Dennis Deden

Hitman 2

Seit dem 13. November lässt uns IO Interactive im neuesten Hitman-Teil wieder in die Rolle des glatzköpfigen Agenten 47 schlüpfen, um möglichst ungesehen, aber gleichermaßen spektakulär hochrangige Ziele wie Politiker, Generäle oder berühmte Persönlichkeiten auszuschalten. Nachdem der Vorgänger vor zwei Jahren durch seine Optionenvielfalt und die einfallsreich gestalteten Szenarien überzeugen konnte, schauen wir nun, ob auch Hitman 2 durch frische Ansätze ins Schwarze trifft, oder ob es lediglich bei einem Streifschuss bleibt.

Das Leben als emotionsloser Killer ist nicht so eindimensional, wie es den Anschein haben könnte. Man geht davon aus, dass man Aufträge annimmt und daraufhin sein Tagewerk ohne weitere Nachfragen verrichtet…wäre da nicht die ein oder andere ominöse Geheimorganisation, die uns wie eine Laborratte mit der Aussicht auf ein Stück Käse durch das verzweigte Labyrinth wandeln lässt. Nur entspricht das Labyrinth dabei keinem Irrgarten, sondern einem Wirrwarr aus Intrigen und das Stück Käse ist in Wahrheit die Chance auf einen Einblick in Agent 47’s verlorene Vergangenheit und die Frage, wie er zum gewissenlosen Attentäter geworden ist. Das mag auf dem Papier nett klingen, findet allerdings eine eher lieblose Entsprechung im Spiel. Der Großteil der Story wird in Form einer mit Text unterlegten Standbild-Show erzählt, wobei die einzelnen Sprecher offenbar die Aufgabe hatten, jede noch so banale Phrase mit enormer Bedeutung aufzuladen. Wer zudem die Geschichte des Vorgängers nicht präsent hat, bekommt schnell Schwierigkeiten, Namen und Organisationen richtig zuzuordnen. Massiv punkten kann das Spiel jedoch damit, dass sämtliche Missionen aus Teil 1 spielbar sind und sich diese Wissenslücke bei Bedarf schließen lässt.

9 von 10 Assassinen sind überzeugt: Dieser Mann hat mehr bekommen als eine bloße Rasur.

 

Der Tod kommt vielfältig

Nichtsdestotrotz sollte man sich darüber bewusst sein, dass es sich bei Hitman eher um einer Art Auftragsmörder-Simulation handelt als um einen spannungsgeladenen Action-Thriller. Und wie bei den meisten Simulationen geht es auch hier um die Sache an sich; in dem Fall das erbarmungslose Töten. Jede Mission beginnt mit einer kurzen Charakterisierung der zu eliminierenden Personen mit der anschließenden Möglichkeit, das Vorhaben sorgfältig zu planen. Spielt ihr die Mission zum ersten Mal, habt ihr nur eine übersichtliche Auswahl an Optionen. Bei mehrmaligem Durchspielen und der Nutzung unterschiedlicher Lösungswege – die euch das Spiel zuhauf an die Hand gibt – schaltet ihr etwa verschiedene Waffen, Startpunkte und Outfits frei. So liegt die Stärke des Spiels erneut in der Freiheit, euer Ziel auf möglichst kreative Art ins Jenseits zu befördern.

Ein Beispiel: In einer der insgesamt sechs Missionen habt ihr die Möglichkeit, euer Ziel – eine Rennfahrerin – während des laufenden Cups aus dem Verkehr zu ziehen, indem ihr euch als Reifenmechaniker des entsprechenden Teams verkleidet und beim Boxenstopp ein bisschen Unfug treibt. Die daraufhin erfolgende Karambolage ist nicht nur explosiv inszeniert, sondern zaubert euch ein diebisches Lächeln ins Gesicht, wenn euer Plan tatsächlich aufgeht und ihr euch unentdeckt davonstehlt. Eine andere Möglichkeit wäre es, sich als Renn-Maskottchen zu verkleiden, wodurch ihr beinahe Zugang zum gesamten Areal erhaltet und so auch den Siegerpokal mit ein wenig Gift, statt Sekt anreichern könnt. Verschiedene Verkleidungen sind der Schlüssel zu einem gelingenden Mord. Je nach Outfit erhaltet ihr unterschiedliche Zugangsmöglichkeiten im Level, wodurch auch zu einem gewissen Teil die Art, wie euer Opfer die Welt der Lebenden verlässt, determiniert wird. Natürlich könnte man auch einfach hingehen und der jeweiligen Person ein drittes Nasenloch verpassen, allerdings ist es beinahe zu schade, das ausgeklügelte Missionsdesign – und somit einen Großteil des Spielspaßes – zu umgehen. Nein, wer wirklich was auf sich hält und in der oberen Liga der Profikiller mitspielen möchte, erkundet sein Umfeld, sammelt Hinweise und ist nicht allzu flink am Abzug. Hitman ist kein Call of Duty und möchte es auch nicht sein. Immer wieder wird deutlich, dass Perfektionismus vor Effizienz gilt, wenngleich beides miteinander einhergeht. Wer dies begriffen hat, wird auch mit der übersichtlichen Anzahl von Missionen durch ihre vielfältigen Lösungswege lange seinen morbiden Spaß haben. Die Schauplätze könnten mit Kolumbien, Mumbai, einem Vorort in den USA etc. kaum abwechslungsreicher sein und sind durchweg liebevoll ausgearbeitet.

