechaniken behindern den Spielfluss, weil ich das Gefühl hatte, nur durch stumpfes Probieren voranzukommen. Auf der anderen Seite trifft man NPC´s, die alle eigene Ziele verfolgen und sehr gut auf die Insel passen. Fans der Bücher oder des Pen & Paper finden hier eine liebevolle Hommage rund um H.P. Lovecraft und sollten sich selbst aufmachen, den Fall zu lösen.

Valkyria Chronicles 4

Kampf dem Imperium!

Im vierten Teil der Serie erleben wir einen neuen Blickwinkel auf die Ereignisse des ersten Teils. Für die Föderation sieht es so aus, als ob der Krieg verloren ist und man dem Imperium nicht mehr lange die Stirn bieten kann. Frei nach dem Motto „Verzweifelte Situationen erfordern verzweifelte Maßnahmen“ schmiedet man an einen finalen Plan. Die „Einheit E“ um Claude Wallace befindet sich auf einer geheimen Mission, um die Hauptstadt der Aggressoren zu infiltrieren und die Anführer auszuschalten. In den nächsten dreißig bis fünfzig Stunden liegt es an euch, das Schicksal der Helden zu lenken und den Ausgang des Krieges zu beeinflussen.

 

“Einheit E” in geheimer Mission.

Aus alt mach neu

Die Reihe steht seit der ersten Veröffentlichung für hochwertige JRPG-Unterhaltung. In rundenbasierten Kämpfen treibt ihr die Story voran, könnt euch aber frei über das Kampf-Areal bewegen, Deckung suchen und beim Zielen nachhelfen, um den in der Situation vielleicht so dringenden Headshot zu landen, um eure Einheit vor dem Gegenangriff zu bewahren. Auch das taktische Umlaufen gegnerischer Panzer, um im Anschluss einen direkten Treffer auf das Antriebssystem abzugeben ist befriedigend. Eure Helden sind in sechs verschiedene Klassen eingeteilt. Die bereits bekannten Einheiten Infanterie und Sniper erhalten mit dem Grenadier einen Neuzugang, welcher über große Reichweite sehr viel Schaden anrichten kann. Doch Obacht, wenn ihr eure Einheiten zu nah beieinanderstehen lasst, kann der gegnerische Grenadier euch das Leben schwermachen und für große Verluste Sorgen. Innerhalb der Mission könnt ihr immer wieder kleine Wegpunkte einnehmen, die euch Vorteile verschaffen, wie beispielsweise das Herbeirufen neuer Truppen.

Wie gemalt

Wenn ihr nicht gerade in der Schlacht seid, wird die Geschichte in Anime-Sequenzen fortgeführt. Besonders hervorzuheben sind die Auftritte eurer Nebenhelden auch in den Cut-Scenes. Es ist sehr erfrischend zu sehen, dass man sich nicht nur auf den Haupt-Charakter fokussiert, sondern dass einemdurch persönliche Nebenquests wirklich jede Figur im Laufe der Zeit ans Herz wächst. Der Grafikstil erinnert einen an die Zeit, als man selbst mit dem Wassermalkasten unterwegs war. Nur das die Ergebnisse hier wirklich top aussehen und nicht aus Mitleid am Kühlschrank landen. Es ist schon fast schade, dass man gegen Ende des Spiels weniger von den satten Farben sieht, da der Winter über uns eingebrochen ist und die Szenerie übernimmt. Die Animationen sind sehr detailliert und vor allem die comichafte Unterstützung der Geräusche in Textform, wenn ein Panzer an einem vorbeirollt oder ein Automatikgewehr abgefeuert wird, gefällt sehr.

Fazit: Für die Föderation!

Mit Valkyria Chronicles 4 gelingt es SEGA, sich wieder auf die Stärken der Serie zu konzentrieren und bietet auch für interessierte Neueinsteiger die Gelegenheit, sich ins Getümmel zu stürzen. Die Story wird liebevoll inszeniert und in wunderschönen Sequenzen vorangetrieben. Der Fokus liegt nicht auf einzelnen Figuren, sondern die komplette „Einheit E“ ist im Fokus und begleitet einen auf der langen Reise. Die rundenbasierten Kämpfe werden taktisch geführt und der Schwierigkeitsgrad steigt in angenehmem Maß an. Allein für die Hauptstory ist man bis zu fünfzig Stunden beschäftigt, durch Nebenquests lassen sich knappe zwanzig Stunden ergänzen. Wenn ihr, wie ich, Fan von rundenbasierten Kämpfen oder JRPGs seid, möchte ich euch das Spiel unbedingt ans Herz legen.

