Thomas Kwasnitza

Rage 2

Bereits 2011 konnten wir mit dem Vorgänger durch die von id Software kreierte Postapokalypse reisen, Aufgaben für allerlei obskure Questgeber erfüllen und einen Versuch starten, diese gottverlassene Ödnis zu retten. Kurzum: Wir waren zwar in der Theorie erfolgreich, doch in der Praxis hat sich schlicht keine Sau über unsere Heldentaten gefreut und dreißig Jahre später ist die Welt immer noch am Arsch. Klassischer Fall von Chance vertan. So ein undankbares Pack.

Here we go again
So schlüpfen wir also drei Dekaden später in die Haut von Walker, je nach Wunsch des Spielers männlicher oder weiblicher HeldIn der Stunde. Zu unseren Füßen liegt eine riesige Welt, die erkundet werden möchte und allerlei Quests sowie absurde Situationen bietet. Primäres Ziel ist es erneut, die Obrigkeit, eine militärische Organisation, mit dessen Anführer General Cross aufzuhalten. Dessen einziges Ziel ist es vermeintliche Ordnung wiederherzustellen. Nebenbei gilt es diverse Gangs und Mutanten in ihre Schranken zu verweisen und das Ödland ein kleines bisschen bewohnbarer zu machen. Dabei helfen uns neben jeder Menge Fahrzeugen und Waffen, welche ständig verbessert werden können, auch Spezial-Fähigkeiten, die man in Archen freischalten kann. Archen sind Relikte aus vergangenen Tagen und enthalten die größten Schätze und Technologien, um den Charakter mächtiger werden zu lassen.

Déjà-vu
Rage 2 wurde von den Avalanche Studios entwickelt, welche 2015 mit dem Action-Adventure Mad Max schon einen guten Vorgeschmack bieten konnten. Dieses Mal nur eine ganze Ecke optisch ansprechender und durch das Mitwirken von id Software äußerst brutal. Je nach ausgerüsteter Waffe regnet es Körperteile wie Konfetti oder der Bildschirm färbt sich rot, weil zerplatzende Gegner ungefähr zwölf Liter Lebenssaft in sich tragen. Das Gunplay macht einen Heidenspaß und dank Gadgets wie dem Wingstick oder unseren Ranger-Fähigkeiten kann man sich in den Kämpfen herrlich kreativ austoben.

Abnutzung
Das Aufdecken der Karte, das Vernichten von Straßensperren, das Aufmischen von rivalisierenden Gangs, die herrlich abgedrehten Mutanten und die wuchtigen Shoot-Outs mit der Obrigkeit machen allesamt Spaß. Die Frage ist nur, wie oft? Das liegt dann final bei jedem Spieler selbst. Wenn man nur der Main-Story folgt, kann man bereits nach knappen zehn Stunden den Abspann sehen. Wenn man sich aber den Nebenquests öffnet, seine Fahrzeuge pimped, Waffen upgraded und sich auf die Suche nach allen Archen begibt, können auch gerne über dreißig Stunden verstreichen. Da die Missionen aber leider nicht sehr abwechslungsreich sind, kann hier schnell die Monotonie einkehren.

Fazit
Ich war bei meinem Playthrough hin- und hergerissen. Auf der einen Seite gibt es eine Open World, die einem unterschiedliche Gegnergruppen entgegenwirft und man hat das Gefühl, dass Erkundung durch Upgrades für Fahrzeuge, Waffen oder sogar unseren Hauptcharakter Walker belohnt werden. Doch das Missionsdesign ist dabei so uninspiriert, dass es einen schon nach wenigen Stunden verlieren kann. Nach kurzer Zeit hat sich zumindest bei mir das Gefühl eingestellt, dass mehr möglich gewesen wäre als Kill-Quest an Kill-Quest zu reihen. Um euch länger bei der Stange zu halten, wird es regelmäßige Community-Events geben, bei denen ihr Waffenskins und Ausrüstung als Belohnung abgreifen könnt. Rage 2 hat trotz toller grafischer Präsentation und opulenter Musikuntermalung leider Sand im Getriebe. Deswegen meine Empfehlung, lasst die Story gemütlich nebenher plätschern und genießt die große Stärke des Spiels: Den Kampf! Erkundet die Archen, powered Walker so weit auf, wie es möglich ist und zerstört als Ein-Mann(Frau)-Armee komplette gegnerische Einrichtungen mit spielerischer Leichtigkeit. Lasst Gegner nach einem beherzten Sprung meterhoch durch die Luft fliegen, lasst auf kurze Distanz eure Shotgun für euch sprechen oder wechselt kurzerhand zum Raketenwerfer, um auch größeren Brocken genug Feuerkraft entgegenzubringen. Hier kommen schnell Doom-Vibes auf und das ist wundervoll.

