Darf ich lesen

Animal Crossing: New Horizons

Es ist März.
Ich sitze zu Hause auf dem Sofa und hinterfrage mein Leben. Nicht, dass in meinem Leben momentan eh schon alles auf dem Kopf steht, nein, es wurde auch noch eine weltweite Pandemie ausgerufen, die es mir unmöglich macht, mich unter Leuten in irgendeiner Kaschemme abzulenken. Meine Lage scheint aussichtslos, da klingelt mein Telefon. „Tom Nook hier.“ Okay, woher hat dieser Typ meine Nummer? Und was ist das eigentlich für ein bescheuerter Name?
Ist mir aber dann auch egal, denn er bietet mir ein neues Leben auf einer einsamen Insel an. Inklusive Full-Service Paket. „Unseren Gästen fehlt es an nichts“ –  Ich zögere nicht lange und nehme an.

Auf zu neuen Sternen…oder eben einer neuen Insel!

Coronululu, ich komme!
Ich fühle mich unbesiegbar! Eine eigene kleine Insel. Nur für mich. Doch ich hätte besser das Kleingedruckte gelesen.
Natürlich bin ich nicht die einzige, die dieses Angebot nicht ablehnen konnte. Auch Rudi, ein grüner aufrechtgehender Esel und Dörte, ein großgewachsener, lilafarbener Frosch landen mit mir auf meinem kleinen Fleckchen Paradies. Dass ich es scheinbar nur mit humanoiden Tierwesen zu tun habe, scheint mich nicht zu stören. Aber Dörte? DÖRTE? Womit habe ich das verdient? Und auch Tom Nook und seine zwei Gefährten Nep und Schlepp scheinen die Insel so schnell nicht verlassen zu wollen.
Also aus der Traum, meinen Lebensabend als Einsiedlerkrebs irgendwo im nirgendwo ausklingen zu lassen. Dann denke ich an Tom Hanks in „Cast away“ und bin irgendwie dankbar dafür.
Allerdings hätte ich mir mein Abenteuer etwas luxuriöser vorgestellt. Es fing alles so gut an, Tom Nook hat mich sogar mit einem neuen Handy ausgestattet. Ich male mir mein neues Leben aus – ein Leben, wie aus einer Raffaello-Werbung. Ich träume von einer Holzhütte am Strand mit angrenzendem Infinity-Pool und bekomme… ein Zelt. Ein lausiges Ein-Frau-Zelt mit einer Lampe und einem Feldbett drin.
Nach dieser ersten Enttäuschung folgt die nächste Klatsche. Tom Nook – Immobilienmogul, wie er im Buche steht – zitiert mich in sein Service-Zelt und erklärt mir, dass ich zwar durchaus ein luxuriöses Leben auf Coronolulu führen könne, dafür allerdings einen Kredit abstottern müsse. Dieser wird in sogenannten „Sternis“ bezahlt, die ich durch den Verkauf von gesammelten oder eigens hergestellten Waren erhalten kann. Aus dem Nichts kommt also eine Rechnung über 50.000 Sternis für den Flug, das Zelt, meine Seele. Mir ist nach dieser Nachricht eher nach Sternanis in destillierter, alkoholischer Form zu mute. Aber was soll‘s. Jetzt bin ich schon mal hier, wieso also nicht Insekten fangen, Holz hacken oder Angeln? Im schlimmsten Fall macht es sogar noch Spaß.
Und meine Arbeit soll nicht unbelohnt bleiben. „Eine Pfote wäscht die andere“ lautet hier die Devise.  Ein Flughafen wird errichtet von dem aus ich meine Freunde und neue, unbekannte Inseln bereisen kann. Durch meine Mithilfe erhält unsere kleine Insel einen Laden, der täglich neu bestückt wird – für ausreichend Nudeln und Klopapier ist also gesorgt! Außerdem kann ich durch das Sammeln verschiedener Tiere und Fossilien beim Aufbau eines Museums helfen. Ich fühle mich nützlich. Auch wenn der angehende Museumsleiter Eugen, dessen Name besser Eulen gewesen wäre, mich durchgehend siezt und panische Angst vor Insekten zu haben scheint. Sorry, aber wer hat bitte Angst vor Schmetterlingen?

I’m leaving on a Jetplane
„Ich checke nur mal kurz, ob eine Insel für Besucher offen steht…“ Meine Nervosität steigt. Endlich wieder vertraute Gesichter sehen. Eine kurze Pause von der ständigen, körperlichen Arbeit. Wird mich jemand empfangen? „Die Insel Nublar wäre frei. Wollen Sie dort hinfliegen?“
Mittelamerika? DINOSAURIER? Klingt gut für mich. Also los geht’s – und ich warte – und warte – und es dauert – und dann beginnt endlich der Landeanflug. Meine sich ebenso in Selbstisolation befindende Freundin empfängt mich wild winkend am Flughafen. Und zu aller Überraschung sind noch weitere bekannte Gesichter auf der Insel anzutreffen. Es fühlt sich an wie auf der Gamescom, nur ohne Messetrubel und mit weniger Alkohol aber hey, endlich wieder alle beisammen.
Wir tollen gemeinsam rum, gehen im örtlichen Laden shoppen, machen verrückte Bilder im Museum und verabreden uns schon fürs nächste Mal Inselhopping auf meiner Insel.
Ich setze mich also zurück in den Flieger Richtung Heimatinsel. Pilot ist ein Dodo, dessen Name so schön klingt, wie seine Sprüche gut sind: Udo. Und nach einer halben Ewigkeit komme ich dann endlich wieder zu Hause an.

Gibt es was schöneres als Zeit mit seinen besten Freunden zu verbringen?

Stein auf Stein, oh wie fein
50.000 Sternis abzustottern war gar nicht so schwer. Ein bisschen Unkraut hier, ein paar Fische da und schwupp bin ich Schuldenfrei.
Dachte ich zumindest, denn da kommt Tom Nook mit dem nächsten Angebot um die Ecke. Ein eigenes Haus, komfortabel, Regenundurchlässig…. nur stolze 98.000 Sternis. Ich fühle mich wie ein Esel, dem eine Karotte vor die Nase gebunden wird. Ein Eigenheim. Ich mein, ich werde hier schließlich den Rest meines Lebens verbringen. Scheiß aufs Zelt und take my money.
Ich willige ein und über Nacht wird mein Traum vom Landhaus endlich Wirklichkeit. Es ist klein aber fein und ich habe endlich Platz, meine Utensilien einzulagern. Wer einen Hang zur Inneneinrichtung hat, für den wird auf Tom Nooks Insel ein Traum wahr. Bunte Tapeten, außergewöhnliche Böden, ausgefallene Möbelstücke … etliche Items, die das Innen- und Außenausstatterherz höherschlagen lassen. Ich brauche es. ALLES. Ob, als immer aufwendiger werdende Bauanleitung oder fertig gekauft, meine Sammlung wird immer größer und größer. Es ist wie eine Sucht. Ich kann nicht aufhören Dinge zu kaufen. Täglich wechselnde, exklusive Angebote im Laden, die nach 24h NIE wieder erhältlich sind. Da muss ich doch zuschlagen!
Besonders schöne Stücke bieten sich auch hervorragend als Geschenk für die übrigen Inselbewohner an – auch von anderen Inseln. Der Postservice am Flughafen macht’s möglich.
So langsam wird es auf Coronolulu richtig wohnlich und ich fühle mich bereit, meinen Flugsteig und somit meine Insel für andere zu öffnen. Kommet all in Scharen! Ich hab Äpfel da!

Eile mit Meile
Beim Inselhopping kann man sich entweder dazu entscheiden seine Freunde zu besuchen oder auf unbekannte Inseln zu reisen. Für letzteres gibt es sogenannte Meilentickets, die man für Schlappe 2.000 „Nook Meilen“ erstehen kann (Wieso ist hier alles auf Ihn gebrandet? Ich mache doch die ganze Arbeit oder hat irgendwer mal DÖRTE Holzhacken sehen?). Zum Glück kann ich nicht mit Währungen umgehen und kaufe gleich 5 Stück. Ich will hier schließlich was erleben. Wer weiß, was andere Inseln für süße Früchtchen zu bieten haben? Welche Flora und Fauna mich dort erwarten wird? Das Museum bestückt sich schließlich auch nicht von alleine und die Ressourcen auf meiner Insel sind endlich. „Flug Schokokuchen ist sicher auf der Zielinsel gelandet, spektakulär“, versichert Udo mir.
Also ab – andere Inseln abfarmen um Coronolulu great (again) zu machen… Ich bin quasi der Christoph Columbus der Neuzeit. Nur, dass ich selbst versklavt wurde. Tom Nook, du durchtriebenes, im Hawaii-Hemd getarntes Genie

Endlich ein bisschen Auszeit von dieser schnelllebigen Smartphone-Welt!

Der Druck steigt
Durch meine zahlreichen Inseleinsätze gewinnt Coronolulu immer mehr an Popularität.
Tom Nook kann sich vor Interessenten kaum retten und bittet mich, ihm beim Bau der neu entstehenden Wohneinheiten behilflich zu sein. Unentgeltlich versteht sich natürlich. „Das ist ein Wink des Schicksals. Mit dem Zaunpfahl der Insolvenz“. Ist das jetzt sein Ernst? Nach all den Sternis, die er bereits von mir eingesackt hat? Was macht er eigentlich mit dem ganzen Geld?
Da ich die ganzen Leute jedoch hergelockt habe bekomme ich Gewissensbisse und helfe. Meine Insel entwickelt sich von Haus zu Haus weiter. Bekommt sogar ein eigenes Gemeindezentrum. Mein Stadtplanerherz geht auf. Doch ich verschulde mich immer mehr. Stehe selbst der Privatinsolvenz nahe. Corona-Flashbacks holen mich wieder ein. Ich kann nachts nicht mehr schlafen… Wie zur Hölle soll ich diesen immer höher werdenden Betrag an Sternis abbezahlen? Bespitzeln Nep und Schlepp mich heimlich? Stecken Sie mit Tom, den sie ehrfürchtig „unseren großen Häuptling“ nennen unter einer Decke, oder sind sie ebenso Sklaven des von Tom vorangetriebenen Kapitalismus?
Mein Nook-Phone klingelt. „Tom Nook am Apparat“. Ich schlucke. Mal sehen, was er als nächstes für mich bereithält…


Fortsetzung folgt.