Assassin’s Creed: Odyssey

Nachdem wir im letzten Jahr dem Rätsel auf die Spur gegangen sind, wie die Sphinx eigentlich ihre Nase verloren hat und ob die Pyramiden tatsächlich von Aliens erbaut wurden, schickt uns Ubisoft Quebec mit Assassin’s Creed: Odyssey dieses Mal in das antike Griechenland zur Zeit der Peloponnesischen Kriege (431-404 v. Chr.). Mit einer noch größeren Welt, erweiterten Rollenspielmechaniken und einem verfeinerten Kampfsystem will uns der Meuchelmörder-Simulator erneut für viele Stunden begeistern. Origins konnte durch die verlängerte Entwicklungszeit zu einem der besten Teile der Reihe heranreifen, wohingegen der aktuelle Teil mit nur einem Jahr Abstand zum Vorgänger erscheint. Knüpfen die Entwickler an den Erfolg des Wüstenspektakels an oder machen sich erneut Abnutzungserscheinungen bemerkbar?

Loyalität ist nur eine Frage des Geldbeutels

Zu Beginn des Spiels dürfen wir uns erstmals das Geschlecht unseres Charakters aussuchen, um uns direkt im Anschluss als Kassandra oder Alexios inmitten eines blutigen Konflikts zwischen Sparta und Athen wiederzufinden. Aufgrund eines unglücklichen Vorfalls wurden wir bereits als Kind von unserer Familie verstoßen und sichern unsere Existenz seit jeher durch ein Dasein als Söldner/-in. Nach einer umfassenden Einführung schickt uns die Geschichte quer durch Griechenland, um unsere Familie wiederzufinden, die scheinbar eine entscheidende Rolle für den Ausgang des Krieges übernimmt. Unserem Berufsstand gemäß können wir uns jedoch in unmittelbaren Auseinandersetzungen – wie den neu eingeführten „epischen Schlachten“ – ohne schwerwiegende Konsequenzen mal für die kriegerisch veranlagten Spartiaten entscheiden und mal für die togatragenden Athener, deren schwächelnden Schwertarm sie durch ihren Listenreichtum ausgleichen. Einmal Söldner, immer Söldner. Nebenbei gilt es im Alleingang die Machenschaften eines mysteriösen Kults mit einer Vorliebe für übernatürliche Artefakte zu unterbinden, denn auch sie streben eine Vorherrschaft Griechenlands an.

Die Odyssee kann beginnen

Ein erster Blick auf die Weltkarte lässt uns in Gedanken unseren Job kündigen, das Studium abbrechen und Effizienzstrategien zu möglichst wenig sonstigen zeitraubenden Aktivitäten, wie dem Toilettengang, ausarbeiten. Das virtuelle Griechenland ist nicht nur groß, sondern auch übersät mit Quests, die einem die Jagd nach der Platin-Trophäe wie die Suche nach dem heiligen Gral vorkommen lassen. Natürlich lässt es sich dabei nicht komplett vermeiden, dass einige Landschaften etwas generisch wirken, aber insgesamt schaffen die Entwickler erneut eine sehr lebendige und authentische Welt. Ausläufer zerklüfteter Berglandschaften ergießen sich in farbenfrohen Blumenmeeren, weiße Marmorbauten überragen das wuselige Stadtgeschehen und auch zu Wasser hat man zu keiner Zeit das Gefühl, von der Welt allein gelassen zu werden. Dass die Spielreihe einem solchen Gigantismus gerecht werden kann, war schon im Vorgänger deutlich zu erkennen, doch Odyssey bringt auch frische Ideen mit an Bord.

Nicht zu sehen: Die circa 700 Quests, die in diesem Bildausschnitt vor uns liegen.