Metro Exodus

Nur ein halbes Jahr nach meinem 45-minütigem Anspieltermin auf der Gamescom 2018 halte ich bereits die Vollversion von Metro Exodus in meinen Händen. Mit dem großen Schritt aus den Tunnelsystemen der Vorgänger raus in die offene post apokalyptische Spielwelt ist man ein kleines Wagnis eingegangen. Schon einmal vorweg, der gute Ersteindruck wurde nicht getrübt und mit dem Nachfolger zu Metro 2033 und Metro: Last Light steht euch bereits im Februar eins der möglichen Spiele-Highlights 2019 ins Haus.

Die Metro-Reihe basiert auf den Romanen des russischen Autors Dmitri Gluchowski. Er hat es geschafft, ein düsteres Setting zu kreieren, in welchem sich die Überlebenden eines nuklearen Kriegs von der Oberfläche zurück in die Tunnelsysteme der Moskauer Metro zurückgezogen haben. Seitdem fristen die Menschen ein tristes Leben ohne Sonnenlicht. Nur die Mutigsten wagen sich mit Schutzanzügen und Gasmaske regelmäßig an die Oberfläche und versuchen neue Lebensmittel für ihre Stationen aufzutreiben.

Auf eurer Reise trefft ihr auf allerlei abgefahrene post apokalyptische Bauten.

Wir befinden uns wie schon in den ersten beiden Spielen in der Rolle von Artjom. Im Vergleich zu den Vorgängern begleiten wir unseren Helden wider Willen dieses Mal über einen Zeitraum von zwölf Monaten. Das gibt dem Spiel die Möglichkeit, die Charaktere, die ihn auf seiner Reise begleiten, ausführlich vorzustellen und eine Bindung zu Ihnen aufzubauen. Da es sich bei Metro Exodus – ohne Übertreibung – um einen der besten Story-Egoshooter der letzten Jahre handelt, wollen wir euch hier in keiner Art und Weise die Story spoilern, sondern euch ermutigen, das Spiel in eure Sammlung zu integrieren, wenn nicht bereits geschehen. Durch den Jahreszeitenwechsel und die verschiedenen Locations, die ihr besucht, schafft es das Spiel mit Leichtigkeit, euch immer wieder zu überraschen und ins Staunen zu versetzen.

Gleiches kann man über die Grafik sagen. Schon immer hatte der Entwickler ein Händchen dafür, seine 4A-Engine ins rechte Licht zu rücken und grafisch in der obersten Liga mitzuspielen. Wenn ihr euch dafür entscheidet, das Spiel auf eurem Rechner zu spielen, kitzelt die Technik wirklich eine Menge aus dem System und selbst gut ausgestattete Gaming-Rechner werden entsprechend ausgereizt. Die Licht-Effekte sorgen spätestens im Zusammenspiel mit Nebel für ein glückliches Grinsen und strahlende Augen. Von kleinen Härchen auf den Fingerknöcheln bis hin zum Aussehen der Kleidung hat man hier wirklich eine große Liebe fürs Detail bewiesen. Gleiches gilt für die Animationen. Diese wirken in dem ein oder anderen Genre-Vertreter gerne einmal hölzern. Doch egal ob es das Nachladen ist oder das Abwischen von Schmutz auf der Gasmaske. Alles wirkt von den Bewegungsabläufen sehr durchdacht und lässt euch immer mehr zu Artjom werden. Der heimliche Star des Spiels ist aber aus technischer Sicht auf jeden Fall die Umgebung, in der man gerne verweilt und Details bewundert. Auch auf Konsolen sieht Metro Exodus sehr gut aus, fällt aber immer mal wieder unter die 30 FPS.

