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Zone of the Enders: The 2nd Runner – Mars

Im Jahre 2003 gelang niemand geringerem als Hideo Kojima mit Zone of the Enders: The 2nd Runner – Mars ein Highlight in der Kategorie der Mech-Spiele. Ob die Formel auch fünfzehn Jahre später noch funktioniert und welche Kniffe die Playstation-4-Version noch mit an die Hand bekommen hat, erfahrt ihr bei uns.

First things first

In dem Arcade-Shooter setzt euch das Schicksal hinter das Steuer des Mechs Jehuty. Als einer der stärksten Kampfeinheiten, die je gebaut wurden, muss er sich mit eurer Hilfe schnell seiner Haut erwehren, als die Militärorganisation BAHRAM, welche seit Jahren im Krieg mit der United Nations Space Force liegen, versucht den Roboter für sich zu stehlen. Schnell gewinnt die Story an Fahrt und die Steuerung geht ins Blut über. Schon bald seid ihr Eins mit eurem Mech. Selbst bei den hektischen Luftkämpfen mit vielen gegnerischen Einheiten hat man nie das Gefühl, die Kontrolle zu verlieren.

Die Charaktere sind im klassischen Anime-Look designt

Drei wesentliche Neuerungen erweitern das Spielerlebnis im Jahr 2018:

Als erstes sei erwähnt, dass die überarbeitete Grafik zu überzeugen weiß. Das Design der Mechs ist zeitlos und lässt Fan-Herzen höher schlagen. Auch in Sachen Technik läuft alles sehr flüssig und die Framerate bleibt stabil. Etwas auf der Strecke geblieben sind die weitläufigen Areale, in denen ihr die Kämpfe austragt. Hier spürt man die Grenzen der damaligen technischen Möglichkeiten anhand der vergleichsweise detailarmen Hintergründe. Da aber sonst alles aus einem Guss ist, kann man gut drüber hinwegsehen.

Die zweite große Erwähnung ist der neu spendierte Surround-Sound, der bei jeder Schlacht mitreißt und einem ein Mittendrin-Gefühl vermittelt. Ob es sich nun um vorbeizischende Raketen oder das Klirren aufeinandertreffender Schwerter handelt; die auditive Erfahrung überzeugt. Abgerundet mit dem wirklich starken Soundtrack ist der ein oder andere Gänsehautmoment inklusive.

Zu guter Letzt wurde dem Titel ein VR-Modus spendiert, der überraschend gut funktioniert. Wir können unseren Sitz im virtuellen Cockpit ausrichten und sehen nicht nur einen Teilausschnitt, sondern haben neben unserem kompletten Mech Jehuty stets einen großen sichtbaren Bereich, in dem wir agieren können. Die Einstellungsmöglichkeiten wurden von Konami sehr flexibel gestaltet, sodass selbst Spielern mit einem Hang zur Motion-Sickness diese eventuell umgehen können. Aufgrund der schnellen Kämpfe und der freien Bewegungsmöglichkeit, kann es hier aber für einige Spieler zu rasant zugehen. Technisch funktioniert das Ganze in jedem Fall gut.

Die Kämpfe erscheinen dank des Grafik-Upgrades in neuem Glanz

Kann der Shooter Story?

Und wie er das kann. Wenn der Name Hideo Kojima für etwas steht, dann für eine mitreißend geschriebene Geschichte. Da wir uns in einer fiktiven Zukunft mit fliegenden Robotern befinden, muss wohl nicht extra erwähnt werden, dass diese auf jeden Fall sehr abgedreht ist. Wie man es vielleicht schon von Metal Gear Solid gewöhnt ist, sind die Story-Happen, die man bekommt, mitunter sehr ausufernd. Für den ersten Durchlauf sollte man knappe acht bis zehn Stunden einplanen, von denen ungefähr 60 Prozent auf die Cut-Scenes entfallen. Diese haben leider kein grafisches Upgrade erhalten, wissen aber trotzdem im Anime-Look zu gefallen.