Doom Eternal

Vier Uhr morgens. Ich befand mich in meinem Arbeitszimmer. Die einzige Lichtquelle bot der Bildschirm. Groteske Szenen spielten sich darauf ab, während ich am offenen Fenster stand und genussvoll den Zigarettenrauch in die kühle, wolkenverhangene Nacht blies. Eigentlich hatte ich mit dem Rauchen aufgehört. Eigentlich. – Meine Frau und die beiden Söhne schliefen längst. „Ich muss leider noch den Test fertigschreiben“, sagte ich zu ihnen. Olivia gab mir daraufhin einen sanften Kuss auf die Stirn. „Mach nicht zu lang“, hauchte sie. Ich schwieg und lächelte verliebt, während sie die Tür hinter sich schloss, um zu Bette zu gehen. Ich wartete einen Augenblick. Noch einen. Nur um sicherzugehen. Dann erstarrte meine Mimik. Ich hatte soeben meine Frau belogen. Doch für Selbstmitleid war keine Zeit. Sie würde es ohnehin nicht verstehen. Mit verschwörerischer Miene setzte ich mir die Kopfhörer auf, knackte ein paar Mal mit den Fingern und…öffnete mit einem Doppelklick die Tore zur Hölle. Mein Blick wurde leer. Einzig die Feuer des flammenden Infernos vor mir spiegelten sich darin. Ohne genau zu wissen, wie mir geschah, merkte ich, wie mein Mund die folgenden Laute formte: „Heil Bethesda! Heil id! Heil dir, Doom! Auf ewig.”  

Zweifellos ist es eine glückliche Fügung, dass der Höllentrip im neuen Doom Eternal nach etwa zwölf Stunden beendet ist. Ansonsten wären hierzulande nicht nur sämtliche Packungen an Toilettenpapier vergriffen, sondern auch jedwede Arznei zur Blutdrucksenkung. Und Schicksale, wie oben beschrieben, würden eine signifikante Zunahme erfahren. Zwölf Stunden Spiel – und das in einer Zeit, in der sich die führenden Spieleentwickler mit der Größe von Welten und der Anzahl an Quests gegenseitig überbieten wollen – kann das gutgehen? Zur Hölle ja! Denn was hier auf den Bildschirm gezaubert wird, ist die konsequente Weiterentwicklung des 2016 erschienenen Vorgängers, welcher schon seinerzeit als erfolgreicher Neustart der Serie galt. Doch dieses Mal wurden die Schieberegler nicht nur auf Anschlag gestellt, sondern das gesamte Mischpult mit der BFG 10.000 einmal durch den Erdkern und zur anderen Seite wieder rausgeschossen.

Kleiner Augenöffner: Selten sah die Apokalypse so schick aus

Die Apokalypse ist schöner denn je, die Schauplätze sind von der tiefsten Hölle bis in die eisige Arktis abwechslungsreich und imposant ausgestaltet. Nicht selten unterbrachen wir als Doom-Slayer unseren Rachefeldzug und bewunderten das dämonische Panorama brennender Städte, endloser Lavaströme und hochhausgroßer Teufelswesen, die in der Ferne ihr grausiges Werk verrichteten. Abgesehen davon gibt es rein gar nichts, was dem „Flow“ in der gesamten Spielzeit schaden könnte. Durch die neuen Bewegungsmuster hangelt, klettert und „dasht“ ihr durch die Level, meistert gut positionierte Sprungpassagen oder nutzt diese neue Freiheit, um auch aus der Luft der Höllenbrut das Leben schwer zu machen. Damit das aber auch wirklich gelingt, verlangt euch Doom Eternal alle kognitiven Skills ab. Wir haben auf dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden begonnen und schnell gemerkt, dass schon eine kurze Atempause genügt, um schonungslos das Zeitliche zu segnen. Wer jetzt aber denkt, dass stumpfes Rumgeballere und ein paar jugendliche Reflexe ausreichen, um hier zu bestehen, der könnte falscher nicht liegen. Verschiedene Waffen mit unterschiedlichen Feuermodi, Glory Kills, Kettensäge, Flammenspeier und Granaten – all das bedeutet nicht nur massig Feuerpower, sondern auch den taktischen Einsatz all dieser Gerätschaften in Kombination. Was am Anfang nach einer Menge Optionen klingen mag, wird schnell zur Existenznotwendigkeit. Jedes Element hat seine Daseinsberechtigung und erwartet den zielgerichteten Einsatz. Und das alles, während ihr von sechsbeinigen Gehirnen mit Bordgeschütz, kleinbusgroßen Dämonen und gefühlt auch allen anderen Schrecken der Unterwelt verfolgt werdet. Glory Kills geben euch Lebensenergie zurück, mit der Kettensäge bearbeitet ihr euer Gegenüber wie eine Fleischpiñata, um an die Munition zu gelangen, die sich sämtliche Gegner in großer Menge einverleibt haben. In Brand gesetzte Monster lassen lebensnotwendige Rüstung fallen und mit der Eisgranate kann sich der vorne schwer gepanzerte „Pinky“ bewegungsunfähig gemacht werden, um seine Schwachstelle von hinten effektiv bearbeiten zu können. Schwachstellen, genau! In Doom Eternal ist es wichtig, den Feind zu kennen und wie er am besten zu Kleinholz verarbeitet werden kann. So büßt der Mancubus massiv an Feuerkraft ein, entfernt ihr ihm mit gezielten Schüssen seine beiden Armkanonen. Besonders schwierig gestaltet es sich beim schlau agierenden Marauder. Dieser wird nur für den kurzen Moment seines Angriffs verwundbar. Die restliche Zeit wehrt er Projektile jeder Art mit seinem Schild ab. Steht ihr zu nah an ihm dran, pustet er euch mit seiner Schrotflinte über die halbe Karte, steht ihr zu weit weg, kommen seine sehr gezielten und genauso schmerzhaften Fernangriffe zum Einsatz. Kennt den Feind und werft ihm alles entgegen, was ihr habt. Beherrscht ihr den Umgang mit diesen Mechaniken entfaltet sich ein Spielfluss, der euch mitreißen und gänzlich verschlingen wird.

Das Schweizer Taschenmesser des Doom-Slayers: Die Crucible Blade

Doch was ist eigentlich mit der Story? Also, es gibt eine. Und die ist auch gar nicht so übel und bietet einen angenehmen Rahmen für die mehrstündige Gewaltorgie. Ihr könnt sogar kleine Schriften aufsammeln, die euch mit Hintergrundinformationen zu allem Möglichen versorgen. Das alles liest sich nett und erzeugt während des Spielens das Gefühl, ein konkretes Ziel zu verfolgen. Im Nachhinein ist bei uns jedoch nicht allzu viel davon hängengeblieben. Zu sehr waren wir damit beschäftigt, sämtliche Welten mit Dämoneninnereien zu verzieren. Der Doom-Slayer bleibt auch weiterhin ein eher stummer Zeitgenosse, der stattdessen lieber mit brachialen Handlungen überzeugt. Und was für welche. Während Rachegott Kratos mittlerweile zum weichgespülten Familienvater avanciert ist, würde unser Master Chief auf Anabolika für ein paar Rollen Klopapier mit einem Panzer geradewegs durch sämtliche Wohnhäuser zum nächsten Supermarkt brettern – einfach, weil es der schnellste Weg wäre.

Fazit:
Nein, Doom Eternal ist kein leichtes Spiel. Immer wieder lässt es euch Dämonensch**** fressen, ist dabei jedoch zu keinem Zeitpunkt unfair. Wenn ihr sterbt, war es euer eigener Fehler. Wenn ihr jedoch lernt, erlebt ihr das berauschende Gefühl einer virtuellen Raserei, die nahezu perfekt ist. Der grandiose Soundtrack mitsamt diabolischer Riffs und pumpender Beats klingt fett und treibt euch immer weiter in den Schlund der Hölle. Jeder, der auch nur annähernd mit dem Gedanken an einen solchen Höllentrip spielt, sollte sich ernsthaft überlegen, diesen Ritt auf der Bestie zu wagen. Die Jungs und Mädels von id Software zeigen dem aktuellen Shooter-Genre den Mittelfinger und lassen euch im Flammen-Tsunami surfen…wenn ihr euch traut.

Dreams

Trommelwirbel! Am 14. Februar 2020 verlässt Dreams den zehnmonatigen Early Access und steht als Full-Release für willige PS4-Spieler zur Verfügung. In den nächsten Zeilen schildere ich meine Erfahrungen mit dem Sandbox-Spiel und verrate, ob der Titel für euch interessant sein könnte. Doch fangen wir ganz am Anfang an: Was ist Dreams überhaupt?

Der Titel von Media Molecule, die unter anderem auch für Little Big Planet verantwortlich sind, teilt sich in zwei Aspekte auf. Nach einem kleinen Tutorial, welches euch mit der Steuerung vertraut macht, steht ihr vor der wichtigsten Entscheidung im Hauptmenü. Wollt ihr euch kreativ austoben und selbst neue Spielwelten erschaffen oder einfach auf vorgefertigte Level des Herstellers und der Community zugreifen? Natürlich lebt ein solches Spiel von der Beteiligung der Community, eben auf von Spielern generierten Content. Mit Schweißperlen auf der Stirn fühle ich mich wieder wie bei Little Big Planet. Dort bin ich in der Vergangenheit zu mindestens neunzig Prozent der Zeit in die Consumer-Rolle geschlüpft. Spätestens wenn ich die herausragenden Kreationen wie den funktionierenden Taschenrechner auf YouTube gesehen habe, war ich voller Demut ob der Möglichkeiten, die einem hier geboten wurden.