Die Soundkulisse ergänzt die Welt ideal. Ruhige Passagen werden von Mutanten-Geheul in der Ferne unterbrochen und sorgen für einen wohligen Schauer der euch den Rücken herabfährt. Die deutsche Sprachausgabe ist dialektfrei, während die englische Sprachausgabe mit russischem Akzent geliefert wird. Hier muss man für sich entscheiden, was einen mehr abholt. Aufgrund des russischen Originals, bleibt die Lippensynchronisation teilweise aus, darüber konnte ich aber leicht hinwegsehen.

Reichlich Mutationen treiben sich auf der Oberfläche rum und wollen euch ans Leder.

Mit knapp zwanzig Stunden Spielzeit ist Metro Exodus schon locker bis zu drei Mal so lang wie eine Großzahl der Konkurrenten im Ego-Shooter Bereich. Dann habt ihr aber nur einen Bruchteil der Spielwelt gesehen und die meisten optionalen Aufgaben schlicht links liegen lassen. In der Spielwelt selbst, habt ihr viele Optionen, mit Feinden umzugehen. Wenn ihr auf ein gegnerisches Camp stoßt, können schon kleinste Geräusche oder Unachtsamkeiten den Unterschied zwischen einer gelungenen Stealth-Passage oder einem hektischen Schusswechsel darstellen. Viele Kämpfe sind optional und im Vergleich zu den Vorgängern stellt sich die KI wesentlich cleverer an, als man es von dem Kanonenfutter teilweise gewohnt ist. Die ständige Munitionsknappheit wird euren Spielstil auch beeinflussen. Eins der coolsten Features ist die Abnutzung der Waffen, welche tatsächlich durch Dreck auf selbigen dargestellt wird. Deswegen solltet ihr in regelmäßigen Abständen an Werkbänken Pausen einlegen, um eure Waffen nicht nur zu verbessern, sondern auch zu reinigen. Dort lässt sich auch für die nächsten Konfrontationen Munition herstellen. Das Crafting-System ist generell gut ins Spiel integriert und geht flott von der Hand.

Fazit
Hands down. Metro Exodus ist sowohl technisch als auch spielerisch ein absolutes Highlight. Die Story hat mich über den kompletten Zeitraum gefesselt und gut unterhalten. Die Nebencharaktere rund um Artjom wurden gut geschrieben und wachsen einem mit jeder Spielstunde mehr ans Herz. Wenn man sich Zeit nimmt und Gespräche belauscht erfährt man viel über Wünsche und Motivation unserer Begleiter. Für mich auf jeden Fall ein Titel den man in vielen „Game of the Year“-Listen im Dezember wiedersehen wird. Entscheidungen geben einem das Gefühl, die Marschroute der Geschichte zu beeinflussen. Der Ausflug an die zerstörte Oberfläche ist zusammen mit Titanfall 2 für mich die stärkste Single-Player-Kampagne eines Ego-Shooters der letzten Jahre. Deswegen solltet ihr, wenn ihr Spaß an dem Genre habt, auf jeden Fall euer Ticket für die Metro buchen.

Call of Cthulhu

Bereits seit den ersten bewegten Bildern auf der Gamescom 2016 verfolge ich die Entwicklung von Call of Cthulhu mit großem Interesse. Als großer Fan des Pen & Papers wünscht man sich natürlich eine Umsetzung, die den Spieler voll und ganz in seinen Bann zieht und auf viele bekannte Elemente zurückgreift, ohne sie plump zu kopieren. Ob Cyanide Studios meine großen Erwartungen erfüllen konnte, lest ihr in den nächsten Absätzen.