 

Fazit: Old but gold

Für mich war es der Erstkontakt mit der Serie und ich hatte wesentlich mehr Spaß als ich bei einem fünfzehn Jahre altem Spiel erwartet hätte. Aber wie auch bei anderen Spielen ist es Hideo Kojima bei Zone of the Enders: The 2nd Runner – Mars gelungen, einem Genre seinen Stempel aufzudrücken und einen zeitlosen Klassiker zu erschaffen. Wenn man eine VR-Brille besitzt, kann man sich auf den wilden Ritt auf jeden Fall einlassen. Ansonsten werden die meisten Spieler aber am Mix aus spannender Story, aufgepeppter Grafik und tollem Soundtrack ihren Spaß haben. Der Titel liegt zum Release bei knapp 30 Euro, was ich im Nachhinein durchaus als fairen Kurs betrachte.

Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider ist der letzte Teil der Prequel-Trilogie, die im Jahr 2013 ihren Anfang nahm. Findet Laras Herkunftsgeschichte einen krönenden Abschluss oder steht der aktuelle Teil im Schatten seiner großartigen Vorgänger?

Dieses Mal verschlägt es uns auf der Jagd nach einem Maya-Dolch in die grüne Dschungelhölle Perus. Mit von der Partie sind wie in den vorherigen Teilen auch unser Freund Jonah Maiava sowie die dubiose Geheimorganisation Trinity, mit der ein Wettrennen um das begehrte Artefakt beginnt. Kaum haben wir den Dolch aus einer unterirdischen Tempelanlage stibitzt, lösen wir nichtsahnend den Weltuntergang aus. Dieser kann nur zur nächsten Sonnenfinsternis und unter Zuhilfenahme einer speziellen Schatulle gestoppt werden. Sie gilt es nun zu finden und sich dabei gegen Trinity und ihren Anführer Dominguez durchzusetzen. Letzterer will die Welt mit Hilfe der Schatulle nicht retten, sondern „erneuern“.

Mit diesen Maya-Relikten ist wahrlich nicht zu spaßen: Das mit dem Weltuntergang wird hier sehr wörtlich genommen.


Aller Anfang ist schön

Das alles erscheint ausreichend, um erneut zu Kletteraxt und Bogen zu greifen und die Menschheit vor ihrem Schicksal zu bewahren. Im bildhübschen Peru lösen wir Rätsel, plündern Grabkammern und legen uns mit den vierpfotigen Bewohnern des Urwaldes an. Dabei verstehen es die Entwickler, alte Tempelanlagen, saftige Flusslandschaften oder malerische Bergdörfer in Szene zu setzen. Die fantastischen Lichteffekte machen es zu einem Vergnügen, dem perfekten Schnappschuss vor der perfekten Kulisse hinterherzujagen. – Die erwähnten Rätsel sind hervorragend ausbalanciert und bleiben stets anspruchsvoll, ohne unfair zu sein. Gerade die vielen grafisch ansprechenden Herausforderungsgräber zählen aufgrund ihrer fordernden Denkaufgaben zu den Highlights des Spiels und brachten mich mehr als einmal an meine Grenzen. Liebe und Hass für diese vermaledeiten Windrätsel! Ein schönes Detail: Die Schwierigkeitsgrade sind für Rätsel, Kampfpassagen und Klettereinlagen unabhängig voneinander variierbar.

Postkartenmotive wie dieses finden sich zuhauf im gesamten Spiel.


Hallo, ich heiße Lara und ich habe den Untergang der Welt eingeleitet, lol.

