Dennis Deden

Desperados 3

Mimimi Productions zaubert mit Desperados 3 eins der abwechslungsreichsten Echtzeit-Taktikspiele der letzten Jahre auf den Bildschirm. Dass die Jungs und Mädels des Münchner Entwicklerstudios Ahnung von der Materie haben, konnten sie schon mit Shadow Tactics: Blade of the Shogun unter Beweis stellen. – Nun verschlägt es uns also in den wilden Westen. Es geht um Rache, eine gierige Eisenbahngesellschaft und eine Bärenfalle namens Bianca.

Wenngleich es sich um den dritten Teil der Reihe handelt, benötigt ihr keinerlei Vorwissen. Das Spiel erzählt die Anfänge der Bande rund um den Revolverhelden John Cooper. Ihr erfahrt, wie das Schicksal ihn, Kate O’Hara, Hector, Doktor McKoy und Neuzugang Isabelle zusammenbringt, um die fiesen Machenschaften der DeVitt Company zu einem vorzeitigen Ende zu bringen.  

Um das hier direkt einmal abzuhandeln: Die Geschichte von Desperados 3 lässt sich mit dem Wort „solide“ bestens beschreiben. Sie bietet einen angenehmen Rahmen, drängt sich nicht auf, sollte aber auch niemanden überraschen, der schon einmal einen Western gesehen hat. Das ist allerdings nicht weiter schlimm, da so die anderen fantastischen Elemente des Spiels viel mehr zur Geltung kommen.

Fangen wir zunächst beim Gameplay an: In guter Commandos-Manier steuert ihr eure Truppe über eine mit Feinden gespickte Karte, müsst dabei weitestgehend unerkannt bleiben und dafür mit viel Fingerspitzen- und Taktikgefühl vorgehen. Jeder Gegner besitzt einen Sichtkegel. Verweilt ihr zu lange darin, wird Alarm geschlagen und mit hoher Wahrscheinlichkeit werdet ihr die nächsten Sekunden nicht überleben. Macht euch darauf gefasst, häufiger ins Gras zu beißen als eine Herde amerikanischer Wasserbüffel. Dank einer sehr schnellen Speicher- bzw. Ladefunktion macht das aber überhaupt nichts und mit ein bisschen Übung feiert ihr schon bald eine Parade der wohl aufeinander abgestimmten Manöver.

Jeder Charakter besitzt unterschiedliche Fähigkeiten. Cooper ist zielsicher mit seinem Messer, Hector besitzt die Stärke eines Bären und könnte mit seiner geschulterten Falle Bianca wahrscheinlich sogar einen erlegen. McKoy versteht sich auf einschläfernde Gase und präzise Distanzschüsse, während die schöne Kate ihre Feinde bezirzt und vom Ort des Geschehens weglocken kann. Neuzugang Isabelle ist eine waschechte, zertifizierte Voodoopriesterin, kann Gedanken kontrollieren und das Schicksal zweier Feinde aneinander ketten. Plumpes Rumgeballer ist zwar möglich, aber zumeist wenig zielführend. Aufgrund des Lärms seht ihr euch schnell einer Übermacht ungewaschener Pistoleros gegenübergestellt. Hier mal ein Beispiel für ein gutes Manöver: Zwei Gegner bewachen den Schuppen, in welchem das Dynamit lagert, das wir so dringend für die Sprengung der Eisenbahnbrücke benötigen. Den einen lockt Kate dank ihrer reizvollen Art von der Tür weg, geradewegs in Hectors aufgestellte Bärenfalle. Außer Sichtweite wird der Unglückliche in einen Busch geschleift, während im selben Moment Doc und Cooper die sich nähernde Patrouille mit gekonnten Bud-Spencer-Schellen von hinten überraschen. Gefesselt und verscharrt stellen auch diese Herren keine Bedrohung mehr dar. Die letzte verbleibende Wache betäuben wir für wenige Sekunden mit Kates – nun ja – Parfüm, was uns genug Zeit verschafft, unsere Deckung zu verlassen, auf den Kerl zuzulaufen und auch ihn ohne den Einsatz einer einzigen Kugel unschädlich zu machen. Das Ganze passiert binnen weniger Sekunden und bedarf eines guten Timings. Mithilfe des Showdown-Modus könnt ihr das Spiel pausieren und eurem Team Befehle geben, die daraufhin parallel ausgeführt werden. Desperados verlangt von euch in seinen besten Momenten absolute Perfektion. Dazu sei gesagt, dass der Autor dieser Zeilen im Normalfall bei jener Art von Spielen auch damit zufrieden ist, alle Gegner lediglich auszuschalten, ganz gleich wie elegant der Weg dahin ausfällt. Frei nach dem Motto: Schleichspiele sind nur so lange Schleichspiele, bis man auffliegt, um dann wie Rambo wild um sich zu ballern. In Desperados hingegen fühlen sich gut geplante Manöver so belohnend an, dass ihr lieber noch einmal neu ins Spiel ladet, bevor ihr euch mit der Holzhammer-Methode zufriedengebt, dabei aber wertvolle Kugeln und auch Lebensenergie verliert.