Traum(a)

Der Held unserer Geschichte, Weltkriegs-Veteran Edward Pierce, hinterlässt erst einmal keinen guten Eindruck. Zwar ohne grüne Regenrinne in der Hand, aber mit einem ordentlichen Kater erwachen wir aus einem Albtraum auf der Couch unseres Detektiv-Büros. Kurz sortieren wir unsere Gedanken und beschließen, das Alkohol die falsche Lösung ist, nur um dann vor die Entscheidung gestellt zu werden, ob wir nicht doch noch einmal kurz am Whiskeyglas auf dem Schreibtisch nippen wollen. Dies ist die Erste von vielen Optionen, die euch bei Call of Cthulhu angeboten werden. Jede einzelne davon beeinflusst, wie NPC´s auf euch reagieren und damit auch den Ausgang des Spiels.

(K)ein Job wie jeder andere

Boston 1924. Auftritt Stephen Webster. Bei einem Feuer starb seine Tochter, die berühmte Künstlerin Sarah Hawkins. Auch ihr Mann Charles Hawkins und der gemeinsame Sohn Simon kamen in den Flammen um. Die Polizei auf Darkwater Island hat am Ende der Ermittlungen geschlussfolgert, dass es sich um einen tragischen Unfall gehandelt hat. Doch Webster hinterfragt das Ganze, denn kurz nachdem er vom Tod Sarahs erfahren hat, kam eines ihrer Gemälde bei ihm an. Webster erzählt uns, dass seine Tochter an Visionen litt und diese auf Gemälden festgehalten hat. Schon nach einem Blick auf das zugesandte Bild wird uns bewusst, dass die Visionen verstörend sein mussten. Wir nehmen den Auftrag an und machen uns auf den Weg zu Darkwater Island. In der ehemaligen Fischerei-Hochburg trefft ihr auf eigenbrötlerische Charaktere, von denen der Großteil nicht zu gesund aussieht und sich dem tristen grau der Insel angepasst hat. Wir wünschen euch viel Vergnügen dabei, diese Insel zu erkunden.

Wohin mit der Erfahrung?

Zu Beginn dürfen wir acht Charakter-Punkte verteilen. Insgesamt verfügt unser Protagonist über sieben Fähigkeiten, die ausgebaut werden wollen. Direkten Einfluss können wir allerdings nur auf fünf davon nehmen. „Stärke“ beeinflusst zum einen die Möglichkeit Gesprächspartner einzuschüchtern, zum anderen wird der Wert für Kraftproben als Maßstab genommen. „Eloquenz“ kann euch dabei helfen, Zusatzinformation zu erhalten, indem ihr NPC´s verbal schachmatt setzt. Passend dazu gibt es auch „Psychologie“, mit der ihr das Verhalten eures Gegenübers analysieren könnt. Zu guter Letzt werdet ihr an den verschiedenen Locations die Talente „Investigation“ und „Verstecktes Finden“ einsetzen müssen. Während euch das erste dabei hilft, Tatorte zu analysieren und Schlösser zu knacken, kann man mit dem zweiten Verstecktes finden, um damit neue Optionen in der Befragung zu erhalten. Die beiden letzten Fähigkeiten „Medizin“ und „Okkultes“ könnt ihr nicht gezielt leveln, aber wenn ihr die Augen aufhaltet, werdet ihr über Bücher, Zeichnungen und Artefakte stolpern. Eure Werte steigen mit jedem Fund weiter an. Wenn ihr eine der sieben Fähigkeiten einsetzen wollt, erfolgt tatsächlich eine Probe darauf, die durchaus scheitern kann, wenn der jeweilige Wert zu niedrig ist. Zum Ende hin werden sogar manche Dialogoptionen nur dann verfügbar, wenn ihr den Wert auf sein Maximum angehoben habt. Fehlen euch noch Punkte in „Investigation“, dann scheitert ihr mit dem Dietrich am Schloss und ihr müsst eine Alternative finden. Durch diese verschiedenen Ansätze lohnt sich das Spiel auch für einen zweiten Durchlauf, weil ihr anders vorgehen könnt.