Bei all den Dingen, die für das Spiel sprechen, wird es nun Zeit für das großes „aber“. Ja, das Spiel ist wunderschön und gerade alteingesessenen Fans der Reihe sollte das Herz aufgehen, wenn der Fokus wieder mehr auf dem Erkunden alter Grabmäler als dem Abschlachten ganzer Militärcamps liegt. Aber nichtsdestotrotz entsteht beim Spielen zunehmend der Eindruck, dass allein bei der Handlung mehr drin gewesen wäre. Unsere geliebte Archäologin trägt eine nicht unerhebliche Mitschuld an der eingeleiteten Apokalypse, doch thematisiert wird ihr Vergehen kaum. Dabei scheint ihre Psyche keineswegs der eines Steins zu entsprechen. Vor allem in den Zwischensequenzen mit Kumpel Jonah trumpfen Laras Gesichtsanimation mit einer reichhaltigen Facette an Emotionen auf. Fröhlich, traurig, ernst – alles geht. Warum nicht das Ganze nutzen, um dem Charakter ein bisschen mehr Tiefe zu verleihen? Mehr Tiefe hätte auch der allenfalls solide erzählten Handlung nicht geschadet. Echte Höhepunkte bleiben leider aus. Zwar gibt es mit einer Spielzeit zwischen zehn und fünfzehn Stunden keine echten Längen, jedoch würde der ein oder andere narrative Wendepunkt zusätzlich der Geschichte zu größerer Dynamik verhelfen.

Gesichterkirmes: Abgesehen von einem absolut faltenfreien Antlitz ist in Laras Gesicht einiges los.


Fazit: Supernova oder Sonnenfinsternis?

Der Trip durch Peru hat mir ein paar schöne Abende beschert. In alter Indiana Jones Manier lüftete ich die Geheimnisse verborgener Grabkammern und freute mich jedes Mal diebisch, wenn ich eine Falle rechtzeitig entdecken konnte, um die Protagonistin vor einem – typisch für die Reihe – sehr unschönen Ableben zu bewahren. Eine Vorliebe der Entwickler für das Aufspießen der Heldin ist mir dabei trotzdem im Gedächtnis geblieben. – Ein anderes Mal kroch ich durch enge Felsspalten, die der Alptraum eines jeden Klaustrophobikers sind, um kurz darauf selbst zum schlammbeschmierten Alptraum der Trinity-Schergen zu werden. Wie im Film Predator wurde ich schon nach einer kurzen Zeit von der Beute zum Jäger. Für viele mag es ein bereits bekannter Makel der Reihe sein, dass Lara als junge Frau in ihren Zwanzigern eine ganze Privatarmee durch ihre Kaltblütigkeit in Aufruhr versetzt, für mich war es jedoch eine Freude, die leichten Schwächen der KI auszunutzen und einen nach dem anderen ohne Projektilgebrauch unschädlich zu machen. –  Dennoch möchte ich mich damit nicht gänzlich zufriedengeben. Spiele wie God of War oder Uncharted 4 zeigten, wie man all das auch schafft, ohne dabei auf eine hervorragend erzählte Geschichte verzichten zu müssen. Zweifellos ist Shadow of the Tomb Raider hochwertig produziert und weiß entsprechend zu unterhalten. Umso mehr hätte ich mir desewegen gewünscht, den Charakter Lara noch etwas besser kennenzulernen. Eine Protagonistin, deren innere Konflikte einen tatsächlichen Effekt auf ihre Handlungen haben, hätte für mehr Glaubwürdigkeit gesorgt. Doch wie heißt es so schön? Das alles ist Meckern auf hohem Niveau und jeder, der mal wieder Lust hat, in einer umwerfend gestalteten Welt Abenteuer zu erleben und diese enorme Befriedigung nach der Lösung eines Rätsels zu verspüren, darf sich den Titel bedenkenlos anschauen. Die Sonne scheint auch für den Abschluss der Trilogie…nur eben ein kleines bisschen schwächer.

Apocalypse Now lässt grüßen: Dass Lara wahrlich kein Unschuldslamm mehr ist, wird im letzten Teil der Reihe klarer denn je.