Doch dieses Mal wollte ich es wagen und auch selbst basteln. Also ab in den Creator Mode! Stück für Stück öffnet sich Dreams immer weiter, einfache und komplexe Mechaniken werden im wahrsten Sinne spielend ergänzt und drängen sich nicht auf. Nach kurzer Zeit fängt man an, Level zu konstruieren – das alles in 3D. Mein Endergebnis löst noch keine Begeisterungsstürme aus, aber ich werde auf jeden Fall am Ball bleiben und an weiteren Levels basteln. Am Anfang ist es sehr ungewohnt, mit dem Bewegungssensor des PS4 Dualshock Controller zu arbeiten, aber mit der Zeit kommt die Ruhe und die Genauigkeit hinzu und wir steuern unseren Imp zielgenau über den Bildschirm.

https://psmedia.playstation.com/is/image/psmedia/dreams-screen-14-ps4-eu-16jun15?$MediaCarousel_Original$

Also jetzt ab in die spielbaren Level. Media Molecule hat eine Handvoll fertiger Experiences integriert. Besonders hervorheben möchte ich an der Stelle „Arts Traum“. Von Point & Click bis hin zu 3D Jump’n’Run Elementen wird hier mehr als nur ein Eindruck vermittelt, was alles gebastelt werden kann. Ich war teilweise überrascht wie sehr Dreams im grafischen Bereich die Muskeln spielen lässt. Mitunter erfreut man sich an großartigen Lichteffekten und schönen Animationen. Das absolute Highlight von Dreams ist natürlich der nicht versiegende Quell an neuem Content. Momentan sind die „Spiele“ mit den meisten Upvotes primär nachgebaute Szenarios. Ein kleiner Teaser für ein Tomb Raider Level? Eine Fallout 4 Demo? P.T. nachgebaut? Dreams got you covered.

Wie immer ist die besondere Schwierigkeit, in dieser Fülle von Content die Perlen zu finden. Das Voting System und die Trends helfen dabei ungemein. Die Art und Weise, wie kreative Köpfe sich hier ausleben können, wird in den nächsten Jahren noch häufig für staunende Gesichter und offene Münder sorgen. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass zukünftige Bewerbungen für Entwickler komplett in Dreams entstehen können. Visitenkarte 4.0 in the making.

Fazit:
Final kann ich sagen, dass mich das spielbare Tool Dreams komplett überzeugt hat. Aufgrund der Benutzerfreundlichkeit kann ich mir vorstellen, dass der Consumer- vs. Creator-Anteil sich dieses Mal besser verteilt als bei Little Big Planet 3 in der Vergangenheit. In den nächsten Monaten wird es eine wahnsinnige Anzahl an kreativem Output geben, welchem ich sehr entgegenfiebere. Wir wünschen viel Vergnügen beim Träumen.

Heave Ho

Nachdem uns die Meldungen über verschobene Releases in den letzten Wochen zuhauf erreichten, lassen die nächsten großen Blockbuster noch ein bisschen auf sich warten. Warum also nicht mal schauen, welche kleineren Titel erschienen sind, nachdem nun Milliarden von virtuellen Kugeln bei Call of Duty verschossen und zigtausende (unschuldiger) Monster in Iceborne zu neuen Stiefeln umfunktioniert wurden? In Heave Ho gibt es Mord und Totschlag nur für euer Zwerchfell.

Das kooperative Partyspiel von Le Cartel Studio und Devolver gibt euch ein konkretes Ziel vor: „Don’t fall to your death!“ – Aufs einfachste heruntergebrochen handelt es sich bei Heave Ho um ein Geschicklichkeitsspiel, in dem euer größter Feind die Schwerkraft ist. Ihr findet euch in einer zweidimensionalen Welt wieder, in der es meist darum geht, vom linken zum rechten Bildschirmrand ins Ziel zu gelangen. Das ist mitunter sehr schwierig, denn der Weg wird allenfalls durch ein paar in der Luft schwebende Elemente vorgegeben, an denen ihr euch entlanghangeln müsst. Problem: Ihr seid ein Kopf mit Armen. Ganz recht, ein Kopf mit Armen. Das sieht nicht nur im positivsten Sinne total behämmert aus, sondern ist entscheidend für das Gameplay. Eure einzige Möglichkeit, sich fortzubewegen, ist mittels linkem und rechtem Trigger die jeweilige Hand zu schließen und sich an allem festzuhalten, was in die Reichweite eurer Griffel gelangt. Indem ihr Schwung holt könnt ihr Hindernisse überwinden. Zur Lachorgie wird das Ganze aber erst, wenn ihr euch mit bis zu 4 Personen vor der Konsole versammelt, denn dann entfaltet Heave Ho sein volles Partypotenzial. Wenn vier haar- und beinlose Orang-Utans versuchen, mittels Festhalten eine Kette zu bilden und durch Pendelbewegungen den richtigen Moment abpassen, um über eine Schlucht zu schwingen, dabei aber stattdessen Hand in Hand dem Boden entgegen rasen und die eigene Spielfigur Geräusche wie „Höhähühöä“ von sich gibt, bleibt kaum ein Auge trocken.

 Ohne Teamwork funktioniert hier nichts. Wie schon Gimli vor den Toren von Helms Klamm, braucht auch ihr mindestens einen Aragorn, der euch wirft. Doch schafft es jemand mal nicht ins Ziel oder geht im Laufe des Levels „verloren“, können die anderen einen Rettungsballon losschicken, der immerhin durch geschicktes Manövrieren seiner Bestimmung zugeführt werden muss. Erreicht keiner der Spieler das Ende des Levels, erscheinen nach etwa zehn Minuten Hilfselemente, an denen man sich über schwere Hindernisse hinweghangeln kann. Somit kann das Spiel auch jenen empfohlen werden, die weniger mit der Materie vertraut sind. Gleichzeitig bleibt das Spiel sehr knackig, entscheidet man sich gegen solche Hilfsmittel.

Das Leveldesign reicht von Dschungellandschaften über Zirkusmanegen, bis hin zum Panorama des Mount Fuji. Ständig wird ein neues Gimmick eingeführt: Gelegentlich sind Plattformen unsichtbar, ein anderes Mal nehmen euch wild kotende Vögel die Sicht und hin und wieder schreitet ein pupsendes Lama genüsslich durchs Bild. Uns hat der stumpfe Humor sehr gut gefallen. – Heave Ho lädt zum physikalischen Experiment ein und erzeugt dadurch immer wieder legendäre „Was soll’s“-Momente. Sind diese ohne jede Absicht von Erfolg gekrönt, dann seid euch sicher, wird dies ein goldener Moment der Freundschaft und der Glückseligkeit. Lasst ihr bei der nächsten Aktion aufgrund einer spontan entstandenen Links-Rechts-Schwäche euren Kameraden in ein Meer aus Stacheln fallen, steigert das hingegen die Backpfeifengefahr, mindert den Spielspaß jedoch in keinster Weise. Und wem das alles noch zu einfach ist, der kann in jedem Level Bonusmünzen sammeln und hin und wieder auch –level mit witzigen Minispielen freischalten. Für die gesammelte Währung können weitere Kostüme für euren Kopfarmler freigeschaltet werden.

Geht auch manchmal: Ohne Teamwork, stattdessen chaotisch und unkoordiniert ins Ziel. Wer zurückbleibt, wird ausgelacht.

Fazit:
Die quirlige Physik, die dümmlichen Gesichter und das ein oder andere Hauruckmanöver sorgen in jedem Fall für viele spaßige Abende. Spätestens wenn man herausgefunden hat, wie man sich gegenseitig durch das Level „boxen“ kann, gibt es kein Halten mehr. Man beginnt selbst die Geräusche, die die Figuren von sich geben, nachzumachen. Das Spiel befriedigt auf subtile Weise unseren inneren prä-pubertären Teenager, ohne dabei lächerlich oder langweilig zu werden und fordert zur selben Zeit unsere motorischen Fähigkeiten am Pad. Wer auf der Suche nach einem Titel für geballten Couch-Koop-Spaß ist – Heave Ho

Pokémon Schwert & Schild

„Ein Pokéball sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden“. – So ungefähr könnte der Klappentext der beiden neuen Editionen Schwert und Schild lauten. Stattdessen aber lockt die Monsterhatz der 8. Generation mit rund 400 Pokémon, verstreut in der neuen, dem vorindustriellen England nachempfundenen Galar-Region. Nach Pokémon Let’s Go Evoli und Let’s Go Pikachu erwartet uns das erste „richtige“ Abenteuer aus dem Hause Game Freak auf der Switch. Ob mit Schwert und Schild aber der große Wurf gelungen ist, oder ob man sich der Kritik im Netz beugen muss, lest ihr hier.

Eines vorweg: Wem das Spielprinzip der Pokémon-Reihe nicht geläufig ist, dem sei empfohlen, sich auf dem nächsten Flohmarkt für ein paar Credits einen Gameboy mitsamt einer der früheren Editionen zu besorgen. Es handelt sich um eine Erfolgsformel, die seit jeher funktioniert und nicht zuletzt auch auf dem Smartphone dafür sorgt, um zehn Uhr abends nochmal um den Häuserblock zu gehen, damit das verdammte Ei endlich ausschlüpft. Fangen, Kämpfen, Leveln – diese drei Grundpfeiler halten das Franchise seit Ende der 90er am Leben. Und so lange dieses Skelett mit immer neuen Taschenmonstern und Welten angefüttert wird, kann wenig schiefgehen.