Der wahre Star des Spiels sind jedoch die gigantischen, liebevoll ausgearbeiteten Karten, auf denen ihr euch teilweise für mehrere Stunden aufhaltet. Zu Beginn einer jeden Mission ist es wichtig, sich genügend Zeit für die Planung zu nehmen. Es gibt verschiedene Lösungswege. In einer Mission müssen wir einige hochrangige Ziele in einer typischen Westernstadt ausschalten. In welcher Reihenfolge und wie wir dabei vorgehen, ist uns komplett selbst überlassen. Natürlich kommt man auch durch einfaches Töten zum Ziel, doch dann würdet ihr den größten Spaß verpassen. Schaut euch um, belauscht Zivilisten bei ihren Gesprächen und erfahrt Dinge über die Karte, auf der ihr euch bewegt. „Letzten Sonntag wäre beim Gottesdienst fast die Kirchenglocke auf die halbe Gemeinde gefallen!“ – Ach ja? So ein Zufall, dass eines unserer Ziele mit einer Bande nach Whiskey stinkender Tunichtgute um diese Kirche herumstreunert. Also erklimmen wir unbemerkt den Kirchturm, fummeln ein bisschen am Glockenseil herum und beobachten mit einem diebischen Grinsen das donnernde Schauspiel. Solche Gelegenheiten bieten euch die Karten immer wieder. Von herunterstürzenden Klavieren zu vergifteten alkoholischen Getränken über Stiere, die wir mit einem gut gezielten Münzwurf provozieren und einen vorbeilaufenden Cowboy auf die Hörner nehmen lassen – Desperados drückt euch durch die Manipulation eurer Umgebung sowie die sehr unterschiedlichen Fähigkeiten eurer Charaktere einen bunten, tödlichen Blumenstrauß in die Hand. Auch die insgesamt 16 Missionen könnten kaum abwechslungsreicher ausfallen. Mal geht es um das simple Ausschalten übler Halunken, mal crasht ihr eine Hochzeit und mal lest ihr mit eurem Team verkatert die Scherben der durchgezechten Nacht auf und versucht dabei zu verstehen, warum die halbe Stadt hinter euch her ist, während die andere Hälfte mehr oder weniger in Schutt und Asche liegt.

Fazit:

Desperados bietet für viele Stunden Taktik-Action vom Allerfeinsten. Die Charaktere um John Cooper wachsen euch aufgrund ihrer Interaktion miteinander schnell ans Herz. Sämtliche Fähigkeiten wirken so gut aufeinander abgestimmt, dass wir uns zu keiner Zeit dabei erwischten, immer mit derselben Taktik auf billige Art und Weise einen Vorteil zu erhaschen. Für nahezu jede Situation braucht ihr eine neue Vorgehensweise. So muss sich ein gutes Taktikspiel anfühlen! Dass ihr nach jeder Mission noch einmal im Zeitraffer übersichtlich zusammengefasst bekommt, welche Wege und Möglichkeiten ihr gewählt habt, ist obendrein ein sehr schönes Feature. Außerdem wird durch die Beziehung des hünenhaften Hector zu seiner Bärenfalle Bianca eine der herzerwärmendsten Liebesgeschichten seit Twilight erzählt. Freunde der Echtzeit-Taktikspiele: Greift zu.