Die Gamescom aus der Sicht eines Privatbesuchers – Eine kurze Geschichte über Kot, Zombies und Serrano-Schinken

Stimmt es, dass in diesem Jahr auf der Gamescom irgendein Typ vor den Fortnite-Stand gekackt hat?“, höre ich einen etwa dreizehnjährigen Jungen seinen Freund fragen. Beide sitzen mir in der Straßenbahn gegenüber und beginnen bei der Vorstellung jener Tat – ob nun tatsächlich geschehen oder nicht – sich die Bäuche vor Lachen zu halten. Noch etwas müde von den vergangenen Messetagen richte ich meinen Blick aus dem Fenster und bemerke, wie sich auch in meinem Gesicht ein schwaches Lächeln andeutet. Ich fange an, in Erinnerungen an meinen ganz persönlichen „Ironman des Gamings“ zu schwelgen:

Etappe 1: Im Schatten des Fachbesuchers

Wie die letzten Jahre schon, beginnt die Gamescom für uns damit, von einer Masse aus Menschen absorbiert zu werden, die sich langsam und unaufgeregt durch den serpentinenartigen Parcours bewegt, der zur Kontrolle des Besucheransturms vor dem Messegelände errichtet wurde. Trotz der noch nicht allzu weit fortgeschrittenen Uhrzeit ist es bereits sehr warm. Klimawandel hin oder her, für mich war die Gamescom bisher in jedem Jahr ein freudiges Schwitzfest. Umso glücklicher ist man über den schattenspendenden Aufbau – über welchen Fachbesucher getrennt von Privatbesuchern – wie mir und meiner Freundin, auf das Gelände gelangen. Während sich ein paar der Fachbesucher noch die Zeit nehmen, ein Selfie mit der untenstehenden Masse im Hintergrund aufzunehmen, findet der Rest von ihnen schnell und vergleichsweise unkompliziert einen Weg hinein. Nach etwa 45 Minuten Schlange stehen, verabschieden auch wir uns vorerst von direkter Sonneneinstrahlung und betreten den G20-Gipfel des Gamings.

Etappe 2: Goodies! Gebt mir Goodies!

Es ist 11 Uhr als wir die Eingangshalle betreten. Steffi, Kris und Thomas konnten bereits den ein oder anderen Pressetermin wahrnehmen, doch für uns beginnt der eigentliche Tag erst jetzt. Aus der Ferne hören wir das dumpfe Wummern der ersten Messestände, die schon mit ihrem Programm begonnen haben. Vorab: die Gamescom ist laut. Sehr laut. Wer durch eine der insgesamt 11 Hallen geht, muss damit rechnen, von jeder Seite beschallt zu werden. Auf riesigen Bildschirmen werden die neuesten Trailer kommender Spiele akustisch eindrucksvoll präsentiert, wobei man meinen könnte, dass sie gegenseitig versuchen, sich zu übertönen. Assassin’s Creed gegen Call of Duty, Battlefield gegen Overwatch. – Hier und da findet sich eine kleine bis mittelgroße Menschentraube, die sich vor einer der vielen Bühnen der jeweiligen Messestände eingefunden hat und die Hände erwartungsvoll in die Luft streckt. Das kann nur eines bedeuten: Goodies! Das Ganze funktioniert so, dass ein motivierter Mensch mit Mikrofon auf die Bühne tritt, die Masse dazu animiert, unisono so etwas wie „Razor!“ oder „Wargaming!“ zu schreien und daraufhin Schlüsselbänder, T-Shirts oder sonstige Aufmerksamkeiten ins Publikum wirft. Es ist der Kölner Karneval der Nerds.
Statt aber einem solchen Spektakel beizuwohnen, schlendern wir durch die Hallen und lassen uns von der Atmosphäre nun gänzlich verschlingen. Der dichte Klangteppich wickelt uns regelrecht ein, doch auch was manch ein Spieleentwickler durch seinen Stand an visueller Präsenz ausstrahlt, fasziniert immer wieder aufs Neue. So ist der Fortnite-Stand nicht nur aufgrund des eingangs beschriebenen Vorfalls eine Erwähnung wert, sondern wurde aufgrund einer sehr liebevollen Ausgestaltung auch zum Messestand des Jahres 2018 auf der Gamescom gewählt. Als langjähriger Warcraft-Fan habe ich mich natürlich besonders über die Nachbildung des Dunkelmond-Jahrmarkts am Blizzard-Stand gefreut. Überall gibt es was zu entdecken. Ein besonderes Highlight sind natürlich immer die Cosplayerinnen und Cosplayer, die in teils wahnsinnig aufwendigen Kostümen über die Messe stolzieren und sich zumeist gerne mit Fans ablichten lassen…jedenfalls hatte ich den Eindruck, dass meine geliebte Sylvanas es mindestens genauso cool wie ich fand, ein gemeinsames Foto mit mir aufzunehmen. – Die Gamescom ist ein gewaltiges audiovisuelles Erlebnis, das mit kaum etwas zu vergleichen ist. Trotz einer gegenüber zum Vorjahr nochmals angestiegenen Besucherzahl und gelegentlicher Staus freuen wir uns auf das, was noch kommt.