Die neuen Pokémon sind vielfältig und herrlich abgedreht. Die extrem abwechslungsreich gestaltete Galar-Region weiß durchaus zu begeistern und mit den Raids wird eine schon vom Smartphone bekannte Komponente hinzugefügt, die es erlaubt, sich mit mehreren Spielern gegen stärkere Monster zu verbünden. Solche Events finden in der sogenannten Naturzone statt, die einem Open-World-Areal am nächsten kommt und wo zahlreiche unterschiedliche Pokémon, abhängig von Uhrzeit und Witterungsbedingungen, gefangen werden können. Wenn ihr nicht gerade dort unterwegs seid, erkundet ihr mit eurem wasserfähigen Fahrrad die bunte Welt, genießt dabei den hübsch komponierten Soundtrack und strebt eurer Karriere als nächster Pokémon-Champion entgegen.

Die Arenakämpfe mit ihren Dynamax-Showdowns zählen ganz klar zu den Highlights

Klar, im Vergleich zu einem Breath of the Wild ist das Open-World-Gefühl ein Witz. Auch dass mit unserem Rivalen und Freund, der den klangvollen Namen Hop trägt, einer der nervigsten Charaktere der gesamten Pokémonhistorie eingeführt wurde, ist nicht zu verachten. Und ja, zumeist ist das Spiel einfacher, als einem Karpador das Erbärmlichsein beizubringen. Wer jedoch ein Anhänger der Reihe ist, sollte doch eigentlich nur bedingt überrascht sein. Aber warum war der Aufschrei im unmittelbaren Release-Zeitraum dennoch so enorm? Warum ist das Internet gespalten in diejenigen, die es heiß lieben und diejenigen, die es für die schlimmste Erfindung seit dem Nintendo Power Glove halten?

Wer Nintendo liebt und im besten Falle damit aufgewachsen ist, hat möglicherweise viele Stunden seines Lebens mit Mario, Zelda und Pokémon verbracht. Während die ersten beiden Titel zuletzt mit frischen, mutigen Ideen, ohne nennenswerte Kontroversen bedingungslosen Spielspaß brachten, erhoffte man sich ähnliches vom ersten vollblütigen Pokémon auf der Switch. Eine offene, weitläufige Welt, die zu hunderten von Stunden erkundet werden kann, sollte nicht mehr länger nur ein Traum sein. Und dazu noch mehr Pokémon als Krog-Samen in Breath of the Wild! Take my money! – Die Realität sieht aber leider anders aus. Die Welt ist zwar stimmig, aber weder groß, noch besonders hübsch. Grafik und Animationen entstammen gut und gerne einer früheren Konsolengeneration. Game Freak sprach von überforderten Entwicklern, für die Fans jedoch nur ein schwacher Trost, wenn obendrein zahlreiche ihrer liebsten Monster kurzerhand aus dem Spiel gestrichen wurden.

Die Städte hübsch gestalteten laden zum Flanieren, Shoppen und natürlich Kämpfen ein

Ja, die Kritik der Spielerschar ist berechtigt. Es hätte der heilige Gral der Serie werden können und für manche ist er das vielleicht auch. Aber machen wir uns nichts vor: Mehr wäre schon schön gewesen. Ist es deswegen aber ein schlechtes Spiel? In keinster Weise. Die Suchtspirale greift wie eh und je, der Wille, sein Team für die kommenden (Online-)Kämpfe aufzustellen und zu perfektionieren, ungebrochen. Und auch wenn es „nur“ etwa 400 Pokémon sind, wird einige Zeit ins Land gehen müssen, bis diese eingetütet sind. Während des Testens kam zu keiner Sekunde Langeweile auf und auch nach dem Durchspielen wird das Spiel nicht so schnell wieder in seiner Hülle verschwinden. Die matschigen Texturen sind zwar nicht sonderlich hübsch, fallen bei längerer Spielzeit – vor allem im Handheld-Modus – deutlich weniger auf. Jede neu entdeckte Stadt lässt den Wunsch aufkommen, jeden Winkel zu erkunden und entlockt einem mitunter sogar ein „Guck mal, wie hübsch!“. Es ist nicht das Pokémon-Spiel unserer Träume, aber es ist ein gutes Spiel, mit dem jeder eine Menge Spaß haben kann, bei dem der Stachel der Enttäuschung nicht zu tief sitzt. Neue Monster, neue Welt. Fangen, Kämpfen, Leveln – die Erfolgsformel funktioniert.

Greedfall

Als Fan älterer Bioware-Spiele wie Dragon Age: Origins, Baldurs Gate oder auch Mass Effect hat man es in heutigen Zeiten nicht leicht. Bioware ist nur noch ein Schatten seiner Selbst und nach Mass Effect: Andromeda oder auch Anthem ist die Vorfreude auf den nächsten Dragon Age Teil nur noch gedämpft vorhanden. Nun wagt sich das kleine französische Studio Spiders mit vergleichsweise geringem Budget und wenig Manpower an ein Spiel, bei dem die Zeichen von Anfang an auf Rollenspiel-Geheimtipp standen.

Mit Greedfall schickt uns Spiders in ein alternatives, barockes Europa des 17. Jahrhunderts. Die Kolonialisierung der Welt ist im vollen Gange. Die Entdeckung und Ausbeutung der neuen Welten ist das liebste Hobby der Reichen und Mächtigen. In der Hafenstadt Serene ist in dieser Zeit eine mysteriöse Seuche ausgebrochen, die sogenannte Malichor-Pest. Als Sprössling der Familie De Sardet werden wir als Cousin (oder auch Cousine) des Gouverneurs auf die Insel Teer Fradee entsandt, da hier eine Heilung der Krankheit vermutet wird. Jedoch ist die Insel unter verschiedensten Fraktionen aufgeteilt und als Botschafter ist unser erstes Ziel zunächst das Vertrauen der Fraktionen und auch der Eingeborenen zu gewinnen. Kein leichtes Unterfangen, denn diese Fraktionen sind im offenen Konflikt miteinander.

Wenn man sich die Story des Spiels genauer durchliest und dabei berücksichtigt, dass das Spiel einem auch noch die verschiedensten Companions zur Seite stellt, mit denen man nicht nur immer in einer Dreiergruppe unterwegs ist, sondern auch noch Liebesbeziehungen eingehen kann, schlägt das Bioware Herz direkt höher. Beim ersten Starten des Spiels folgte leider auf den ersten Blick Ernüchterung. Spiders ist „nur“ ein AA Studio und kann mit dem Budget einer Firma wie Bioware in keinster  Weise mithalten. Im ersten Moment erscheint alles ein wenig hakelig. Die Steuerung ist nicht sehr präzise, das Echtzeit-Kampfsystem überfordert einen und die Grafik ist nicht die hochwertigste und auch die Framerate macht ihre Mucken. Das sind zwar alles Probleme, mit denen ich im Vorfeld gerechnet habe, im ersten Moment hat es mich dennoch gestört.

Erst auf den zweiten Blick schlägt die Faszination hinter Greedfall voll ein. Die Steuerung geht nach ein paar Einstellungen im Menü besser von der Hand, das Kampfsystem entwickelt eine ungeheure Tiefe, mit welcher ich im Vorfeld nicht gerechnet habe und durch die unfassbar tolle Ausleuchtung und das grandiose Artdesign des Spiels fällt einem die angestaubte Optik schnell nicht mehr auf. Nach dem ersten Level-Up folgte bei mir auch schnell der nächste Große „Aha-Effekt“ des Spiels. Ich hatte zwar durchaus mit einem ernstzunehmenden Rollenspiel gerechnet, das Endergebnis hat mich dann doch überrascht. Der Entwicklungsbaum erstreckt sich über drei große Oberbegriffe. Es gibt einen Fähigkeiten-, einen Attribute und einen Talentbaum. Im umfangreichen Fähigkeitenbereich verstecken sich nützliche Zauber, aber auch sinnvolle kleinere Perks wie mehr Nahkampfschaden. Bei den Attributen finden sich die rollenspieltypischen Attribute wie Stärke oder Geschicklichkeit, die einem den Weg zu neuen Waffen und Rüstungen ebnen. Hinter den Talenten verstecken sich nützliche Werte wie Charisma, mit denen man Gespräche manipulieren kann (sehr nützlich) oder Schlösserknacken. Allein durch die schiere Anzahl an verschiedenen Möglichkeiten kann man sich von Beginn an direkt wunderbar in seinen Charakter und die Planung der Werte hineinfuchsen.

Doch die Möglichkeiten enden nicht bei der Charktererstellung und –planung. Das Questsystem ist angenehm frei und vielseitig. Bereits bei einer der ersten Nebenquests – wobei generell fast immer schöne kleine Geschichten erzählt werden – hat man viele Entscheidungsmöglichkeiten. Die Aufgabe ist eigentlich recht einfach: Gehe zu einem Lagerhaus und beschaffe daraus ein Buch. Der Auftraggeber, der auch einer der Begleiter ist, gibt einem jedoch schon mit auf dem Weg, dass er es nicht gerne sehen würde, wenn man zu viele Personen im Lagerhaus umbringt. Man hat nun die Wahl, dennoch hinzugehen und alles mit todbringender Gewalt zu lösen, man könnte sich jedoch auch die Uniform der Wachen besorgen und unbehelligt durch das Lagerhaus streifen. Man könnte aber auch mit einer der Wachen reden und diese mit Charisma oder Bestechung von seinen Absichten zu überzeugen. Wer es besonders kreativ mag, serviert ihnen stattdessen einen mit Schlafmittel versetzten Wein und wartet, bis alle eingeschlafen sind. Die Ausgänge der Quests sind vielfältig und oft entscheidet die Vorgehensweise, wie sehr man einem Begleiter einen Gefallen getan oder eben sein Missfallen auf sich gezogen hat. Weiterhin gibt es Fraktionsquests, um das Ansehen bei den jeweiligen Fraktionen zu steigern. Doch Vorsicht: Was bei den einen zu Wohlwollen führt, kann bei den anderen wahre Feuer der Feindseligkeit entfachen. Dass man durch eine unterschiedliche Begleiterwahl unterschiedliche Dialogoptionen hat und die verschiedenen Charaktere sich mehr oder weniger sympathisch sind, erzeugt nochmal mehr Tiefe.