Doom Eternal

Vier Uhr morgens. Ich befand mich in meinem Arbeitszimmer. Die einzige Lichtquelle bot der Bildschirm. Groteske Szenen spielten sich darauf ab, während ich am offenen Fenster stand und genussvoll den Zigarettenrauch in die kühle, wolkenverhangene Nacht blies. Eigentlich hatte ich mit dem Rauchen aufgehört. Eigentlich. – Meine Frau und die beiden Söhne schliefen längst. „Ich muss leider noch den Test fertigschreiben“, sagte ich zu ihnen. Olivia gab mir daraufhin einen sanften Kuss auf die Stirn. „Mach nicht zu lang“, hauchte sie. Ich schwieg und lächelte verliebt, während sie die Tür hinter sich schloss, um zu Bette zu gehen. Ich wartete einen Augenblick. Noch einen. Nur um sicherzugehen. Dann erstarrte meine Mimik. Ich hatte soeben meine Frau belogen. Doch für Selbstmitleid war keine Zeit. Sie würde es ohnehin nicht verstehen. Mit verschwörerischer Miene setzte ich mir die Kopfhörer auf, knackte ein paar Mal mit den Fingern und…öffnete mit einem Doppelklick die Tore zur Hölle. Mein Blick wurde leer. Einzig die Feuer des flammenden Infernos vor mir spiegelten sich darin. Ohne genau zu wissen, wie mir geschah, merkte ich, wie mein Mund die folgenden Laute formte: „Heil Bethesda! Heil id! Heil dir, Doom! Auf ewig.”  

Zweifellos ist es eine glückliche Fügung, dass der Höllentrip im neuen Doom Eternal nach etwa zwölf Stunden beendet ist. Ansonsten wären hierzulande nicht nur sämtliche Packungen an Toilettenpapier vergriffen, sondern auch jedwede Arznei zur Blutdrucksenkung. Und Schicksale, wie oben beschrieben, würden eine signifikante Zunahme erfahren. Zwölf Stunden Spiel – und das in einer Zeit, in der sich die führenden Spieleentwickler mit der Größe von Welten und der Anzahl an Quests gegenseitig überbieten wollen – kann das gutgehen? Zur Hölle ja! Denn was hier auf den Bildschirm gezaubert wird, ist die konsequente Weiterentwicklung des 2016 erschienenen Vorgängers, welcher schon seinerzeit als erfolgreicher Neustart der Serie galt. Doch dieses Mal wurden die Schieberegler nicht nur auf Anschlag gestellt, sondern das gesamte Mischpult mit der BFG 10.000 einmal durch den Erdkern und zur anderen Seite wieder rausgeschossen.