Spürnase

Die Handlung wird in insgesamt vierzehn Kapiteln erzählt und findet stets in abgeschlossenen Arealen statt. Diese sind teilweise weitläufig, wie der Darkwater Hafen in Kapitel zwei, manchmal aber auch auf ein einzelnes Gebäude reduziert. Das Einholen von Informationen im Rahmen von Befragungen findet über das allseits bekannte „Mass-Effect-Dialograd“ statt. Je mehr ihr mit eurer Umgebung und ihren Einwohnern agiert, desto mehr Optionen stehen auch bei den Gesprächen zur Verfügung. Neugierig sein lohnt sich, um zusätzliche Charakterpunkte freizuschalten. Im Gegensatz zu anderen Spielen sind hier Worte tatsächlich die Waffe eurer Wahl. Ihr verfügt weder über den klassischen Revolver, noch könnt ihr auf eure Fäuste zurückgreifen. Der Fokus des Spiels verhaftet somit auf den Ermittlungen und dem Entdecken. Einige Rätsel wollen von euch gelöst werden und wie der Name es schon vermuten lässt, driftet Call of Cthulhu zu verschiedenen Gelegenheiten ins Übernatürliche, um euch oftmals mit offenem Mund zurückzulassen.

Pflicht und Kür

Auf der technischen Ebene hinkt der Titel im Vergleich mit aktuellen AAA-Titeln etwas hinterher, was sich in leicht hölzernen Animationen, mangelnder Lippensynchronität und einer etwas gewöhnungsbedürftigen Steuerung äußert. Auch das Level- und Questdesign legt einem den ein oder anderen Stolperstein in den Weg und es ist nicht immer ersichtlich, was das Spiel von einem möchte. Hier ein Beispiel: Wir müssen jemanden ablenken und entdecken einen für das weitere Vorankommen wichtigen Gegenstand, den wir aber erst 15 Minuten später ins Inventar legen können, nachdem wir mit einem bestimmten Charakter interagiert haben. Nervige Stealth-Passagen, bei denen schon der kleinste Fehler zum sofortigen Scheitern führt, trüben zusammen mit anderen Trial-and-Error-Elementen den Spielspaß etwas. Doch konzentrieren wir uns jetzt auf die Stärken des Spiels: Der Soundtrack sorgt stets für eine bedrohliche Atmosphäre. Hier weiß das Spiel über die kompletten zehn bis zwölf Stunden Spielzeit zu unterhalten. Gleiches gilt für die sehr unterhaltsame Geschichte die einen Mix aus Krimi und Thriller darstellt. Die deutsche Sprachausgabe ist gut gelungen, die englischen Sprecher tragen aber etwas mehr zur Stimmung bei. Der Grafikstil ist bewusst düster gehalten und sorgt für eine melancholische Grundstimmung. Bis zum Finale erwarten euch jede Menge Irrungen und Wirrungen. Mit jeder Entscheidung und jedem Kapitel zweifelt ihr mehr daran, ob euch euer Verstand einen Streich spielt oder einfach mehr existiert als euch jemals bewusst war.

Fazit: Viel Licht und etwas Schatten

Abschließend kann ich sagen, dass meine Erwartungen vollkommen erfüllt wurden und mir Call of Chtulhu eine gute Zeit bereitet hat. Technisch spielt der Titel zwar nicht in der obersten Liga, aber der starke Soundtrack und die Geschichte um Edward Pierce und die Familie Hawkins entschädigen dafür auf jeden Fall. Einige Spielmechaniken behindern den Spielfluss, weil ich das Gefühl hatte, nur durch stumpfes Probieren voranzukommen. Auf der anderen Seite trifft man NPC´s, die alle eigene Ziele verfolgen und sehr gut auf die Insel passen. Fans der Bücher oder des Pen & Paper finden hier eine liebevolle Hommage rund um H.P. Lovecraft und sollten sich selbst aufmachen, den Fall zu lösen.

Valkyria Chronicles 4

Kampf dem Imperium!

Im vierten Teil der Serie erleben wir einen neuen Blickwinkel auf die Ereignisse des ersten Teils. Für die Föderation sieht es so aus, als ob der Krieg verloren ist und man dem Imperium nicht mehr lange die Stirn bieten kann. Frei nach dem Motto „Verzweifelte Situationen erfordern verzweifelte Maßnahmen“ schmiedet man an einen finalen Plan. Die „Einheit E“ um Claude Wallace befindet sich auf einer geheimen Mission, um die Hauptstadt der Aggressoren zu infiltrieren und die Anführer auszuschalten. In den nächsten dreißig bis fünfzig Stunden liegt es an euch, das Schicksal der Helden zu lenken und den Ausgang des Krieges zu beeinflussen.