Durch das gewählte Thema der Kolonialisierung scheut sich das Spiel auch nicht, düstere Kapitel der Geschichte aufzuschlagen. Überall herrscht Rassismus, die Eingeborenen werden ausgebeutet und unterdrückt und flüchten sich in eine Art Guerillakrieg. Die Leidtragenden sind wie so oft die einfachen Bürger und Händler. Da man nicht nur die Art und Weise, wie man eine Quest angeht, sondern auch oft ihren Ausgang mitbestimmen kann, bleibt einem meist nur die Wahl zwischen Pest und Cholera. „Was ist jetzt die Auswahlmöglichkeit, mit der ich mich am wenigsten schlecht fühle?“, ging es mir dabei öfter durch den Kopf.

Das nächste kleine Highlight ist die Welt. Teer Fradee besticht mit wunderschönen Orten. Die einzelnen Städte sind von ihrer Architektur bereits beeindruckend, doch die Flora und Fauna und die an The Witcher erinnernde,  Tier- und Monsterpopulation laden zum Erkunden und Kämpfen ein. Prinzipiell findet man immer eine interessante Location, eine kleine Belohnung oder ein kleines Stück Worldbuilding. Die Insel ist dabei in mehrere offene Areale unterteilt und über einige Schnellreisepunkte miteinander verbunden (ganz im Stile von Dragon Age: Inquisition). Hier hat sich noch ein interessantes kleines Detail versteckt, denn die Ladezeiten zwischen den Gebieten werden hinter einem Lageraufenthalt versteckt, während dem man unter stärkeren Frame-Einbrüchen mit Begleitern reden oder auch shoppen gehen kann.

Die ersten Stunden vergehen wie im Fluge und schnell sind einem die Limitierungen des Spiels gar nicht mehr präsent. Mit zunehmender Spielzeit werden jedoch einige Schwächen des Spiels offenbart. Das Schnellreisesystem ist leider bei weitem nicht perfekt, so dass es schnell zu viel Backtracking kommt, was in späteren Spielzeitregionen wirklich nervt. Wenn man sich anfangs, dank des ausgeklügelten Kampfsystems und den tollen Skills und Zaubern, noch über jeden Feind und jeden Kampf freut, macht sich mit der Zeit bemerkbar, dass die Gegnervielfalt nicht mit einem AAA-Spiel mithalten kann und man schnell immer wieder die gleichen Viecher bekämpft. Das dämpft natürlich die Vorfreude auf einen Kampf enorm.

Das Spiel ist also ganz klar ein Zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite hat man eine Welt, Charaktere, Questdesign und Dialoge, die in ihren besten Momenten locker mit alten Bioware Perlen mithalten können. Auf der anderen Seite steht das Gerüst eines AA-Spiels. Hier und da fehlt Polishing, am Ende merkt man, dass Budget und/oder die Entwicklungszeit ausging. Die Optik kann kaum mit einem aktuellen Spiel mithalten (das Art Design dafür umso mehr!). Ich persönlich liebe jedoch kleine und (über-)ambitionierte Rollenspiele. Ich habe (trotz der Entstehung und der Personen dahinter) ein Herz für Kingdom Come Deliverance und ich liebte auch Elex. Somit ist die Review dieses Spiels vielleicht etwas vorgefärbt. Wer nicht mit Nostalgie an alte Biowaretage zurückdenkt und wer nicht über die von mir genannten Schwächen hinwegsehen kann, sollte meine Review zum Spiel kritischer lesen als ich sie möglicherweise geschrieben habe. Ich hatte jedoch großen Spaß mit Greedfall und wurde von der Welt in meinen Bann gezogen. Für Leute wie mich kann ich dem Spiel somit eine uneingeschränkte Empfehlung aussprechen. Alle anderen sollten sich einfach bewusst sein, dass Greedfall seine Schwächen hat, die von jedem am Ende anders gewichtet werden können. Ich persönlich würde Greedfall als ungeschliffenen Rohdiamanten bezeichnen.

Haikyu!!

Erst einmal sollte ich mich hier entschuldigen. Eigentlich sollte dieser Artikel online gehen als die erste Staffel von Haikyu!! auf Netflix releast ist. Da dies aber eine Woche bevor ich damit gerechnet hatte, passiert ist, habe ich den Artikel verschoben. Als ich mich dann an den Artikel setzen wollte, ist die dritte Staffel auf Wakanim erschienen und ich bin zunächst mal in den „Binge-Modus“ verfallen und hab die dritte Staffel an zwei Abenden weggeatmet. Und ja, hier kann man schonmal sagen: Das ist der erste Qualitätsindikator dieser wundervollen Serie. Aber dazu später mehr.

Erst einmal: Was ist Haikyu!! eigentlich und worum geht es?

Trailer Staffel 1

In dem Anime geht es um den jungen (erst einmal) Mittelschüler Shoyo Hinata und dessen Passion für das Volleyballspielen. Leider gibt es in seiner Schule keine passende AG und er stellt selbst ein Team zusammen. In ihrem ersten offiziellen Match werden sie von dem Team des genialen Zuspielers Tobio Kageyama komplett vernichtet. Hinata kann zwar in einem entscheidenden Moment seine verborgenen Talente an den Tag legen, muss sich letztlich aber mit der Niederlage zufrieden geben. Als sich beide Charaktere dann für die gleiche Oberschule entscheiden, müssen sie erst einmal lernen sich in das bestehende Mannschaftssystem einzufügen. Es wird jedoch schnell klar, dass die Kombination dieser beiden sehr unterschiedlichen Charaktere die gefallenen Krähen des Karasuno Volleyball Clubs wieder zu alten Höhen führen könnte.

Haikyu!! ist auf den ersten Blick also ein typischer Sports-Anime im Stile von Captain Tsubasa (die aktuelle Neuauflage ist auch den ein oder anderen Blick wert). Klar das Production Value ist sehr hoch und der Look  gehört wohl zum Hochwertigsten, was ich bisher sehen durfte (ganz im Gegensatz zum Manga, den ich leider echt unansehnlich finde). Unter der Oberfläche verbirgt sich aber mehr als man es eben auf den ersten Blick erwartet.

Die Serie nimmt sich Zeit, dem Zuschauer immer wieder auch die Regeln des Spiels zu erklären, da Haikyu!! ein sehr realitätsnaher Anime ist, der ohne übertriebene Flammenschläge des Teufels auskommt und sich voll und ganz auf den Sport selbst und das Mannschaftsgefüge konzentriert. Es gibt die typischen Trainingslager und auch Spiele und Turniere kommen nicht zu kurz. Die Intensität der Spiele steigert sich über die ganze bisher erschienene Serie regelmäßig und gipfelt in den zehn Folgen der dritten Staffel die einfach nur ein Match darstellen. Und wer jetzt vielleicht denkt das dies zu lange ist dem kann ich hier sagen: Was in diesen zehn Folgen der dritten Staffel an Charakterentwicklung steckt, hätte ich im Vorfeld nicht für möglich gehalten.

Der Anime nimmt sich seine Zeit, um die Figuren, die im Zentrum der Handlung stehen, zu jeder Zeit im richtigen Maße zu beleuchten. Rückblenden geben den Figuren mehr charakterliche Unterfütterung (keine Sorge: Rückblenden nehmen nie überhand) und schnell wächst einem die Mannschaft rund um die Krähen von Karasuno ans Herz. Jedoch nimmt sich die Serie auch ihre Zeit für die wichtigsten Gegner und Rivalen und so drückt man auch manchmal dem ein oder anderen „Antagonisten“ (einen wirklichen Antagonisten muss man bis auf eine Ausnahme in dieser Serie aktuell nicht erwarten) vollkommen unbewusst die Daumen.

Die Nähe, die man zu den Charakteren empfindet, manifestiert sich schnell in Form eines unglaublichen Mannschaftsgefühls, von dem ich mir eigentlich sicher bin, dass ich das in bisher keinem anderen Sports-Anime in diesem Ausmaß gefühlt habe. Man bekommt selbst als unsportlicher Typ, der Volleyball früher in der Schule immer gehasst hat (ich), schnell Lust, Volleyball zu spielen. Das liegt aber auch abseits der wundervollen Chemie der Mannschaft und ihrer unterschiedlichen Charaktere an der unglaublichen Intensität der Matches.

Dadurch, dass man einer wieder aufstrebenden Mannschaft zuschaut, ist der Sieg in wichtigen Spielen zu keiner Zeit als gegeben anzusehen und man fiebert ab dem ersten Spiel mit den Charakteren mit. Bittere Niederlagen gehören zu dem Werdegang dieser Mannschaft genauso dazu wie erlösende Siege. Durch diesen Aspekt bleibt jedes Match bis zum Ende hin spannend und es ist mir nicht selten passiert, dass ich gejubelt und mit den Charakteren gefeiert habe oder eben mit ihnen die Tränen wegwischen musste.