Kleiner Augenöffner: Selten sah die Apokalypse so schick aus

Die Apokalypse ist schöner denn je, die Schauplätze sind von der tiefsten Hölle bis in die eisige Arktis abwechslungsreich und imposant ausgestaltet. Nicht selten unterbrachen wir als Doom-Slayer unseren Rachefeldzug und bewunderten das dämonische Panorama brennender Städte, endloser Lavaströme und hochhausgroßer Teufelswesen, die in der Ferne ihr grausiges Werk verrichteten. Abgesehen davon gibt es rein gar nichts, was dem „Flow“ in der gesamten Spielzeit schaden könnte. Durch die neuen Bewegungsmuster hangelt, klettert und „dasht“ ihr durch die Level, meistert gut positionierte Sprungpassagen oder nutzt diese neue Freiheit, um auch aus der Luft der Höllenbrut das Leben schwer zu machen. Damit das aber auch wirklich gelingt, verlangt euch Doom Eternal alle kognitiven Skills ab. Wir haben auf dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden begonnen und schnell gemerkt, dass schon eine kurze Atempause genügt, um schonungslos das Zeitliche zu segnen. Wer jetzt aber denkt, dass stumpfes Rumgeballere und ein paar jugendliche Reflexe ausreichen, um hier zu bestehen, der könnte falscher nicht liegen. Verschiedene Waffen mit unterschiedlichen Feuermodi, Glory Kills, Kettensäge, Flammenspeier und Granaten – all das bedeutet nicht nur massig Feuerpower, sondern auch den taktischen Einsatz all dieser Gerätschaften in Kombination. Was am Anfang nach einer Menge Optionen klingen mag, wird schnell zur Existenznotwendigkeit. Jedes Element hat seine Daseinsberechtigung und erwartet den zielgerichteten Einsatz. Und das alles, während ihr von sechsbeinigen Gehirnen mit Bordgeschütz, kleinbusgroßen Dämonen und gefühlt auch allen anderen Schrecken der Unterwelt verfolgt werdet. Glory Kills geben euch Lebensenergie zurück, mit der Kettensäge bearbeitet ihr euer Gegenüber wie eine Fleischpiñata, um an die Munition zu gelangen, die sich sämtliche Gegner in großer Menge einverleibt haben. In Brand gesetzte Monster lassen lebensnotwendige Rüstung fallen und mit der Eisgranate kann sich der vorne schwer gepanzerte „Pinky“ bewegungsunfähig gemacht werden, um seine Schwachstelle von hinten effektiv bearbeiten zu können. Schwachstellen, genau! In Doom Eternal ist es wichtig, den Feind zu kennen und wie er am besten zu Kleinholz verarbeitet werden kann. So büßt der Mancubus massiv an Feuerkraft ein, entfernt ihr ihm mit gezielten Schüssen seine beiden Armkanonen. Besonders schwierig gestaltet es sich beim schlau agierenden Marauder. Dieser wird nur für den kurzen Moment seines Angriffs verwundbar. Die restliche Zeit wehrt er Projektile jeder Art mit seinem Schild ab. Steht ihr zu nah an ihm dran, pustet er euch mit seiner Schrotflinte über die halbe Karte, steht ihr zu weit weg, kommen seine sehr gezielten und genauso schmerzhaften Fernangriffe zum Einsatz. Kennt den Feind und werft ihm alles entgegen, was ihr habt. Beherrscht ihr den Umgang mit diesen Mechaniken entfaltet sich ein Spielfluss, der euch mitreißen und gänzlich verschlingen wird.

Das Schweizer Taschenmesser des Doom-Slayers: Die Crucible Blade

Doch was ist eigentlich mit der Story? Also, es gibt eine. Und die ist auch gar nicht so übel und bietet einen angenehmen Rahmen für die mehrstündige Gewaltorgie. Ihr könnt sogar kleine Schriften aufsammeln, die euch mit Hintergrundinformationen zu allem Möglichen versorgen. Das alles liest sich nett und erzeugt während des Spielens das Gefühl, ein konkretes Ziel zu verfolgen. Im Nachhinein ist bei uns jedoch nicht allzu viel davon hängengeblieben. Zu sehr waren wir damit beschäftigt, sämtliche Welten mit Dämoneninnereien zu verzieren. Der Doom-Slayer bleibt auch weiterhin ein eher stummer Zeitgenosse, der stattdessen lieber mit brachialen Handlungen überzeugt. Und was für welche. Während Rachegott Kratos mittlerweile zum weichgespülten Familienvater avanciert ist, würde unser Master Chief auf Anabolika für ein paar Rollen Klopapier mit einem Panzer geradewegs durch sämtliche Wohnhäuser zum nächsten Supermarkt brettern – einfach, weil es der schnellste Weg wäre.