Wem dies trotzdem nicht genug ist, kann sich am neuen „Ghost Mode“ probieren, der euch in einer der vorhandenen Missionen online gegen einen anderen Spieler antreten lässt. Dabei geht es darum, wer die Ziele nicht nur schneller, sondern auch sauberer – also ohne viel Aufsehen zu erregen – erledigen kann. Jeder befindet sich in seiner eigenen Spielwelt, in welcher der Kontrahent zwar schemenhaft sichtbar, in seinem Vorhaben jedoch nicht beeinflussbar ist. Hat ein Spieler das aktuelle Ziel getötet, bleiben dem anderen noch zwanzig Sekunden, um den Rückstand auszugleichen. Es lässt sich sagen, dass eure Fähigkeiten hier bis aufs Äußerste gefordert werden. Zusätzlich habt ihr die Möglichkeit, in einer zeitlich begrenzt verfügbaren Mission, das virtuelle Ebenbild von Sean Bean in einer Bonusmission auf nahezu jede erdenkliche Art und Weise zu töten. Der Schauspieler, welcher unter anderem für seine vielen Filmtode bekannt ist, bereichert das Spiel somit um seine Prominenz.

Macht in jedem Outfit eine gute Figur: Unser Mannequin Agent 47

 

Fazit: Kein Bullseye, aber dennoch extrem tödlich!

Sieht man einmal von der zu vernachlässigenden Geschichte um Agent 47 ab, kann man mit Hitman eine Menge Spaß haben. Wer schnelle Shooter gewohnt ist, muss sich zunächst einmal dem gemächlicheren Spieltempo anpassen, doch schon bald dürften sich die ersten Erfolge einstellen und die Zahl der „Ich kann nicht glauben, dass das geklappt hat“-Momente wächst. Es ist beeindruckend, welche Optionenvielfalt IO Interactive für den Spieler parat hat. Durch das Freischalten zusätzlicher Missionsboni wird man geradezu verführt, beim erneuten Durchspielen eine gänzlich neue Strategie zu verfolgen und dasselbe Level auf eine komplett unterschiedliche Art zu erleben. Hitman 2 entlockt euch eine finstere Art der Kreativität und belohnt euch zu jeder Zeit dafür. Darum geht es und mal ganz ehrlich: Wen interessiert denn wirklich, wie der Barcode an den Hinterkopf unseres Protagonisten gekommen ist? Wer hierbei jedoch moralische Bedenken hat, sollte die Finger von der Spielereihe lassen, denn auch wenn es zu keinem Zeitpunkt blutiger als nötig wird, geht es um das blanke Töten, ohne Reflexion und größere innere Konflikte. Für alle anderen gilt: Rasiert euch den Kopf, zieht euch die schwarzen Lederhandschuhe an; das Jagen beginnt.

Comic Con Experience Cologne 2019

Am 7. November lud die Koelnmesse GmbH zusammen mit dem aus Brasilien stammenden Unternehmen Omelete in die Domstadt ein, um erste Informationen über die für 2019 geplante Comic Con Experience (CCXP) zu geben, deren Ziel es ist, sich in den nächsten Jahren als bedeutendste Messe Europas für Pop-Kultur und Entertainment zu etablieren. Vom 27. bis zum 30. Juni soll sich das Messegelände in einen Hotspot für rund 70.000 Film-, Serien-, Comic-, Musik-, und Bücherfans verwandeln. Wir wurden zur Pressekonferenz eingeladen und schildern unsere ersten Berührungspunkte mit der CCXP, warum diese sehr großes Potenzial hat und weshalb es aus unserer Sicht trotzdem noch Raum für Bedenken gibt.

Während die Koelnmesse GmbH sich vor allem seit 2009 durch die jährlich stattfindende Gamescom einen Namen in der Videospielbranche gemacht hat, hatten wir von Omelete zuvor noch nie etwas gehört. Dennoch handelt es sich hier um den Veranstalter der größten Comic Con weltweit, die 2017 in São Paulo rund 227.000 Besucher verzeichnen konnte. Mit starken Markenpartnern wie Panini, Warner und Universal Pictures im Gepäck sowie der Aussicht auf zahlreiche Hollywoodbesucher kommt Omelete nun nach Europa und hat sich dabei einen würdigen Geschäftspartner ausgesucht.

Auf dem Event selbst wurden wir unter anderem durch eine Garde Stormtrooper empfangen, die uns mit markantem Ruhrpott-Slang ins Innere des Veranstaltungsortes geleitete. Viele weitere Cosplayer – unter anderem ein Marty McFly mitsamt DeLorean – gaben uns schnell das Gefühl, dass verstanden wurde, welche Zielgruppe man bei dieser Pressekonferenz vor allem begeistern möchte. Einen weiteren Vorgeschmack auf die CCXP konnten uns anwesende Comiczeichner wie Marvin Clifford (Shakes & Fidget) geben, die Zeichenwünsche bereitwillig entgegennahmen. Großer Dank auch an @theschlogger, die uns als Han Solo & Leia reitend auf einem miesgelaunten Chewie gezeichnet hat.