Berufsprofil: Lustmolch, tretwütiger Spartiat und Krawall-Kapitän

Ein Dialogsystem lässt uns den Verlauf der Geschichte zu einem gewissen Grad selbst mitbestimmen. Sich einer lüsternen, ins Alter gekommenen Dame als Adonis der Liebe zu verkaufen, während ihr kahlgewordener, bauchlastiger Ehemann danebensteht, gehört noch zu den kleineren Schelmereien. Ein ganzes Dorf, das einem tödlichen Virus anheimfällt, nur weil unsere zartbesaitete Seele Mitleid mit der infizierten Familie hatte, zeigt hingegen sehr schnell, dass nicht nur so getan wird, als hätte man eine tatsächliche Entscheidungsgewalt.
Wo wir gerade von Gewalt sprechen: Auch das Kampfsystem wurde um einige Facetten erweitert und deutlich mehr auf Rollenspiel getrimmt. An die Stelle eines einzigen „Fatality“-Angriffs rücken nun zahlreiche Fähigkeiten, die nach und nach erlernt werden können. Wer sich einmal wie Leonidas in Frank Miller’s „300“ fühlen möchte, besorgt sich schleunigst den „Spartaner-Tritt“, um Feinde über steile Abhänge direkt in den Hades zu befördern.
Wer dies übrigens zu oft macht, muss damit rechnen, dass die Söldner-Lobby ganz Griechenlands früher oder später auf das eigens angerichtete Blutbad aufmerksam wird. Durch eine Entledigung dieser Verfolger steigt ihr selbst im Rang der Söldner-Gilde auf, was zwar durch fettere Beute, aber eben auch zähere Kontrahenten belohnt wird. Entscheidet ihr euch, einen solchen Kopfgeldjäger nicht zu töten, habt ihr die Option, ihn für eure Schiffsbesatzung anzuheuern, welcher diese dann mit zusätzlichen Boni mitunter merklich verstärkt.
Im Gegensatz zum Vorgänger spielt die Fortbewegung zu Wasser wieder eine größere Rolle, indem ihr euer eigenes Schiff mitsamt Crew stets modifizieren könnt und auch müsst, um nicht dem Zorn des Poseidons zu erliegen. Wenn man dann aber bei voller Fahrt die Ägäis durchquert, dabei von Delfinen oder sogar Walen begleitet wird und die Besatzung stimmige Seemannslieder trällert, schmeckt man geradezu das Salzwasser, spürt die Gischt und kann sich nicht des Bedürfnisses erwehren, über ein Leben als Freibeuter nachzudenken. Denn auch die Schiffskämpfe sind launig und vor allem nötig, um die Ressourcen für neue Segel, einen verstärkten Rumpf oder ein wendigeres Ruder zu erhalten. Dabei beschießt man den Feind zunächst aus der Ferne mit Pfeilen und Speeren, um dann in den Entermodus überzugehen, bei welchem unsere Mannschaft mit sonoren „Hua!“-Rufen säbelrasselnd darauf wartet, die gegnerische Besatzung aus nächster Nähe auf den Meeresgrund zu schicken. Ein „schönes“ Detail ist hier, dass unser Blutvergießen hin und wieder Haie anzieht, die sich den von Bord gefallenen Soldaten annehmen. An dieser Stelle wird besonders deutlich, dass das Spiel versteht, eine dichte Atmosphäre zu erzeugen, die gerade in solchen Momenten zur Höchstform aufläuft, uns aber auch abseits davon niemals loslässt.

Wer es besonders „real“ mag, kann in den „Erforschungsmodus“ wechseln, welcher sämtliche Questhilfen ausblendet, sodass man bei den NPCs genau darauf achten muss, welchen Weg sie einem beschreiben.  Auf diese Weise soll die Verbindung des Spielers zur Welt zusätzlich vertieft werden. Will man wieder schneller vorankommen, kann jederzeit in den altbekannten Modus umgeschaltet werden.

Wie sich das für einen echten Kapitän gehört, sind wir beim Entern ganz vorn dabei.


„Ja, das tut mir sehr leid mit deiner Familie, aber ich gehe jetzt diese Unterwasserruine plündern. Ciao!“

Etwas schade ist hingegen, dass der eigene Einfluss auf das eingangs erwähnte Kriegsgeschehen marginal ist. Zwar klingt die Mechanik, die Fraktion eines bestimmten Territoriums zunächst zu schwächen – um ihr dann auf dem Feld des Krieges auf Seiten der Spartiaten oder der Athener die Stirn zu bieten – interessant, jedoch ändert dies kaum etwas am eigentlichen Spielverlauf. Die nicht sonderlich epischen Schlachten selbst gestalten sich als ein leidenschaftsloses Abarbeiten eines Gegners nach dem anderen. Versteht man das Ganze als Rahmung für die ohnehin zu erledigenden Aufgaben, fällt dies aber nicht schwer ins Gewicht. Dass die Story bei der monströsen Größe des Spiels teilweise in den Hintergrund rückt, scheint auch nicht weiter dramatisch, zumal man trotzdem emotionale Wendepunkte und eine insgesamt durchaus spannende Geschichte erlebt. Dennoch: Die Stärken des Spiels liegen ganz klar auf dem Erkunden der lebendigen Welt, in der die Hauptquestreihe zwischendurch auch mal zur Nebensächlichkeit wird.

Auf dem Bild zu sehen: Ein Raubtier und seine Beute.