 

Der liebevoll eingerichtete Fortnite-Stand mitsamt Rodeorakete. (Foto: Becxy Müller/www.diefotografikerin.de)


Etappe 3: „Ab hier noch 6 Stunden“

Jedem Gamescombesucher sollten unheilvolle Botschaften wie diese nicht unbekannt sein. So sind es vor allem Blockbuster-Spiele wie das neue Battlefield V, die mit entsprechenden Warnschildern versuchen, sich vor einem ungebremsten Ansturm der interessierten Spielerschaft zu schützen. Das klappt bedingt, denn auch eine mehrstündige Wartezeit hält den eingefleischten Fan nicht davon ab, sich einzureihen. Die, die es besonders ernst meinen, sind an den Campingstühlen und der Nintendo Switch mitsamt Powerbank zu erkennen. Die, die ihre mangelnde Vorbereitung durch pure Willenskraft ausgleichen wollen, sind spätestens nach zwei Stunden an ihren leeren, seelenlosen Augen auszumachen. Ich selbst hatte das unverschämte Glück für den Stand des Ballerspektakels von EA einen Fastpass – eine Art goldene Eintrittskarte, die mir priorisierten Zugang verschafft – geschenkt zu bekommen. Etwas peinlich berührt aufgrund dieses unerwarteten Privilegs begab ich mich schon nach kurzer Anstehzeit in den Präsentationsraum, wo vor etwa 60 Zuschauern zunächst ein Trailer des Spiels gezeigt wurde. Ein Mitarbeiter von EA hatte die glorreiche Aufgabe, das Ganze für uns zu moderieren und leitete mit der folgenden Frage ein: „Seid ihr gut drauf?“ – Das hätte er nicht tun sollen. Was er zur Antwort bekam, war kaum mehr als ein kollektives Stöhnen. Es war als wäre ich unter den lebenden Toten. Wer Dark Souls kennt, dem sei an dieser Stelle die Begrifflichkeit der „Hülle“ ans Herz gelegt. Nach dem kurzen Trailer schlurfte die ächzende Menge inklusive meiner noch immer warmblütigen Wenigkeit zu den Spielstationen, um eine kleine Runde zu spielen. 15 Minuten Krieg; ich hatte meinen Spaß.
Wie nahezu jedes Jahr lässt mich jedoch ein Gedanke nicht los: Kann es das Wert sein? Diese Stunden des Anstehens, nur um einen kleinen Blick auf das zu erhaschen, was mit hoher Wahrscheinlichkeit innerhalb der nächsten Monate seinen Weg auf die heimische Konsole oder den heimischen PC findet. – Letztlich muss das jeder selbst wissen und ich habe absolute Achtung vor denjenigen, die diese Zeit für ihre Leidenschaft investieren, jedoch sollen Gerüchten zufolge schon ganze Bachelorarbeiten während dieser Wartezeiten angefangen und auch zu Ende gebracht worden sein. Für meine Freundin und mich steht dementsprechend schon seit mehreren Jahren fest, dass die Gamescom mehr ist, als sich in solchen Prüfungen des Willens zu beweisen. Als Privatbesucher haben wir stattdessen großen Gefallen daran gefunden, berauscht von der gesamten Stimmung über die Messe zu laufen, eher kleine Stände ohne lange Wartezeiten zu besuchen – dabei vielleicht sogar die ein oder andere Indie-Perle zu entdecken – und Freunde zu treffen. Immer einen Blick wert war für uns auch das Family&Friends-Areal, in dem es nicht nur um das Daddeln vor dem Bildschirm geht, sondern eine große Skatebahn, eine Kletterwand oder ein mit echten Menschen bestückter Kicker zur körperlichen Ertüchtigung einladen. Wer trotz dieser Angebote die Bewegung vor dem Bildschirm vorzieht, kann auch wie wir gegen drei zehnjährige Jungs in einem Just Dance Turnier kläglich verlieren.