Johanna Baumann aka Schlogger und das besagte Kunstwerk

 

Nach ein paar einleitenden Worten des Geschäftsführers der Koelnmesse GmbH, Gerald Böse, bekam vor allem Pierre Mantovani, CEO von Omelete, reichlich Gelegenheit, seine Vision der CCXP am Standort Köln mit uns zu teilen. Sätze a la „We are delivering happiness.“ wirken zwar wie aus einem abgegriffenen PR-Handbuch abgeschrieben, richtig rübergebracht behalten sie jedoch zumindest etwas von ihrer Glaubwürdigkeit. In dieser Hinsicht macht Antovani seinen Job sehr gut und man glaubt ihm gerne, dass er nicht nur als Geschäftsmann, sondern auch als Comic-, Spiele-, Film- und Serienfan vor das Publikum tritt. Zu keiner Zeit macht man einen Hehl daraus, dass man hier etwas Großes schaffen möchte. Die CCXP mit ihrem Ursprung in Brasilien existiert erst seit 2014 und konnte trotzdem enorme Erfolge feiern. Der Omelete CEO spricht von Comic-Workshops, einer großangelegten „Creator’s Lounge“ mitsamt Bühne, einem für 2.500 Menschen vorgesehenen Kino, das unter dem Namen „CCXP Thunder Theatre“ laufen wird und der eingangs erwähnten Prominenz, die über einen roten Teppich das entsprechende „Hollywoodfeeling“ auf das Messegelände bringen soll. Zusätzlich feiert 2019 Batman sein 80. Jubiläum, was auch in der ein oder anderen Form aufgegriffen werden soll. Genauere Details werden jedoch nicht gegeben, vieles sei noch im Aufbau. Auch Namen von Prominenten können bislang nicht genannt werden, wie wir auf eine Frage aus dem Publikum hin erfahren. Markus Oster als Geschäftsbereichsleiter der Koelnmesse GmbH gibt dafür noch ein paar harte Fakten: Im Gegensatz zur Gamescom plant man derzeit lediglich mit drei Messehallen, sowie einem großzügigen Außenbereich. 70.000 Leute sollen dort auf 200 Künstler und 80 Unternehmen treffen. Dass der Termin der CCXP auf das gleiche Wochenende wie die seit 2016 in Stuttgart stattfindende Comic Con Germany fällt, sei dem Zufall geschuldet und nicht anders möglich gewesen.

Die Chefs (v.l.n.r.): Pierre Mantovani, Gerald Böse, Markus Oster und Andre Kuschel

 

Andre Kuschel, Urvater der Role Play Convention (RPC), vervollständigt das uns gegenübergestellte Kompetenz-Quartett, um über die Zukunft seines Messe-Sprösslings zu sprechen. Die RPC wird in die CCXP integriert und somit nicht mehr in ihrer ursprünglichen Form existieren. Zwar wurde uns versichert, dass wesentliche Elemente der RPC wie der Mittelaltermarkt, LARP, Cosplay und Areale für Pen&Paper, Tabletop oder Cardgames bleiben, jedoch sollte nicht übersehen werden, dass die RPC trotz ihres Erfolgs eine kleinere Messe für ein spezielleres Publik war, wohingegen die CCXP von vornherein versuchen wird, sich als „Messe für Jedermann“ europaweit zu etablieren. Kuschel spricht von einem „Boost“ für die RPC, vom Publikum schlägt ihm leichte Skepsis entgegen. Ob sich diese bewahrheitet, erfahren wir im Juni.

Ohne Frage: Es wäre vermessen zu glauben, dass die CCXP nicht von Erfolg gekrönt sein wird, wenngleich sich die konkreten Informationen dieser Pressekonferenz beinahe auf einem Bierdeckel zusammenfassen ließen. Wenn sich aber zwei Unternehmen mit dem nötigen Kapital, den Kontakten und der Erfahrung zusammentun, um etwas Derartiges auf die Beine zu stellen, wird das höchstwahrscheinlich auch funktionieren. Noch offen ist die Frage nach der Zielgruppe: Für hartgesottene RPC-Fans bedeutet dies sicherlich eine Umstellung. Aber auch die thematisch breite Aufstellung der CCXP, die sich eben nicht nur auf Comics, sondern auf nahezu alles aus der Popkultur bezieht, könnte Besucher an Land ziehen, die sich bei der Gamescom hingegen fehl am Platze fühlen würden. Durch die überwiegende Aussparung der Videospielthematik wird die CCXP nicht in Konkurrenz zur Gamescom treten, sondern den Messestandort vielmehr sinnvoll ergänzen. Aufgrund dessen erwarten wir mit Spannung den Messesommer 2019.

Hey, McFly! Einmal bitte zur CCXP 2019, danke!

Assassin’s Creed: Odyssey

Nachdem wir im letzten Jahr dem Rätsel auf die Spur gegangen sind, wie die Sphinx eigentlich ihre Nase verloren hat und ob die Pyramiden tatsächlich von Aliens erbaut wurden, schickt uns Ubisoft Quebec mit Assassin’s Creed: Odyssey dieses Mal in das antike Griechenland zur Zeit der Peloponnesischen Kriege (431-404 v. Chr.). Mit einer noch größeren Welt, erweiterten Rollenspielmechaniken und einem verfeinerten Kampfsystem will uns der Meuchelmörder-Simulator erneut für viele Stunden begeistern. Origins konnte durch die verlängerte Entwicklungszeit zu einem der besten Teile der Reihe heranreifen, wohingegen der aktuelle Teil mit nur einem Jahr Abstand zum Vorgänger erscheint. Knüpfen die Entwickler an den Erfolg des Wüstenspektakels an oder machen sich erneut Abnutzungserscheinungen bemerkbar?

Loyalität ist nur eine Frage des Geldbeutels

Zu Beginn des Spiels dürfen wir uns erstmals das Geschlecht unseres Charakters aussuchen, um uns direkt im Anschluss als Kassandra oder Alexios inmitten eines blutigen Konflikts zwischen Sparta und Athen wiederzufinden. Aufgrund eines unglücklichen Vorfalls wurden wir bereits als Kind von unserer Familie verstoßen und sichern unsere Existenz seit jeher durch ein Dasein als Söldner/-in. Nach einer umfassenden Einführung schickt uns die Geschichte quer durch Griechenland, um unsere Familie wiederzufinden, die scheinbar eine entscheidende Rolle für den Ausgang des Krieges übernimmt. Unserem Berufsstand gemäß können wir uns jedoch in unmittelbaren Auseinandersetzungen – wie den neu eingeführten „epischen Schlachten“ – ohne schwerwiegende Konsequenzen mal für die kriegerisch veranlagten Spartiaten entscheiden und mal für die togatragenden Athener, deren schwächelnden Schwertarm sie durch ihren Listenreichtum ausgleichen. Einmal Söldner, immer Söldner. Nebenbei gilt es im Alleingang die Machenschaften eines mysteriösen Kults mit einer Vorliebe für übernatürliche Artefakte zu unterbinden, denn auch sie streben eine Vorherrschaft Griechenlands an.