Fazit: Vom griechischen Wein gekostet

Während ich diesen Test hier schreibe, hätten genauso gut ein paar Athener-Waschlappen durch meine Hand entthront, Medusen enthauptet und Stein-Penisse begutachtet werden können; insofern möchte ich hier jetzt langsam zum Ende kommen! Das Entscheidende sollte aber noch gesagt werden: Wer die Open-World nicht scheut und sich durch ein kaum zu bewältigendes Aufgabenpensum nicht einschüchtern lässt, kommt um Assassin’s Creed: Odyssey schwer herum. Obwohl ich den Vorgänger erst kurz zuvor durchspielte, ging die Formel trotz meiner Befürchtungen perfekt auf. Die Welt ist wunderschön und gibt einem durch die breit vertretene griechische Prominenz noch einmal zusätzlich das Gefühl, das antike Griechenland tatsächlich zu erleben. Wie wäre es mit einem kleinen philosophischen Duett mit Sokrates? Oder doch vielleicht lieber Hippokrates, den Vater der modernen Medizin, auf seinen Haarausfall ansprechen, um ihn damit in absurde Verlegenheit zu bringen? Das ist Geschichtsunterricht nach meinem Geschmack! Assassin’s Creed entwickelt sich in eine Richtung, die es uns ermöglicht, spannende Epochen so nah zu erleben, wie es gegenwärtig kaum anders möglich ist: Spaßig, wunderschön und – ich sage es noch einmal – mit Steinpenissen zum daran herumklettern. Mit Origins wurde ein Fundament gegossen, auf das Odyssey nun aufbaut und dabei neue Impulse mitbringt. Und nun entschuldigt mich, der Animus, äh, die Playstation ruft!

Schöne Landschaften, schöne Architektur, schöne Welt

 

 

Little Dragons Café

Am 20. September 2018 war es so weit: “Little Dragons Café” hatte seinen Switch Release.
Rising Star Games und der Schöpfer von Harvest Moon, Yasuhiro Wada, setzen uns neue Spielekost in Form eines knuffigen Life-Simulation-Adventures vor. Welcher erste Eindruck entstanden ist, erfahrt ihr hier.

 

Packen wirs an!

Nach einem kurzen Tutorial beginnt das Abenteuer unvermittelt mit einem dramatischen Auftakt. Eines Morgens müssen die Protagonisten des Spiels, ein Geschwisterpaar, feststellen, dass ihre geliebte Mutter in einen tiefen Schlaf gefallen ist. Von einem aus dem Nichts auftauchenden Zauberer erfahren sie, dass es sich um eine schwerwiegende Krankheit handelt. Da sie halb Mensch, halb Drache ist, besteht die einzige Chance auf Genesung in der Weiteführung des namensgebenden Cafés sowie der Aufzucht eines kleinen Drachens. Auf dieser Reise sind die beiden allerdings nicht auf sich allein gestellt. Ein paar liebe Wegbegleiter werden sie auf ihrem Abenteuer unterstützen und dieses gemeinsam mit ihnen begehen.

 

Hinaus in die Welt 

Die Reise hat ihren Anfang auf einer kleinen Insel, unserem Zuhause. Die Umgebung ist optisch ansprechend gestaltet und erinnert an ein liebevoll gezeichnetes Kinderbuch. Mit ihrer Flora und Fauna läd uns unsere Umwelt unaufdringlich zum Erkunden ein. Natürlich befindet sich auf dem Eiland auch das Café, welches so gemütlich ist, dass man hier gern mal selbst ein paar Tage verbringen würde. Die Musik im Spiel ist entspannend und sorgt für Wohlfühlstimmung. Alles in allem wirkt es, wie ein Eintauchen in eine besonders gemütliche Welt, in der alles noch in Ordnung ist.

 

Man wächst an seinen Aufgaben

Little Dragons Café ist eine Lebenssimulation, in welcher es hauptsächlich darum geht, Zutaten zu sammeln und diese zu schmackhaften Gerichten zuzubereiten. Dabei begleiten wir zwei Geschwister auf ihrem Abenteuer, ein eigenes Restaurant zu führen. Ach ja, ganz nebenbei ist es unsere oberste Aufgabe uns um einen zuckersüßen Drachen zu kümmern, ihn zu füttern und lieb zu haben. Letzteres fällt nicht besonders schwer, denn der kleine Kerl schleicht sich schnell in alle Herzen.