Durch die Hochglanz-Optik und die schiere Geschwindigkeit der Ballwechsel entsteht ein unglaublicher Flow, der zum schnellen Konsum der Serie anregt. Die insgesamt 60 Folgen (Staffel 1 und 2 je 25 Folgen und Staffel 3 10 Folgen) sind ein rundes Gesamtpaket und am Ende der dritten Staffel hat man gefühlt einen ersten Abschlusspunkt erreicht. Es wird natürlich weiter gehen und weitere Arcs und vor allem Highlights (die Schlacht am Müllplatz kann man hier schonmal für die Kenner erwähnen) sind absehbar. Doch hier kann man sich zum ersten Mal gemütlich zurücklehnen und nicht direkt nach weiteren Folgen gieren (zumindest mir ging es so).

Vor allem die ersten beiden Staffeln habe ich in den letzten zwei Monaten bereits drei Mal gesehen und nun da die dritte Staffel auch verfügbar ist und den ersten Kreis schließt, juckt es mir bereits in den Fingern, die Serie erneut anzufangen. Das dürfte wohl das höchste Kompliment sein, das ich dieser Serie machen kann. Ich könnte mich tatsächlich stundenlang über diese Serie auslassen und nach dem Ende der dritten Staffel musste ich auch erst einmal dem guten Kris eine spoilerfreie Sprachnachricht zusenden, in welcher ich einige Lobeshymnen trällern musste. Kris konnte ich mittlerweile von der Serie überzeugen und ich vielleicht konnte ich auch hier etwas Überzeugungsarbeit leisten. Für mich ist Haikyu!! schlicht und einfach der beste Sports-Anime, der bisher produziert wurde und auch in meiner aktuellen Anime Topliste spielt Haikyu!! locker unter der Top-2 mit.

Wie bereits gesagt ist die erste Staffel bei Netflix verfügbar und die Staffeln 1-3 gibt es sowohl in deutsch als auch im Original mit Untertiteln bei Wakanim. Wer sich darüber hinaus noch einen Eindruck von der Qualität der Serie machen möchte, kann die erste Folge der ersten Staffel legal auf dem Kanal von Ninotaku bei Youtube schauen, der auch eine kleinere aber sehr gute Sprecherrolle in der Serie einnehmen durfte.

Die Indie Arena auf der Gamescom 2019 – Die Messe auf der Messe

Köln. Der Mittelpunkt der Gaming-Welt verschob sich in der vergangenen Woche wieder einmal in die Domstadt am Rhein. Mit insgesamt über 373.000 Besuchern konnte ein neuer Besucherrekord aufgestellt werden. Borderlands 3, Call of Duty, Need for Speed, Cyberpunk 2077 – sie alle waren am Start und machten nicht zuletzt mit Warteschlangen von über vier Stunden auf sich aufmerksam. Pompös präsentierten sich die Spieletitanen und geizten nicht mit Fanservice in Form eines aufwendig gestalteten Standes mitsamt eigener Cosplay-Truppe, lebensechten Figuren, die als Fotovorlage dienten und natürlich mit bombastischen Trailern, die in ohrenbetäubender Lautstärke in Dauerschleife abgespielt wurden. Wahrlich ein Spektakel. Doch wie in einer aktuellen Pressemitteilung zu lesen ist, freut sich Super Crowd Entertainment GmbH, die als Schirmherren der Indie Arena Booth fungieren, über die Verleihung des Awards für den besten Stand auf der Gamescom. Wir haben uns der Sache angenommen und Halle 10.2 der Koelnmesse einen Besuch abgestattet.

Ein kurzer Zeitsprung ins Jahr 2012: Auf 40m² finden sich insgesamt zehn Spiele und nur ab und zu verirrt sich ein Messebesucher hierhin, da er vermutlich eine kurze Verschnaufpause vom krawalligen Messewahnsinn braucht. Sieben Jahre später ist aus der kleinen Indie-Ecke eine 1500m² große Oase der Indiespielwelt geworden. 108 Entwicklerteams aus 36 Ländern stellen ihre Spiele vor, die weniger mit einem dicken Budget aufwarten, dafür aber mit besonderem Ideenreichtum begeistern können. Es ist eine Erfolgsgeschichte, die sich vielleicht unter dem Radar des ein oder anderen Messebesuchers abspielt, sich aber dennoch stetig fortsetzt. Neben reichlich Platz für weitere Spiele ist mittlerweile auch das Indie Kola Streaming Studio mit an Bord. Wen also die Füße nicht mehr tragen, der nimmt in einer der vielen Sitzmöglichkeiten Platz und kann sich live vor Ort von interessanten Gesprächsthemen und Gästen aus der Indiewelt berieseln lassen.

Ein besonderer Pluspunkt kommt dem Awardgewinner der „Best Booth“ dadurch zu Gute, als dass er mit keinen großen Wartschlangen aufwartet – und dies selbst am ausverkauften Besuchersamstag. Doch selbst wenn ein, zwei Leute eher an der Tastatur oder am Pad sind, kann man ihnen problemlos über die Schulter schauen oder sich wahlweise mit einem der Entwickler des entsprechenden Spiels unterhalten. Gerade letztere machten auf uns oftmals den Eindruck, uns wirklich etwas erzählen und in ein Gespräch verwickeln zu wollen. Es sind die (meist) jungen Wilden der Gaming-Branche. Kein Marktforschungsunternehmen sagt ihnen, was 2019 besonders angesagt ist, kein PR-Manager legt ihnen Worte in den Mund. Und genau deshalb fühlen sich die Gespräche organisch an, genau deshalb wurde bei uns ein extremes Interesse geweckt, sich in die Spiele zu investieren. Es ist nicht ganz einfach zu erklären, aber es ist etwas anderes, ein Spiel zu spielen, wenn man eine persönliche Erfahrung mit dem Menschen hat, der es entwickelt. Man achtet mehr auf bestimmte Dinge und versucht wertschätzender an ein Spiel heranzugehen. So wie man vor einem Picasso-Gemälde vielleicht ein paar Minuten länger verweilen würde, hätte man mit ihm vormals einen Wein auf seiner Terrasse getrunken. – Wie eingangs erwähnt gab es über hundert Spiele zum Ausprobieren. Ein paar davon wollen wir euch hier gerne näherbringen:

Speaking Simulator:

Simulatoren gibt es wahrlich von allem, was man sich ausdenken kann – Warum nicht also auch vom Sprechen? Das dachten sich die beiden Entwickler Jed Dawson und Jordan Comino als sie ihren spielgewordenen Großangriff auf die Lachmuskeln entwickelten. Die Handlung ist schnell erzählt: Ihr seid eine außerirdische A.I., die – um die Menschheit zu infiltrieren – ihre Umgangsformen lernen muss. Während ihr mit der Maus den Kiefer in die von den Pfeilen angezeigte Richtung bewegen müsst, navigiert ihr mit den Pfeiltasten die Zunge durch die Mundhöhle und müsst dabei aufleuchtende Knöpfe in der richtigen Reihenfolge treffen. Die Folge ist eine Gesichtskirmes, die einen Jim Carrey wie einen Tom Hanks aussehen lassen würde. Im Testlevel befinden begeben wir uns auf ein Date, um gleich mit der schwierigsten Form der menschlichen Konversation zu beginnen: Dem ausgelassenen Flirt. Charmant wie wir uns zur Aufrechterhaltung unserer Tarnung geben müssen, formulieren wir Sätze wie: „As a warm blooded human being, I find you quite attractive“. Freunde des abgedrehten Surgeon Simulator würden auch hier vermutlich viel Freude finden.

Link: https://www.affablegames.com/

Mosaic:

Grau und trist geht es weiter mit Mosaic, einem Spiel des norwegischen Entwicklers Krillbite Studio. Als Kommentar auf die Monotonie unserer heutigen Zeit, geprägt durch immer dieselben Arbeitsabläufe und unserem kleinen digitalen Taschendiktator, versprüht das Spiel schon zu Beginn einen besonderen Reiz. Allerdings wird durch mysteriöse Umstände dieser Kreislauf der Routine unterbrochen und es beginnt ein surreales Abenteuer. Als dystopischer Spiegel unserer Gesellschaft, der sich mit manch einer Botschaft scharf an der Grenze zur Realität bewegt, freuen wir uns auf dieses düstere und atmosphärisch dichte Adventure-Game.

Link: http://www.themosaicgame.com/

A Juggler‘s Tale:

Wunderschön und sehr liebevoll wird es mit A Juggler’s Tale, dem von Dominik Schön, Enzio Probst, Steffen Oberle und Sven Bergmann entwickelten Sidescroller. Versehen mit zahlreichen Puzzle- und Rätselaufgaben besticht das Spiel vor allem durch seinen Grafikstil, wobei sich Charaktere wie aus einem Puppenstück an Fäden hängend durch die Welt bewegen. Letztere fungieren gleichermaßen als zentrale Spielmechanik. In der Rolle des Mädchens Abby seid ihr eurem unfreiwilligem Dasein als Zirkusartistin der Manege entkommen in eine unbekannte Welt, deren Geheimnisse ihr nun erforschen müsst.  Es ist das bunte und märchenhaft geratene, uneheliche Kind von Limbo und Little Nightmares, das sich schnell in unser Herz geschlichen hat.

Link: https://ajugglerstale.com/

Cybershadow:

Durchaus bekannt könnte dem ein oder anderen Cybershadow aus dem Hause Yachtclub Games sein. Diese haben auch schon die Shovel Knight Spiele zu verantworten und setzen in bester Tradition auf das, was sie können: Platformer-Action vom Feinsten. Das Setting ist eine düstere, von Ruinen durchzogene Zukunftswelt, in der man es als Ninja mit synthetischen Lebensformen aufnimmt. Der wundervolle Pixel-Look funktioniert super in Kombination mit der treibenden Retromusik. Wer die Vorgänger kennt, der weiß, dass es hier um Timing und passgenaue Sprünge geht, da sonst ganz schnell die Lichter aus sind. Wem auch The Messenger gefallen hat, sollte sich Cybershadow vormerken.