Die Odyssee kann beginnen

Ein erster Blick auf die Weltkarte lässt uns in Gedanken unseren Job kündigen, das Studium abbrechen und Effizienzstrategien zu möglichst wenig sonstigen zeitraubenden Aktivitäten, wie dem Toilettengang, ausarbeiten. Das virtuelle Griechenland ist nicht nur groß, sondern auch übersät mit Quests, die einem die Jagd nach der Platin-Trophäe wie die Suche nach dem heiligen Gral vorkommen lassen. Natürlich lässt es sich dabei nicht komplett vermeiden, dass einige Landschaften etwas generisch wirken, aber insgesamt schaffen die Entwickler erneut eine sehr lebendige und authentische Welt. Ausläufer zerklüfteter Berglandschaften ergießen sich in farbenfrohen Blumenmeeren, weiße Marmorbauten überragen das wuselige Stadtgeschehen und auch zu Wasser hat man zu keiner Zeit das Gefühl, von der Welt allein gelassen zu werden. Dass die Spielreihe einem solchen Gigantismus gerecht werden kann, war schon im Vorgänger deutlich zu erkennen, doch Odyssey bringt auch frische Ideen mit an Bord.

Nicht zu sehen: Die circa 700 Quests, die in diesem Bildausschnitt vor uns liegen.


Berufsprofil: Lustmolch, tretwütiger Spartiat und Krawall-Kapitän

Ein Dialogsystem lässt uns den Verlauf der Geschichte zu einem gewissen Grad selbst mitbestimmen. Sich einer lüsternen, ins Alter gekommenen Dame als Adonis der Liebe zu verkaufen, während ihr kahlgewordener, bauchlastiger Ehemann danebensteht, gehört noch zu den kleineren Schelmereien. Ein ganzes Dorf, das einem tödlichen Virus anheimfällt, nur weil unsere zartbesaitete Seele Mitleid mit der infizierten Familie hatte, zeigt hingegen sehr schnell, dass nicht nur so getan wird, als hätte man eine tatsächliche Entscheidungsgewalt.
Wo wir gerade von Gewalt sprechen: Auch das Kampfsystem wurde um einige Facetten erweitert und deutlich mehr auf Rollenspiel getrimmt. An die Stelle eines einzigen „Fatality“-Angriffs rücken nun zahlreiche Fähigkeiten, die nach und nach erlernt werden können. Wer sich einmal wie Leonidas in Frank Miller’s „300“ fühlen möchte, besorgt sich schleunigst den „Spartaner-Tritt“, um Feinde über steile Abhänge direkt in den Hades zu befördern.
Wer dies übrigens zu oft macht, muss damit rechnen, dass die Söldner-Lobby ganz Griechenlands früher oder später auf das eigens angerichtete Blutbad aufmerksam wird. Durch eine Entledigung dieser Verfolger steigt ihr selbst im Rang der Söldner-Gilde auf, was zwar durch fettere Beute, aber eben auch zähere Kontrahenten belohnt wird. Entscheidet ihr euch, einen solchen Kopfgeldjäger nicht zu töten, habt ihr die Option, ihn für eure Schiffsbesatzung anzuheuern, welcher diese dann mit zusätzlichen Boni mitunter merklich verstärkt.
Im Gegensatz zum Vorgänger spielt die Fortbewegung zu Wasser wieder eine größere Rolle, indem ihr euer eigenes Schiff mitsamt Crew stets modifizieren könnt und auch müsst, um nicht dem Zorn des Poseidons zu erliegen. Wenn man dann aber bei voller Fahrt die Ägäis durchquert, dabei von Delfinen oder sogar Walen begleitet wird und die Besatzung stimmige Seemannslieder trällert, schmeckt man geradezu das Salzwasser, spürt die Gischt und kann sich nicht des Bedürfnisses erwehren, über ein Leben als Freibeuter nachzudenken. Denn auch die Schiffskämpfe sind launig und vor allem nötig, um die Ressourcen für neue Segel, einen verstärkten Rumpf oder ein wendigeres Ruder zu erhalten. Dabei beschießt man den Feind zunächst aus der Ferne mit Pfeilen und Speeren, um dann in den Entermodus überzugehen, bei welchem unsere Mannschaft mit sonoren „Hua!“-Rufen säbelrasselnd darauf wartet, die gegnerische Besatzung aus nächster Nähe auf den Meeresgrund zu schicken. Ein „schönes“ Detail ist hier, dass unser Blutvergießen hin und wieder Haie anzieht, die sich den von Bord gefallenen Soldaten annehmen. An dieser Stelle wird besonders deutlich, dass das Spiel versteht, eine dichte Atmosphäre zu erzeugen, die gerade in solchen Momenten zur Höchstform aufläuft, uns aber auch abseits davon niemals loslässt.

Wer es besonders „real“ mag, kann in den „Erforschungsmodus“ wechseln, welcher sämtliche Questhilfen ausblendet, sodass man bei den NPCs genau darauf achten muss, welchen Weg sie einem beschreiben.  Auf diese Weise soll die Verbindung des Spielers zur Welt zusätzlich vertieft werden. Will man wieder schneller vorankommen, kann jederzeit in den altbekannten Modus umgeschaltet werden.