 

“Einheit E” in geheimer Mission.

Aus alt mach neu

Die Reihe steht seit der ersten Veröffentlichung für hochwertige JRPG-Unterhaltung. In rundenbasierten Kämpfen treibt ihr die Story voran, könnt euch aber frei über das Kampf-Areal bewegen, Deckung suchen und beim Zielen nachhelfen, um den in der Situation vielleicht so dringenden Headshot zu landen, um eure Einheit vor dem Gegenangriff zu bewahren. Auch das taktische Umlaufen gegnerischer Panzer, um im Anschluss einen direkten Treffer auf das Antriebssystem abzugeben ist befriedigend. Eure Helden sind in sechs verschiedene Klassen eingeteilt. Die bereits bekannten Einheiten Infanterie und Sniper erhalten mit dem Grenadier einen Neuzugang, welcher über große Reichweite sehr viel Schaden anrichten kann. Doch Obacht, wenn ihr eure Einheiten zu nah beieinanderstehen lasst, kann der gegnerische Grenadier euch das Leben schwermachen und für große Verluste Sorgen. Innerhalb der Mission könnt ihr immer wieder kleine Wegpunkte einnehmen, die euch Vorteile verschaffen, wie beispielsweise das Herbeirufen neuer Truppen.

Wie gemalt

Wenn ihr nicht gerade in der Schlacht seid, wird die Geschichte in Anime-Sequenzen fortgeführt. Besonders hervorzuheben sind die Auftritte eurer Nebenhelden auch in den Cut-Scenes. Es ist sehr erfrischend zu sehen, dass man sich nicht nur auf den Haupt-Charakter fokussiert, sondern dass einemdurch persönliche Nebenquests wirklich jede Figur im Laufe der Zeit ans Herz wächst. Der Grafikstil erinnert einen an die Zeit, als man selbst mit dem Wassermalkasten unterwegs war. Nur das die Ergebnisse hier wirklich top aussehen und nicht aus Mitleid am Kühlschrank landen. Es ist schon fast schade, dass man gegen Ende des Spiels weniger von den satten Farben sieht, da der Winter über uns eingebrochen ist und die Szenerie übernimmt. Die Animationen sind sehr detailliert und vor allem die comichafte Unterstützung der Geräusche in Textform, wenn ein Panzer an einem vorbeirollt oder ein Automatikgewehr abgefeuert wird, gefällt sehr.

Fazit: Für die Föderation!

Mit Valkyria Chronicles 4 gelingt es SEGA, sich wieder auf die Stärken der Serie zu konzentrieren und bietet auch für interessierte Neueinsteiger die Gelegenheit, sich ins Getümmel zu stürzen. Die Story wird liebevoll inszeniert und in wunderschönen Sequenzen vorangetrieben. Der Fokus liegt nicht auf einzelnen Figuren, sondern die komplette „Einheit E“ ist im Fokus und begleitet einen auf der langen Reise. Die rundenbasierten Kämpfe werden taktisch geführt und der Schwierigkeitsgrad steigt in angenehmem Maß an. Allein für die Hauptstory ist man bis zu fünfzig Stunden beschäftigt, durch Nebenquests lassen sich knappe zwanzig Stunden ergänzen. Wenn ihr, wie ich, Fan von rundenbasierten Kämpfen oder JRPGs seid, möchte ich euch das Spiel unbedingt ans Herz legen.

Zone of the Enders: The 2nd Runner – Mars

Im Jahre 2003 gelang niemand geringerem als Hideo Kojima mit Zone of the Enders: The 2nd Runner – Mars ein Highlight in der Kategorie der Mech-Spiele. Ob die Formel auch fünfzehn Jahre später noch funktioniert und welche Kniffe die Playstation-4-Version noch mit an die Hand bekommen hat, erfahrt ihr bei uns.