 

Es gibt sie doch: Spiele ohne lange Wartezeiten, hier das Rhythmusspiel “Taiko no Tatsujin”: Das selige Lächeln spricht Bände. (Foto: Becxy Müller/www.diefotografikerin.de)

 

Etappe 4: Zwischen Faszination und Sehnsucht

Gegen 18 Uhr geht auch für uns die Gamescom schließlich zu Ende. Viele kommen am nächsten Tag wieder, wir nicht. Zeit für ein Resümee:
Auch als Privatbesucher macht die Gamescom Spaß, vorausgesetzt man weiß ein wenig, worauf man sich einlässt und welche Strategie dementsprechend für einen selbst am sinnigsten ist. Wir haben ordentlich Strecke gemacht, viele wunderbare Leute getroffen, sehr teures, aber sehr leckeres Essen genossen – ein Hoch auf den Pulled-Pork-Burger – und tatsächlich auch ein bisschen gezockt. Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass man mit einem Besucherticketpreis von knapp 10€ nicht viel falsch machen kann. Es wird laut und am Ende des Tages fallen euch vermutlich die Füße ab (Ironman des Gamings!), aber mit ein paar guten Freunden oder der besseren Hälfte zur Unterstützung wird es sicherlich kein vergeudeter Tag.
Und dennoch steht da dieser Elefant im Raum, der mir immer wieder ins Gesicht trötet, dass ich es nächstes Jahr unbedingt einmal als Fachbesucher probieren sollte. Abgesehen von der Akkreditierung bin ich mir sicher, dass auch das kein Zuckerschlecken ist. Im Gegenteil: Durch Steffi, Thomas und Kris habe ich zumindest teilweise mitbekommen, welchen Aufwand es mit sich bringt, Termine bei Publishern zu erhaschen, diese zu koordinieren und in teilweise sehr eng getakteter Frequenz wahrzunehmen. Während meine Freundin und ich die nachfolgenden Messetage stets ausschlafen konnten, ging es für die anderen zu recht sportlichen Zeiten wieder aufs Gelände. – Auf der anderen Seite könnte ich mir wesentlich schlimmeres vorstellen als eine bierflaschengroße Cyberpunk 2077 Statue einzutüten, mehr Zeit zum spielen eingeräumt zu bekommen und obendrein mit etwas Glück für umme verköstigt zu werden. Ich denke mit großem Herzschmerz an das Whatsappbild eines schmackhaft aussehenden Serrano-Schinkens in der Größe meines Oberschenkels zurück. Generell reizt mich der Gedanke, das Ganze wie ein auf mehrere Tage ausgelegtes Festival wahrzunehmen, nur statt Bands gibt es eben Spiele. Ähnlich wie nach einem Wochenende Rock am Ring stelle ich mir vor, am Ende kaum noch einen Fuß vor den anderen setzen zu können, aber ohne jede Reue zu sagen: „Nächstes Jahr wieder“. – Ich für meinen Teil bin mir schon jetzt wenige Tage nach der Messe just in diesem Moment in der Straßenbahn sicher, dass ich 2019 wieder dabei sein werde. Vermutlich wieder mit einem neuen Besucherrekord und vielleicht mit noch mehr Kacke. Bis zum nächsten Jahr, liebe Gamescom…du dreckiges Monstrum von einer Messe!

 

Seltener als ein Schneeleopard: Der Anblick menschenleerer Gänge auf der Messe. (Foto: Becxy Müller/www.diefotografikerin.de)