Wie sich das für einen echten Kapitän gehört, sind wir beim Entern ganz vorn dabei.


„Ja, das tut mir sehr leid mit deiner Familie, aber ich gehe jetzt diese Unterwasserruine plündern. Ciao!“

Etwas schade ist hingegen, dass der eigene Einfluss auf das eingangs erwähnte Kriegsgeschehen marginal ist. Zwar klingt die Mechanik, die Fraktion eines bestimmten Territoriums zunächst zu schwächen – um ihr dann auf dem Feld des Krieges auf Seiten der Spartiaten oder der Athener die Stirn zu bieten – interessant, jedoch ändert dies kaum etwas am eigentlichen Spielverlauf. Die nicht sonderlich epischen Schlachten selbst gestalten sich als ein leidenschaftsloses Abarbeiten eines Gegners nach dem anderen. Versteht man das Ganze als Rahmung für die ohnehin zu erledigenden Aufgaben, fällt dies aber nicht schwer ins Gewicht. Dass die Story bei der monströsen Größe des Spiels teilweise in den Hintergrund rückt, scheint auch nicht weiter dramatisch, zumal man trotzdem emotionale Wendepunkte und eine insgesamt durchaus spannende Geschichte erlebt. Dennoch: Die Stärken des Spiels liegen ganz klar auf dem Erkunden der lebendigen Welt, in der die Hauptquestreihe zwischendurch auch mal zur Nebensächlichkeit wird.

Auf dem Bild zu sehen: Ein Raubtier und seine Beute.


Fazit: Vom griechischen Wein gekostet

Während ich diesen Test hier schreibe, hätten genauso gut ein paar Athener-Waschlappen durch meine Hand entthront, Medusen enthauptet und Stein-Penisse begutachtet werden können; insofern möchte ich hier jetzt langsam zum Ende kommen! Das Entscheidende sollte aber noch gesagt werden: Wer die Open-World nicht scheut und sich durch ein kaum zu bewältigendes Aufgabenpensum nicht einschüchtern lässt, kommt um Assassin’s Creed: Odyssey schwer herum. Obwohl ich den Vorgänger erst kurz zuvor durchspielte, ging die Formel trotz meiner Befürchtungen perfekt auf. Die Welt ist wunderschön und gibt einem durch die breit vertretene griechische Prominenz noch einmal zusätzlich das Gefühl, das antike Griechenland tatsächlich zu erleben. Wie wäre es mit einem kleinen philosophischen Duett mit Sokrates? Oder doch vielleicht lieber Hippokrates, den Vater der modernen Medizin, auf seinen Haarausfall ansprechen, um ihn damit in absurde Verlegenheit zu bringen? Das ist Geschichtsunterricht nach meinem Geschmack! Assassin’s Creed entwickelt sich in eine Richtung, die es uns ermöglicht, spannende Epochen so nah zu erleben, wie es gegenwärtig kaum anders möglich ist: Spaßig, wunderschön und – ich sage es noch einmal – mit Steinpenissen zum daran herumklettern. Mit Origins wurde ein Fundament gegossen, auf das Odyssey nun aufbaut und dabei neue Impulse mitbringt. Und nun entschuldigt mich, der Animus, äh, die Playstation ruft!

Schöne Landschaften, schöne Architektur, schöne Welt

 

 

Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider ist der letzte Teil der Prequel-Trilogie, die im Jahr 2013 ihren Anfang nahm. Findet Laras Herkunftsgeschichte einen krönenden Abschluss oder steht der aktuelle Teil im Schatten seiner großartigen Vorgänger?

Dieses Mal verschlägt es uns auf der Jagd nach einem Maya-Dolch in die grüne Dschungelhölle Perus. Mit von der Partie sind wie in den vorherigen Teilen auch unser Freund Jonah Maiava sowie die dubiose Geheimorganisation Trinity, mit der ein Wettrennen um das begehrte Artefakt beginnt. Kaum haben wir den Dolch aus einer unterirdischen Tempelanlage stibitzt, lösen wir nichtsahnend den Weltuntergang aus. Dieser kann nur zur nächsten Sonnenfinsternis und unter Zuhilfenahme einer speziellen Schatulle gestoppt werden. Sie gilt es nun zu finden und sich dabei gegen Trinity und ihren Anführer Dominguez durchzusetzen. Letzterer will die Welt mit Hilfe der Schatulle nicht retten, sondern „erneuern“.

Mit diesen Maya-Relikten ist wahrlich nicht zu spaßen: Das mit dem Weltuntergang wird hier sehr wörtlich genommen.


Aller Anfang ist schön

Das alles erscheint ausreichend, um erneut zu Kletteraxt und Bogen zu greifen und die Menschheit vor ihrem Schicksal zu bewahren. Im bildhübschen Peru lösen wir Rätsel, plündern Grabkammern und legen uns mit den vierpfotigen Bewohnern des Urwaldes an. Dabei verstehen es die Entwickler, alte Tempelanlagen, saftige Flusslandschaften oder malerische Bergdörfer in Szene zu setzen. Die fantastischen Lichteffekte machen es zu einem Vergnügen, dem perfekten Schnappschuss vor der perfekten Kulisse hinterherzujagen. – Die erwähnten Rätsel sind hervorragend ausbalanciert und bleiben stets anspruchsvoll, ohne unfair zu sein. Gerade die vielen grafisch ansprechenden Herausforderungsgräber zählen aufgrund ihrer fordernden Denkaufgaben zu den Highlights des Spiels und brachten mich mehr als einmal an meine Grenzen. Liebe und Hass für diese vermaledeiten Windrätsel! Ein schönes Detail: Die Schwierigkeitsgrade sind für Rätsel, Kampfpassagen und Klettereinlagen unabhängig voneinander variierbar.