First things first

In dem Arcade-Shooter setzt euch das Schicksal hinter das Steuer des Mechs Jehuty. Als einer der stärksten Kampfeinheiten, die je gebaut wurden, muss er sich mit eurer Hilfe schnell seiner Haut erwehren, als die Militärorganisation BAHRAM, welche seit Jahren im Krieg mit der United Nations Space Force liegen, versucht den Roboter für sich zu stehlen. Schnell gewinnt die Story an Fahrt und die Steuerung geht ins Blut über. Schon bald seid ihr Eins mit eurem Mech. Selbst bei den hektischen Luftkämpfen mit vielen gegnerischen Einheiten hat man nie das Gefühl, die Kontrolle zu verlieren.

Die Charaktere sind im klassischen Anime-Look designt

Drei wesentliche Neuerungen erweitern das Spielerlebnis im Jahr 2018:

Als erstes sei erwähnt, dass die überarbeitete Grafik zu überzeugen weiß. Das Design der Mechs ist zeitlos und lässt Fan-Herzen höher schlagen. Auch in Sachen Technik läuft alles sehr flüssig und die Framerate bleibt stabil. Etwas auf der Strecke geblieben sind die weitläufigen Areale, in denen ihr die Kämpfe austragt. Hier spürt man die Grenzen der damaligen technischen Möglichkeiten anhand der vergleichsweise detailarmen Hintergründe. Da aber sonst alles aus einem Guss ist, kann man gut drüber hinwegsehen.

Die zweite große Erwähnung ist der neu spendierte Surround-Sound, der bei jeder Schlacht mitreißt und einem ein Mittendrin-Gefühl vermittelt. Ob es sich nun um vorbeizischende Raketen oder das Klirren aufeinandertreffender Schwerter handelt; die auditive Erfahrung überzeugt. Abgerundet mit dem wirklich starken Soundtrack ist der ein oder andere Gänsehautmoment inklusive.

Zu guter Letzt wurde dem Titel ein VR-Modus spendiert, der überraschend gut funktioniert. Wir können unseren Sitz im virtuellen Cockpit ausrichten und sehen nicht nur einen Teilausschnitt, sondern haben neben unserem kompletten Mech Jehuty stets einen großen sichtbaren Bereich, in dem wir agieren können. Die Einstellungsmöglichkeiten wurden von Konami sehr flexibel gestaltet, sodass selbst Spielern mit einem Hang zur Motion-Sickness diese eventuell umgehen können. Aufgrund der schnellen Kämpfe und der freien Bewegungsmöglichkeit, kann es hier aber für einige Spieler zu rasant zugehen. Technisch funktioniert das Ganze in jedem Fall gut.

Die Kämpfe erscheinen dank des Grafik-Upgrades in neuem Glanz

Kann der Shooter Story?

Und wie er das kann. Wenn der Name Hideo Kojima für etwas steht, dann für eine mitreißend geschriebene Geschichte. Da wir uns in einer fiktiven Zukunft mit fliegenden Robotern befinden, muss wohl nicht extra erwähnt werden, dass diese auf jeden Fall sehr abgedreht ist. Wie man es vielleicht schon von Metal Gear Solid gewöhnt ist, sind die Story-Happen, die man bekommt, mitunter sehr ausufernd. Für den ersten Durchlauf sollte man knappe acht bis zehn Stunden einplanen, von denen ungefähr 60 Prozent auf die Cut-Scenes entfallen. Diese haben leider kein grafisches Upgrade erhalten, wissen aber trotzdem im Anime-Look zu gefallen.

 

Fazit: Old but gold

Für mich war es der Erstkontakt mit der Serie und ich hatte wesentlich mehr Spaß als ich bei einem fünfzehn Jahre altem Spiel erwartet hätte. Aber wie auch bei anderen Spielen ist es Hideo Kojima bei Zone of the Enders: The 2nd Runner – Mars gelungen, einem Genre seinen Stempel aufzudrücken und einen zeitlosen Klassiker zu erschaffen. Wenn man eine VR-Brille besitzt, kann man sich auf den wilden Ritt auf jeden Fall einlassen. Ansonsten werden die meisten Spieler aber am Mix aus spannender Story, aufgepeppter Grafik und tollem Soundtrack ihren Spaß haben. Der Titel liegt zum Release bei knapp 30 Euro, was ich im Nachhinein durchaus als fairen Kurs betrachte.