Fazit:
Nein, Doom Eternal ist kein leichtes Spiel. Immer wieder lässt es euch Dämonensch**** fressen, ist dabei jedoch zu keinem Zeitpunkt unfair. Wenn ihr sterbt, war es euer eigener Fehler. Wenn ihr jedoch lernt, erlebt ihr das berauschende Gefühl einer virtuellen Raserei, die nahezu perfekt ist. Der grandiose Soundtrack mitsamt diabolischer Riffs und pumpender Beats klingt fett und treibt euch immer weiter in den Schlund der Hölle. Jeder, der auch nur annähernd mit dem Gedanken an einen solchen Höllentrip spielt, sollte sich ernsthaft überlegen, diesen Ritt auf der Bestie zu wagen. Die Jungs und Mädels von id Software zeigen dem aktuellen Shooter-Genre den Mittelfinger und lassen euch im Flammen-Tsunami surfen…wenn ihr euch traut.

Pokémon Schwert & Schild

„Ein Pokéball sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden“. – So ungefähr könnte der Klappentext der beiden neuen Editionen Schwert und Schild lauten. Stattdessen aber lockt die Monsterhatz der 8. Generation mit rund 400 Pokémon, verstreut in der neuen, dem vorindustriellen England nachempfundenen Galar-Region. Nach Pokémon Let’s Go Evoli und Let’s Go Pikachu erwartet uns das erste „richtige“ Abenteuer aus dem Hause Game Freak auf der Switch. Ob mit Schwert und Schild aber der große Wurf gelungen ist, oder ob man sich der Kritik im Netz beugen muss, lest ihr hier.

Eines vorweg: Wem das Spielprinzip der Pokémon-Reihe nicht geläufig ist, dem sei empfohlen, sich auf dem nächsten Flohmarkt für ein paar Credits einen Gameboy mitsamt einer der früheren Editionen zu besorgen. Es handelt sich um eine Erfolgsformel, die seit jeher funktioniert und nicht zuletzt auch auf dem Smartphone dafür sorgt, um zehn Uhr abends nochmal um den Häuserblock zu gehen, damit das verdammte Ei endlich ausschlüpft. Fangen, Kämpfen, Leveln – diese drei Grundpfeiler halten das Franchise seit Ende der 90er am Leben. Und so lange dieses Skelett mit immer neuen Taschenmonstern und Welten angefüttert wird, kann wenig schiefgehen.

Die neuen Pokémon sind vielfältig und herrlich abgedreht. Die extrem abwechslungsreich gestaltete Galar-Region weiß durchaus zu begeistern und mit den Raids wird eine schon vom Smartphone bekannte Komponente hinzugefügt, die es erlaubt, sich mit mehreren Spielern gegen stärkere Monster zu verbünden. Solche Events finden in der sogenannten Naturzone statt, die einem Open-World-Areal am nächsten kommt und wo zahlreiche unterschiedliche Pokémon, abhängig von Uhrzeit und Witterungsbedingungen, gefangen werden können. Wenn ihr nicht gerade dort unterwegs seid, erkundet ihr mit eurem wasserfähigen Fahrrad die bunte Welt, genießt dabei den hübsch komponierten Soundtrack und strebt eurer Karriere als nächster Pokémon-Champion entgegen.

Die Arenakämpfe mit ihren Dynamax-Showdowns zählen ganz klar zu den Highlights

Klar, im Vergleich zu einem Breath of the Wild ist das Open-World-Gefühl ein Witz. Auch dass mit unserem Rivalen und Freund, der den klangvollen Namen Hop trägt, einer der nervigsten Charaktere der gesamten Pokémonhistorie eingeführt wurde, ist nicht zu verachten. Und ja, zumeist ist das Spiel einfacher, als einem Karpador das Erbärmlichsein beizubringen. Wer jedoch ein Anhänger der Reihe ist, sollte doch eigentlich nur bedingt überrascht sein. Aber warum war der Aufschrei im unmittelbaren Release-Zeitraum dennoch so enorm? Warum ist das Internet gespalten in diejenigen, die es heiß lieben und diejenigen, die es für die schlimmste Erfindung seit dem Nintendo Power Glove halten?