Postkartenmotive wie dieses finden sich zuhauf im gesamten Spiel.


Hallo, ich heiße Lara und ich habe den Untergang der Welt eingeleitet, lol.

Bei all den Dingen, die für das Spiel sprechen, wird es nun Zeit für das großes „aber“. Ja, das Spiel ist wunderschön und gerade alteingesessenen Fans der Reihe sollte das Herz aufgehen, wenn der Fokus wieder mehr auf dem Erkunden alter Grabmäler als dem Abschlachten ganzer Militärcamps liegt. Aber nichtsdestotrotz entsteht beim Spielen zunehmend der Eindruck, dass allein bei der Handlung mehr drin gewesen wäre. Unsere geliebte Archäologin trägt eine nicht unerhebliche Mitschuld an der eingeleiteten Apokalypse, doch thematisiert wird ihr Vergehen kaum. Dabei scheint ihre Psyche keineswegs der eines Steins zu entsprechen. Vor allem in den Zwischensequenzen mit Kumpel Jonah trumpfen Laras Gesichtsanimation mit einer reichhaltigen Facette an Emotionen auf. Fröhlich, traurig, ernst – alles geht. Warum nicht das Ganze nutzen, um dem Charakter ein bisschen mehr Tiefe zu verleihen? Mehr Tiefe hätte auch der allenfalls solide erzählten Handlung nicht geschadet. Echte Höhepunkte bleiben leider aus. Zwar gibt es mit einer Spielzeit zwischen zehn und fünfzehn Stunden keine echten Längen, jedoch würde der ein oder andere narrative Wendepunkt zusätzlich der Geschichte zu größerer Dynamik verhelfen.

Gesichterkirmes: Abgesehen von einem absolut faltenfreien Antlitz ist in Laras Gesicht einiges los.


Fazit: Supernova oder Sonnenfinsternis?

Der Trip durch Peru hat mir ein paar schöne Abende beschert. In alter Indiana Jones Manier lüftete ich die Geheimnisse verborgener Grabkammern und freute mich jedes Mal diebisch, wenn ich eine Falle rechtzeitig entdecken konnte, um die Protagonistin vor einem – typisch für die Reihe – sehr unschönen Ableben zu bewahren. Eine Vorliebe der Entwickler für das Aufspießen der Heldin ist mir dabei trotzdem im Gedächtnis geblieben. – Ein anderes Mal kroch ich durch enge Felsspalten, die der Alptraum eines jeden Klaustrophobikers sind, um kurz darauf selbst zum schlammbeschmierten Alptraum der Trinity-Schergen zu werden. Wie im Film Predator wurde ich schon nach einer kurzen Zeit von der Beute zum Jäger. Für viele mag es ein bereits bekannter Makel der Reihe sein, dass Lara als junge Frau in ihren Zwanzigern eine ganze Privatarmee durch ihre Kaltblütigkeit in Aufruhr versetzt, für mich war es jedoch eine Freude, die leichten Schwächen der KI auszunutzen und einen nach dem anderen ohne Projektilgebrauch unschädlich zu machen. –  Dennoch möchte ich mich damit nicht gänzlich zufriedengeben. Spiele wie God of War oder Uncharted 4 zeigten, wie man all das auch schafft, ohne dabei auf eine hervorragend erzählte Geschichte verzichten zu müssen. Zweifellos ist Shadow of the Tomb Raider hochwertig produziert und weiß entsprechend zu unterhalten. Umso mehr hätte ich mir desewegen gewünscht, den Charakter Lara noch etwas besser kennenzulernen. Eine Protagonistin, deren innere Konflikte einen tatsächlichen Effekt auf ihre Handlungen haben, hätte für mehr Glaubwürdigkeit gesorgt. Doch wie heißt es so schön? Das alles ist Meckern auf hohem Niveau und jeder, der mal wieder Lust hat, in einer umwerfend gestalteten Welt Abenteuer zu erleben und diese enorme Befriedigung nach der Lösung eines Rätsels zu verspüren, darf sich den Titel bedenkenlos anschauen. Die Sonne scheint auch für den Abschluss der Trilogie…nur eben ein kleines bisschen schwächer.

Apocalypse Now lässt grüßen: Dass Lara wahrlich kein Unschuldslamm mehr ist, wird im letzten Teil der Reihe klarer denn je.

Die Gamescom aus der Sicht eines Privatbesuchers – Eine kurze Geschichte über Kot, Zombies und Serrano-Schinken

Stimmt es, dass in diesem Jahr auf der Gamescom irgendein Typ vor den Fortnite-Stand gekackt hat?“, höre ich einen etwa dreizehnjährigen Jungen seinen Freund fragen. Beide sitzen mir in der Straßenbahn gegenüber und beginnen bei der Vorstellung jener Tat – ob nun tatsächlich geschehen oder nicht – sich die Bäuche vor Lachen zu halten. Noch etwas müde von den vergangenen Messetagen richte ich meinen Blick aus dem Fenster und bemerke, wie sich auch in meinem Gesicht ein schwaches Lächeln andeutet. Ich fange an, in Erinnerungen an meinen ganz persönlichen „Ironman des Gamings“ zu schwelgen:

Etappe 1: Im Schatten des Fachbesuchers

Wie die letzten Jahre schon, beginnt die Gamescom für uns damit, von einer Masse aus Menschen absorbiert zu werden, die sich langsam und unaufgeregt durch den serpentinenartigen Parcours bewegt, der zur Kontrolle des Besucheransturms vor dem Messegelände errichtet wurde. Trotz der noch nicht allzu weit fortgeschrittenen Uhrzeit ist es bereits sehr warm. Klimawandel hin oder her, für mich war die Gamescom bisher in jedem Jahr ein freudiges Schwitzfest. Umso glücklicher ist man über den schattenspendenden Aufbau – über welchen Fachbesucher getrennt von Privatbesuchern – wie mir und meiner Freundin, auf das Gelände gelangen. Während sich ein paar der Fachbesucher noch die Zeit nehmen, ein Selfie mit der untenstehenden Masse im Hintergrund aufzunehmen, findet der Rest von ihnen schnell und vergleichsweise unkompliziert einen Weg hinein. Nach etwa 45 Minuten Schlange stehen, verabschieden auch wir uns vorerst von direkter Sonneneinstrahlung und betreten den G20-Gipfel des Gamings.

Etappe 2: Goodies! Gebt mir Goodies!

Es ist 11 Uhr als wir die Eingangshalle betreten. Steffi, Kris und Thomas konnten bereits den ein oder anderen Pressetermin wahrnehmen, doch für uns beginnt der eigentliche Tag erst jetzt. Aus der Ferne hören wir das dumpfe Wummern der ersten Messestände, die schon mit ihrem Programm begonnen haben. Vorab: die Gamescom ist laut. Sehr laut. Wer durch eine der insgesamt 11 Hallen geht, muss damit rechnen, von jeder Seite beschallt zu werden. Auf riesigen Bildschirmen werden die neuesten Trailer kommender Spiele akustisch eindrucksvoll präsentiert, wobei man meinen könnte, dass sie gegenseitig versuchen, sich zu übertönen. Assassin’s Creed gegen Call of Duty, Battlefield gegen Overwatch. – Hier und da findet sich eine kleine bis mittelgroße Menschentraube, die sich vor einer der vielen Bühnen der jeweiligen Messestände eingefunden hat und die Hände erwartungsvoll in die Luft streckt. Das kann nur eines bedeuten: Goodies! Das Ganze funktioniert so, dass ein motivierter Mensch mit Mikrofon auf die Bühne tritt, die Masse dazu animiert, unisono so etwas wie „Razor!“ oder „Wargaming!“ zu schreien und daraufhin Schlüsselbänder, T-Shirts oder sonstige Aufmerksamkeiten ins Publikum wirft. Es ist der Kölner Karneval der Nerds.
Statt aber einem solchen Spektakel beizuwohnen, schlendern wir durch die Hallen und lassen uns von der Atmosphäre nun gänzlich verschlingen. Der dichte Klangteppich wickelt uns regelrecht ein, doch auch was manch ein Spieleentwickler durch seinen Stand an visueller Präsenz ausstrahlt, fasziniert immer wieder aufs Neue. So ist der Fortnite-Stand nicht nur aufgrund des eingangs beschriebenen Vorfalls eine Erwähnung wert, sondern wurde aufgrund einer sehr liebevollen Ausgestaltung auch zum Messestand des Jahres 2018 auf der Gamescom gewählt. Als langjähriger Warcraft-Fan habe ich mich natürlich besonders über die Nachbildung des Dunkelmond-Jahrmarkts am Blizzard-Stand gefreut. Überall gibt es was zu entdecken. Ein besonderes Highlight sind natürlich immer die Cosplayerinnen und Cosplayer, die in teils wahnsinnig aufwendigen Kostümen über die Messe stolzieren und sich zumeist gerne mit Fans ablichten lassen…jedenfalls hatte ich den Eindruck, dass meine geliebte Sylvanas es mindestens genauso cool wie ich fand, ein gemeinsames Foto mit mir aufzunehmen. – Die Gamescom ist ein gewaltiges audiovisuelles Erlebnis, das mit kaum etwas zu vergleichen ist. Trotz einer gegenüber zum Vorjahr nochmals angestiegenen Besucherzahl und gelegentlicher Staus freuen wir uns auf das, was noch kommt.

 

Der liebevoll eingerichtete Fortnite-Stand mitsamt Rodeorakete. (Foto: Becxy Müller/www.diefotografikerin.de)