Link: https://yachtclubgames.com/cyber-shadow/

Wer wirklich zum Zocken zur Gamescom kommt, der sollte entweder eine goldene Eintrittskarte besitzen oder der Indie Arena Booth einen Besuch abstatten. Auch mir ist es schon passiert, dass ich drei Stunden in einer Warteschlange für ein Spiel stand, um anschließend nur einen Trailer gezeigt zu bekommen, der an meiner Kaufentscheidung so gar nichts ändern konnte. Hätte ich zu diesem Zeitpunkt von der Indie Arena gewusst, hätte ich meine Zeit mit Sicherheit ein wenig anders aufgeteilt. Nicht falsch verstehen: Wir lieben unser jährliches Call of Duty, wir lechzen nach der nächsten Loothatz in Borderlands 3, aber manchmal erinnern Orte wie die Indie Arena Booth daran, wie man vielleicht vor einiger Zeit zum schönsten Hobby der Welt gekommen ist. Nicht durch den zehnten Teil einer Spielereihe, von der man weiß, was man bekommt, sondern durch ein Spiel, das keine vorgefertigten Erwartungen erfüllen muss und stattdessen einfach passiert, uns begeistert und einen im ungewohnten Terrain Neues erleben lässt.

The Promised Neverland

An diesem Punkt sollte ich mich vielleicht erst einmal vorstellen. Ich habe hier auf dem Blog zwar schon einmal etwas geschrieben (eine kleine Review zu Division 2), aber da ich mich von nun an hier fest um die Comic-, Manga- und Anime-Ecke kümmern werde, ist es nun Zeit für eine offizielle Vorstellung. Mein Name ist Chris, im Internet bin ich als reumeier unterwegs und ich habe einen Podcast, in dem ich über genau die Themen rede, über die ich jetzt hier auf darfichvorstellen.com schreiben werde. Um euch mal einen kleinen Einblick über meine Lese- und Schauvorlieben zu geben, werden meine ersten Reviews auf dieser Seite zum großen Teil meine All-Time-Favorites abbilden.

Den Anfang mache ich mit The Promised Neverland. Der Manga ist in meinen Augen aktuell und vielleicht auch insgesamt der wohl am besten geschriebene und spannendste Manga, den man sich zulegen kann. Nun ist es gerade bei einem solchen Comic schwierig, meine Begeisterung zu transportieren, ohne dabei zwangsläufig den ein oder anderen Spoiler zu nennen. Bereits die erste Wendung der Geschichte im ersten Kapitel will ich eigentlich nicht vorwegnehmen. Deshalb werde ich in der ersten Hälfte dieses Artikels völlig spoilerfrei erzählen, was mir an The Promised Neverland gefällt. In dem Zusammenhang werde ich auch Vergleiche zu anderen Anime- und Manga-Geschichten ziehen. Für diejenigen, denen Spoiler nichts ausmachen, fasse ich die Geschichte bis Band 3 in der zweiten Hälfte zusammen. Wer den Anfang der Reihe bereits kennt, bekommt dabei noch einen kleinen Einblick in den zweiten Arc der Geschichte und die aktuellen Bände spendiert. Aber auch hier versuche ich, die größeren Spoiler zu umschiffen und dafür die Faszination dieser Reise umso mehr in den Vordergrund zu stellen.

The Promised Neverland ist ein Manga, der von Kaiu Shira geschrieben und von Posuka Demizu gezeichnet wurde. Der Manga erscheint hierzulande mittlerweile im achten Band bei Carlsen Manga. Eine Anime Adaption der Geschichte ist bereits in Japan im Umlauf und kann hier auf legalem Wege über den Abo-Dienst Wakanim im Original mit Untertiteln angeschaut werden.

Wenn ich The Promised Neverland mit anderen Manga vergleichen müsste, wäre es wohl eine Mischung aus Attack on Titan und Death Note. Von Attack on Titan nimmt man die unbarmherzige Welt, die keine Charaktere verschont und von Death Note die Mindgames sowie die extrem schlau geschriebenen Charaktere. Heraus kommt ein Werk, das von der ersten Seite an faszinierend ist und eine Sogwirkung entfaltet, wie ich sie bisher bei keinem anderen Titel wahrnehmen durfte. Die Spannung ist in einzelnen Szenen geradezu greifbar und beim Lesen verfällt man schnell in einen Rausch, der einen den Manga nicht weglegen lässt, bis man auf der letzten Seite angekommen ist. Die meisten Bände schließen mit einem Cliffhanger ab, der sich in den meisten Fällen wahrlich sehen lassen kann. Was ich besonders hervorheben muss, ist das großartige Worldbuilding und das noch bessere Erzähltempo. Bevor man sich an einer Szenerie auch nur ansatzweise satt gesehen hat, geht es auch schon weiter und die Spannungskurve verläuft permanent steil. Die Charaktere handeln dabei in höchstem Maße nachvollziehbar und auch wenn die Protagonisten Kinder sind, wird durch den schlauen Aufbau der Welt alles erklärt und es kommt nicht zu einem unglaubhaften Moment.

Der Look in The Promised Neverland ist extrem hochwertig und wartet mit schönen Charakter Designs auf, wie schon die Cover jedes einzelnen Bandes deutlich machen. Gerade die Protagonisten wissen zu gefallen, doch auch die Nebencharaktere werden gekonnt in Szene gesetzt und bis auf wenige Ausnahmen sehen auch alle Figuren einzigartig aus, wodurch es beim Lesen des Manga nie zu Verwechslungen kommt. Die Welt wird in einem vergleichbaren Niveau dargestellt und besticht immer wieder mit fein ausgearbeiteten Details im Hinter- und Vordergrund.

Wenn euch das bisher Geschriebene bereits überzeugt würde ich euch empfehlen, The Promised Neverland eine Chance zu geben und jetzt nicht weiter zu lesen. So werde ich ab dem nächsten Abschnitt auf die Geschichte der ersten Bände eingehen. Spoilerwarnung ab hier:

Im ersten Kapitel lernen wir die Kinder vom Grace Field House kennen. Dieser Ort ist ein idyllisches Waisenhaus, in dem viele Kinder auf eine Adoption warten. Drei der Kinder, die wir kennenlernen sind Emma, Norman und Ray. Sie sind die ältesten Kinder im Grace Field House und schließen bei den schulischen Tests immer mit einer vollen Punktzahl ab. Das macht sie zu Hochbegabten. Das Leben im Grace Field House lässt sich nur als idyllisch bezeichnen. Sie haben eine Betreuerin namens Isabella, die sie auch als Mutter bezeichnen und ein riesiges Gelände, auf dem sie sich geborgen fühlen dürfen. Eine der einzigen Regeln, die es im Grace Field House gibt, ist es, sich nicht dem Tor zu nähern, durch das die Kinder nach erfolgter Adoption zur Abreise schreiten. Als eines Tages eines der jüngeren Mädchen namens Conny einer Familie zugewiesen wird, vergisst sie ihren über alles geliebten Teddybären. Als Emma und Norman dies bemerken, beschließen sie zum Tor zu gehen, um Conny den Bären zu bringen. Dort angekommen machen sie eine Entdeckung, die das Leben im Grace Field House völlig verändern wird Sie finden die Leiche von Conny, die gerade von einigen menschlich wirkenden Monstern abgeholt wird. Die Auflösung: Das Grace Field House ist eine Farm, in der Menschen wie Herdentiere aufwachsen und ab einem gewissen Alter zur Schlachtbank geführt werden. Mit diesem Wissen versuchen Emma und Norman mit Ray an ihrer Seite einen Plan auszuhecken, wie sie alle Kinder von der Farm retten und gemeinsam in eine ihnen unbekannte Welt fliehen können. Doch Isabella weiß, dass einige der Kinder die Geheimnisse aufgedeckt haben und arbeitet deswegen im Verborgenen mit Maulwürfen daran, die Verschwörer zu enttarnen. Es entbrennt ein psychisches Katz und Maus Spiel, bei dem es um Leben und Tod geht.

Damit wäre die Prämisse der Handlung beschrieben und da ich eben erwähnt hatte, dass ich nur Geschehnisse aus den ersten Bänden beschreibe, sollte auch jedem klar sein, mit welchem Tempo The Promised Neverland erzählt wird. Das ist jedoch nicht schlechtes, denn so entfaltet sich die Sogwirkung und die Spannung nur noch mehr. Man kann nie wissen was genau im nächsten Panel passiert. Jede Seite ist wichtig, jeder Dialog spannend und alles kann die Handlung am Ende vorantreiben. Dabei werden dem Leser an gewissen Punkten auch mal Details vorenthalten, um am Ende auf einen noch besser ausgearbeiteten Reveal hinauszulaufen. Erzählerisch braucht sich der Manga vor nichts zu verstecken.

Als ich zuletzt den Anime gesehen habe und somit wusste, wie einzelne Szenen ausgehen, war ich im Sog gefangen. Man merkt beim Lesen und Schauen einfach nicht, wie die Zeit vergeht und ehe man sich versieht, hat man auch schon wieder einen weiteren Band in der Hand oder die nächste Episode angeschaltet. Diese Spannung bleibt der Reihe auch bis zum aktuellen Band erhalten. Somit mache ich nun eine weitere Ankündigung wahr und nehme euch mit in die weiteren Arcs von The Promised Neverland. Mehr denn je gilt: Weiterlesen auf eigene Gefahr.

Der erste Arc endet für die Kinder mit der Flucht aus dem Grace Field House. Doch nicht alle schaffen es zu entkommen und die jüngsten Kinder der Farm bleiben zurück, um den älteren nicht zur Last zu fallen. Von nun an müssen sich die Überlebenden in einer ihnen unbekannten Welt herumschlagen und mit den wenigen Anhaltspunkten auskommen, die ihnen zur Verfügung stehen. Schnell treffen sie auf den ersten Menschen, der so hoffnungslos wie feindselig erscheint und somit einen weiteren Vorgeschmack auf die Welt da draußen gibt.  