 

Der Drachenwelpe wächst bei richtiger Aufzucht flott und gewinnt mit zunehmender Größe an immer mehr Fähigkeiten. Diese sind im späteren Spielverlauf bei alltäglichen Sammelausflügen sehr hilfreich.
Das Sammeln von Zutaten gestaltet sich auf unterschiedlichste Weise. Vom einfachen Pflücken über Angeln, dem Aufsammeln tierischer Erzeugnisse bis hin zur Unterstützung durch den kleinen Drachen ist alles dabei. Ein Feld und auch die meisten Sammelspots können gedüngt werden, um bessere Zutaten zu erhalten. Auch hierbei hilft der kleine Feuerspucker, indem seine Defäkation als Nährstofflieferant für Bäume, Büsche und Felder genutzt werden kann.

 

Sind genug Zutaten gesammelt oder ist das Café von hungriger Kundschaft belagert, sollte man so schnell wie möglich zurück. Zum Glück gibt es eine “Zurück zum Café”-Schnellreisefunktion, welche den Rückweg enorm erleichtert.
Im Lokal selbst müssen Bestellungen aufgenommen und Gäste bewirtet werden. Ab und zu fallen hier auch Zutaten oder Rezepte für die beiden Geschwister ab, wenn die Futternden in ein nettes Gespräch verwickelt werden. Auch die dabei geäußerten Bedürfnisse der Gäste sollten ernst genommen und vermerkt werden, da der Zufriedenheitsgrad die Reputation steigert und dies wiederum außergewöhnlichere Gäste in das Lokal lockt. Am Ende des Tages ist dieses “Finetuning” einer der wesentlichen Aspekte, um den Spielfortschritt voranzutreiben.

 

Weiterhin ist man im Café zuständig für das Kochen neuer Gerichte. Dazu geht es an den Herd, wo es nun gilt, sich in einem kleinen Rhythmus-Spiel zu beweisen. Je besser der Minispielausgang, desto “hmmmm” das Gericht. Um ein neues Gericht kochen zu können, werden allerdings die passenden Zutaten und mehrere Rezeptteile benötigt. Diese können überall auf der Insel, im entsprechenden Aktionsradius, der sich mit größerem Spielfortschritt auch erweitert, gefunden werden.

 

Uff, das klingt ja nach viel Arbeit aber…

…an all diese Aufgaben wird man am Anfang des Spiels sehr gut herangeführt. Das Tutorial gestaltet sich durch eine sehr liebevolle Geschichte, die zu Beginn des Spiels fließend in den Hauptteil übergeht. Alles wirkt flüssig und intuitiv, ohne den Zwang, sich durch viel Text oder komplexe Vorgänge in das Spiel “hineinverstehen” zu müssen.

 

Mein Fazit:

Ich verliere mich sehr gerne in der dieser Welt mit dem gemütlichen Café und den liebevoll gestalteten Charakteren. Hier sind alle unterschiedlich, haben verschiedenste Bedürfnisse und Eigenheiten, keiner ist perfekt. Trotz einer Uhr, welche beständig läuft, empfinde ich keinerlei Zeitdruck und kann alles in meinem persönlichen Tempo erledigen. Vielleicht ist es deshalb auch so entspannend, weil es hier mal keine Strafe für zu langes Aufbleiben gibt, kein Geldsystem und keine komplizierten Aufgaben. Kilometertiefes Graben oder ewiges Erkunden von Höhlen, um den Spielfortschritt voranzutreiben, finden wir anderswo. Einzig und allein das Pflücken besserer Zutaten und das Zusammenstellen einer auf die Gäste abgestimmten Speisekarte ist hier wichtig. Dazu kommt der fast schon meditative Soundtrack, welcher mich sofort in eine Oase der Ruhe versetzt.
Lediglich das Movement durch die Welt, z.B. das Hüpfen auf einen Stein gestaltet sich etwas unpräzise und hakelig. Hier sollte aber jeder für sich selbst entscheiden, ob das ein Störfaktor für ihn ist. Wir haben letztendlich auch keinen ausgereiften Platformer vor uns, in dem es wichtig ist, schnell Hindernisse zu überwinden. Trotzdem wäre es schön gewesen, hätten die Entwickler sich in diesem Punkt noch etwas mehr in Perfektionismus geübt um ein runderes Spielerlebnis zu präsentieren. Beim Sammeln der Zutaten bin ich auch noch gespannt, was sich die Entwickler haben einfallen lassen, damit dies auf die Dauer nicht zu eintönig wird.
“Little Dragons Café” schafft es für mich in den passenden Momenten, den Fortschritt durch Story-Elemente voranzutreiben, sodass mir bis zum jetzigen Zeitpunkt (ca. 8 Spielstunden) nicht langweilig geworden ist. Abschließend kann ich dazu sagen, ich würde gerne mehr Zeit in meinem kleinen Café verbringen, als mir oftmals zur Verfügung steht. Ein schöner Ausgleich für den stressigen Alltag ist dieses Spiel in jedem Fall.