Etappe 3: „Ab hier noch 6 Stunden“

Jedem Gamescombesucher sollten unheilvolle Botschaften wie diese nicht unbekannt sein. So sind es vor allem Blockbuster-Spiele wie das neue Battlefield V, die mit entsprechenden Warnschildern versuchen, sich vor einem ungebremsten Ansturm der interessierten Spielerschaft zu schützen. Das klappt bedingt, denn auch eine mehrstündige Wartezeit hält den eingefleischten Fan nicht davon ab, sich einzureihen. Die, die es besonders ernst meinen, sind an den Campingstühlen und der Nintendo Switch mitsamt Powerbank zu erkennen. Die, die ihre mangelnde Vorbereitung durch pure Willenskraft ausgleichen wollen, sind spätestens nach zwei Stunden an ihren leeren, seelenlosen Augen auszumachen. Ich selbst hatte das unverschämte Glück für den Stand des Ballerspektakels von EA einen Fastpass – eine Art goldene Eintrittskarte, die mir priorisierten Zugang verschafft – geschenkt zu bekommen. Etwas peinlich berührt aufgrund dieses unerwarteten Privilegs begab ich mich schon nach kurzer Anstehzeit in den Präsentationsraum, wo vor etwa 60 Zuschauern zunächst ein Trailer des Spiels gezeigt wurde. Ein Mitarbeiter von EA hatte die glorreiche Aufgabe, das Ganze für uns zu moderieren und leitete mit der folgenden Frage ein: „Seid ihr gut drauf?“ – Das hätte er nicht tun sollen. Was er zur Antwort bekam, war kaum mehr als ein kollektives Stöhnen. Es war als wäre ich unter den lebenden Toten. Wer Dark Souls kennt, dem sei an dieser Stelle die Begrifflichkeit der „Hülle“ ans Herz gelegt. Nach dem kurzen Trailer schlurfte die ächzende Menge inklusive meiner noch immer warmblütigen Wenigkeit zu den Spielstationen, um eine kleine Runde zu spielen. 15 Minuten Krieg; ich hatte meinen Spaß.
Wie nahezu jedes Jahr lässt mich jedoch ein Gedanke nicht los: Kann es das Wert sein? Diese Stunden des Anstehens, nur um einen kleinen Blick auf das zu erhaschen, was mit hoher Wahrscheinlichkeit innerhalb der nächsten Monate seinen Weg auf die heimische Konsole oder den heimischen PC findet. – Letztlich muss das jeder selbst wissen und ich habe absolute Achtung vor denjenigen, die diese Zeit für ihre Leidenschaft investieren, jedoch sollen Gerüchten zufolge schon ganze Bachelorarbeiten während dieser Wartezeiten angefangen und auch zu Ende gebracht worden sein. Für meine Freundin und mich steht dementsprechend schon seit mehreren Jahren fest, dass die Gamescom mehr ist, als sich in solchen Prüfungen des Willens zu beweisen. Als Privatbesucher haben wir stattdessen großen Gefallen daran gefunden, berauscht von der gesamten Stimmung über die Messe zu laufen, eher kleine Stände ohne lange Wartezeiten zu besuchen – dabei vielleicht sogar die ein oder andere Indie-Perle zu entdecken – und Freunde zu treffen. Immer einen Blick wert war für uns auch das Family&Friends-Areal, in dem es nicht nur um das Daddeln vor dem Bildschirm geht, sondern eine große Skatebahn, eine Kletterwand oder ein mit echten Menschen bestückter Kicker zur körperlichen Ertüchtigung einladen. Wer trotz dieser Angebote die Bewegung vor dem Bildschirm vorzieht, kann auch wie wir gegen drei zehnjährige Jungs in einem Just Dance Turnier kläglich verlieren.

 

Es gibt sie doch: Spiele ohne lange Wartezeiten, hier das Rhythmusspiel “Taiko no Tatsujin”: Das selige Lächeln spricht Bände. (Foto: Becxy Müller/www.diefotografikerin.de)

 

Etappe 4: Zwischen Faszination und Sehnsucht

Gegen 18 Uhr geht auch für uns die Gamescom schließlich zu Ende. Viele kommen am nächsten Tag wieder, wir nicht. Zeit für ein Resümee:
Auch als Privatbesucher macht die Gamescom Spaß, vorausgesetzt man weiß ein wenig, worauf man sich einlässt und welche Strategie dementsprechend für einen selbst am sinnigsten ist. Wir haben ordentlich Strecke gemacht, viele wunderbare Leute getroffen, sehr teures, aber sehr leckeres Essen genossen – ein Hoch auf den Pulled-Pork-Burger – und tatsächlich auch ein bisschen gezockt. Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass man mit einem Besucherticketpreis von knapp 10€ nicht viel falsch machen kann. Es wird laut und am Ende des Tages fallen euch vermutlich die Füße ab (Ironman des Gamings!), aber mit ein paar guten Freunden oder der besseren Hälfte zur Unterstützung wird es sicherlich kein vergeudeter Tag.
Und dennoch steht da dieser Elefant im Raum, der mir immer wieder ins Gesicht trötet, dass ich es nächstes Jahr unbedingt einmal als Fachbesucher probieren sollte. Abgesehen von der Akkreditierung bin ich mir sicher, dass auch das kein Zuckerschlecken ist. Im Gegenteil: Durch Steffi, Thomas und Kris habe ich zumindest teilweise mitbekommen, welchen Aufwand es mit sich bringt, Termine bei Publishern zu erhaschen, diese zu koordinieren und in teilweise sehr eng getakteter Frequenz wahrzunehmen. Während meine Freundin und ich die nachfolgenden Messetage stets ausschlafen konnten, ging es für die anderen zu recht sportlichen Zeiten wieder aufs Gelände. – Auf der anderen Seite könnte ich mir wesentlich schlimmeres vorstellen als eine bierflaschengroße Cyberpunk 2077 Statue einzutüten, mehr Zeit zum spielen eingeräumt zu bekommen und obendrein mit etwas Glück für umme verköstigt zu werden. Ich denke mit großem Herzschmerz an das Whatsappbild eines schmackhaft aussehenden Serrano-Schinkens in der Größe meines Oberschenkels zurück. Generell reizt mich der Gedanke, das Ganze wie ein auf mehrere Tage ausgelegtes Festival wahrzunehmen, nur statt Bands gibt es eben Spiele. Ähnlich wie nach einem Wochenende Rock am Ring stelle ich mir vor, am Ende kaum noch einen Fuß vor den anderen setzen zu können, aber ohne jede Reue zu sagen: „Nächstes Jahr wieder“. – Ich für meinen Teil bin mir schon jetzt wenige Tage nach der Messe just in diesem Moment in der Straßenbahn sicher, dass ich 2019 wieder dabei sein werde. Vermutlich wieder mit einem neuen Besucherrekord und vielleicht mit noch mehr Kacke. Bis zum nächsten Jahr, liebe Gamescom…du dreckiges Monstrum von einer Messe!

 

Seltener als ein Schneeleopard: Der Anblick menschenleerer Gänge auf der Messe. (Foto: Becxy Müller/www.diefotografikerin.de)