Im zweiten Arc wird die Welt von The Promised Neverland rasant vergrößert und mit jedem Kapitel erfährt man neue Einzelheiten darüber, wie genau alles miteinander zusammenhängt. Der Manga schafft es, Fragen genauso schnell zu beantworten wie er neue aufwirft und man wird als Leser nur tiefer in diese Welt hineingezogen. Erzählerisch wird sogar zum ersten Mal (sehr kurz) auf die Bremse getreten um den neuen Status Quo für alle Figuren zu festigen. Diese Verschnaufpause ist auch nötig, denn das Tempo bleibt einfach weiterhin gnadenlos hoch und ein Cliffhanger jagt den nächsten.

Ich hoffe, ich konnte euch die Faszination hinter The Promised Neverland ein wenig näherbringen. Das Thema ist für mich wirklich sehr schwer zu beschreiben, weil ich allein die Ausgangslage nach dem ersten Kapitel bereits als potentiellen Spoiler erachte. Selbst spätere Cover könnten als solche angesehen werden, aber ich muss über diese Serie reden und sie jedem ans Herz legen. Besseres Futter für alte und auch neue Mangahasen gibt es meiner Meinung nach aktuell nicht. Die überschaubare Anzahl von acht Bänden erleichtert den Einstieg zusätzlich. Gebt The Promised Neverland eine Chance und ich würde euch zu fast hundert Prozent versprechen, dass ihr sehr gut unterhalten werdet.


Comic Con Experience 2019

Wenn die Hallen der Koelnmesse mit Scharen von Stormtroopern, Nachtelfen und Postapokalypsen-Punks geflutet werden, von Bühnen Goodies in die Menge geworfen und Temperaturen jenseits der 30°-Marke geknackt werden, dann weiß man, es ist Gamescom! Richtig? Falsch! Knapp zwei Monate vorher lockt das neueste Event der Messegesellschaft – die Comic Con Experience (CCXP) – erstmals in Deutschland Comic-, Serien-, Film-, Anime-, aber auch Gamerfreunde in die heiligen Hallen. Ob wir auch in den kommenden Jahren mit Freude Teil dieses Spektakels sein werden, erfahrt ihr jetzt:

Das ursprünglich aus Brasilien stammende Unterhaltungsfestival ist nun auch zu uns herübergeschwappt und hat als erste Amtshandlung die im Jahr 2018 zum letzten Mal stattgefundene Role Play Convention (RPC) aufgesaugt. Wie auf dem bereits etwas zurückliegenden Presse-Event der CCXP angekündigt, sollen zentrale Elemente der RPC, wie etwa der Mittelaltermarkt und die kostümierten Fangruppen auch weiterhin ein fester Bestandteil des neuen Konzeptes bleiben. Doch was gab es nun letztlich zu sehen?

Steht wie ‘ne 1: Der lebensechte AT-ST

Gelockt wird der geneigte Besucher mit der Chance, seine Lieblingshelden und Stars zu treffen und überhaupt ein durchweg episches Erlebnis spendiert zu bekommen. Ist man jedoch kein Student, spendiert man für die Tageskarte erstmal locker satte 45 Flocken, was gemessen an den Gamescom-Preisen wirklich enorm ist, bedenkt man auch, dass die meisten Besucher vermutlich eher zur jüngeren Altersgruppe gehören. Aber dafür erhält man die Chance, Hollywood-Größen wie Idris Elba oder Jason Statham zu treffen. Es wird schnell deutlich, dass man hier etwas Großes aufziehen möchte. Doch so ganz möchte der Funke bei uns zunächst noch nicht überspringen. In den zwei von der Messe genutzten Hallen gibt es einige nette Sehenswürdigkeiten, wie das Batmobil, Hagrid’s Hütte oder ein täuschend echter AT-ST, aber für mehr als einen guten Selfie-Hintergrund reicht es dann doch nicht. Sehr gut gefallen haben uns hingegen die beiden Außenareale. Der Mittelaltermarkt mit seinen barbauchigen Schmieden, die bei extremer Hitze den Stahl zurechthämmern und dem wohlschmeckenden Met weiß durchaus Freude zu machen. Etwas schade fanden wir, dass sich nach einigen Gesprächen mit den Ausstellern herausstellte, dass die zur Verfügung stehende Fläche in den Vorjahren auf der RPC besser ausgefüllt werden konnte und sich einige Aussteller aufgrund des Führungswechsels der Messe dazu entschlossen haben, zumindest in diesem Jahr nicht dabei zu sein. Dass sich die RPC nicht nahtlos in das Konzept der CCXP einfügen konnte, wird auch auf dem zweiten Außenareal deutlich. Fangruppen, wie die Rotten Raptor’s, bauten mit viel Liebe zum Detail und äußerst authentischen Kostümen eine extrem hübsche postapokalyptische Landschaft auf, die genauso in Mad Max hätte existieren können…wären da nicht diese vielen Freiflächen, die das Gesamtbild leider etwas trüben. Ja, man könnte insgesamt sagen, dass da noch viel Luft nach oben ist. Auch die Hallen wirkten noch nicht so belebt, wie man es vermutlich gerne hätte.

Sollte es zur Postapokalypse eintreten, sind die Rotten Raptor’s gut vorbereitet

Und dennoch: Wir hatten eine gute Zeit auf der CCXP, denn schließlich sind all diese Punkte kein Grund, das gesamte Event abzulehnen, sondern vielmehr darauf zu hoffen, dass Dinge, die jetzt schon gut sind, in den nächsten Jahren gesund wachsen können. Es ist das erste Mal, dass die CCXP in Deutschland stattfindet und wenngleich die Hallen noch einiges an Auffangkapazität bieten, wirken die Dinge, die schon da sind, sehr liebevoll und poliert. Jeder einzelne Stand ist schön anzusehen, besonders hervorzuheben sei da das kleine Harry Potter Lädchen, das hochwertige Drucke vom Tagespropheten und ähnlichem verkauft. Die Betreiber des Geschäfts, Miraphora Mina und Eduardo Lima, waren auch für die Filme als Grafiker für sämtliche Papiererzeugnisse verantwortlich. Wer also das nötige Kleingeld mitbringt, kriegt hier Fanart aus erster Hand. – Auf der Messe treffen wir immer wieder auf Fangruppen eines bestimmten Franchises, die uns mit Kostümen im Wert eines Kleinwagens beeindrucken. Ständig gibt es Choreografien, bei denen Laserschwerter aufeinandertreffen oder ein Jawa einen Androiden durch die gesamte Halle verfolgt, um an dessen wertvolle Teile zu kommen. Überdies kommt man wesentlich leichter mit Leuten in ein nettes Gespräch, wenn man sich nicht drängelnd und schwitzend durch völlig überfüllte Hallen quetschen muss. Bei der überschaubaren Anzahl an Besuchern und Hallen nimmt man sich für alles etwas mehr Zeit und verplappert sich unter Umständen auch mal mit ein paar netten Cosplayern. So vergehen keine 5 Sekunden, in denen man nicht staunen muss, wenn beispielsweise eine wie aus der Serie entsprungene Brienne von Tarth an einem vorbeistolziert und einen dabei noch um lockere zwei Köpfe überragt. So etwas sorgt für eine wahnsinnig tolle Atmosphäre und gibt der ganzen Messe eine Seele. Herzstück der CCXP ist hingegen ganz klar der gigantische Thunderdome. Hinter dem brachialen Namen verbirgt sich schlicht ein extrem großes Kino, auf dessen Leinwand exklusive Filmausschnitte oder Präsentationen gezeigt werden. Etwa eine Stunde lang bekam man als Zuschauer eindrucksvoll gezeigt, wie beispielsweise den aus Game of Thrones stammenden Drachen via Special-Effects Leben eingehaucht wurde, um danach von Jaime Lennister aka Nicolaj Coster-Waldau persönlich ein paar Insiderfacts aus der Serie erzählt zu bekommen. Grundsätzlich können wir sagen, dass die von uns besuchten „Vorstellungen“ durchweg interessant waren. Besonders schön: Der Thunderdome ist so dermaßen riesig, dass es nahezu keine Platzprobleme gab und alles sehr reibungslos und unkompliziert ablief. Und das ist nicht selbstverständlich, wenn man mal eben Jaime Lennister treffen will.

Lehnt Inzest im wahren Leben ab: Nicolaj Coster-Waldau

Fazit: See you 2020, CCXP

Uns hat der Besuch auf der Comic Con Experience gut gefallen. Es ist in jedem Fall schade, dass die Fangruppen rund um das Mittelalterfestival & Co. so spärlich gesät waren, doch wir hoffen, dass hier bis zum nächsten Jahr nachgebessert wird. Klar ist, dass man weiterhin investieren wird, um auch internationales Publikum und vielleicht noch mehr Stars verstärkt anlocken zu können. Dennoch hat uns auch die Nahbarkeit gefallen und dass man sich für alle Dinge Zeit nehmen konnte, wodurch man das stundenlange Anstehen der Gamescom gar nicht mal so sehr vermisste. Alles wirkte gut organisiert und wir hatten großen Spaß daran, an dieser „1st Edition“ der CCXP teilhaben zu dürfen. Gerne wieder, nur bitte mit mehr Metständen. Ein Feuerspucker wäre auch nicht schlecht. Achja und Fangruppen, Cosplay und Fangruppen! Ihr macht das ganze Ding erst lebendig! Dankeschön.

Wenn die Betreiber die CCXP so hart arbeiten, wie die beiden hier, sieht die Zukunft der Messe rosig aus!