Wer Nintendo liebt und im besten Falle damit aufgewachsen ist, hat möglicherweise viele Stunden seines Lebens mit Mario, Zelda und Pokémon verbracht. Während die ersten beiden Titel zuletzt mit frischen, mutigen Ideen, ohne nennenswerte Kontroversen bedingungslosen Spielspaß brachten, erhoffte man sich ähnliches vom ersten vollblütigen Pokémon auf der Switch. Eine offene, weitläufige Welt, die zu hunderten von Stunden erkundet werden kann, sollte nicht mehr länger nur ein Traum sein. Und dazu noch mehr Pokémon als Krog-Samen in Breath of the Wild! Take my money! – Die Realität sieht aber leider anders aus. Die Welt ist zwar stimmig, aber weder groß, noch besonders hübsch. Grafik und Animationen entstammen gut und gerne einer früheren Konsolengeneration. Game Freak sprach von überforderten Entwicklern, für die Fans jedoch nur ein schwacher Trost, wenn obendrein zahlreiche ihrer liebsten Monster kurzerhand aus dem Spiel gestrichen wurden.

Die Städte hübsch gestalteten laden zum Flanieren, Shoppen und natürlich Kämpfen ein

Ja, die Kritik der Spielerschar ist berechtigt. Es hätte der heilige Gral der Serie werden können und für manche ist er das vielleicht auch. Aber machen wir uns nichts vor: Mehr wäre schon schön gewesen. Ist es deswegen aber ein schlechtes Spiel? In keinster Weise. Die Suchtspirale greift wie eh und je, der Wille, sein Team für die kommenden (Online-)Kämpfe aufzustellen und zu perfektionieren, ungebrochen. Und auch wenn es „nur“ etwa 400 Pokémon sind, wird einige Zeit ins Land gehen müssen, bis diese eingetütet sind. Während des Testens kam zu keiner Sekunde Langeweile auf und auch nach dem Durchspielen wird das Spiel nicht so schnell wieder in seiner Hülle verschwinden. Die matschigen Texturen sind zwar nicht sonderlich hübsch, fallen bei längerer Spielzeit – vor allem im Handheld-Modus – deutlich weniger auf. Jede neu entdeckte Stadt lässt den Wunsch aufkommen, jeden Winkel zu erkunden und entlockt einem mitunter sogar ein „Guck mal, wie hübsch!“. Es ist nicht das Pokémon-Spiel unserer Träume, aber es ist ein gutes Spiel, mit dem jeder eine Menge Spaß haben kann, bei dem der Stachel der Enttäuschung nicht zu tief sitzt. Neue Monster, neue Welt. Fangen, Kämpfen, Leveln – die Erfolgsformel funktioniert.

Die Indie Arena auf der Gamescom 2019 – Die Messe auf der Messe

Köln. Der Mittelpunkt der Gaming-Welt verschob sich in der vergangenen Woche wieder einmal in die Domstadt am Rhein. Mit insgesamt über 373.000 Besuchern konnte ein neuer Besucherrekord aufgestellt werden. Borderlands 3, Call of Duty, Need for Speed, Cyberpunk 2077 – sie alle waren am Start und machten nicht zuletzt mit Warteschlangen von über vier Stunden auf sich aufmerksam. Pompös präsentierten sich die Spieletitanen und geizten nicht mit Fanservice in Form eines aufwendig gestalteten Standes mitsamt eigener Cosplay-Truppe, lebensechten Figuren, die als Fotovorlage dienten und natürlich mit bombastischen Trailern, die in ohrenbetäubender Lautstärke in Dauerschleife abgespielt wurden. Wahrlich ein Spektakel. Doch wie in einer aktuellen Pressemitteilung zu lesen ist, freut sich Super Crowd Entertainment GmbH, die als Schirmherren der Indie Arena Booth fungieren, über die Verleihung des Awards für den besten Stand auf der Gamescom. Wir haben uns der Sache angenommen und Halle 10.2 der Koelnmesse einen Besuch abgestattet.

Ein kurzer Zeitsprung ins Jahr 2012: Auf 40m² finden sich insgesamt zehn Spiele und nur ab und zu verirrt sich ein Messebesucher hierhin, da er vermutlich eine kurze Verschnaufpause vom krawalligen Messewahnsinn braucht. Sieben Jahre später ist aus der kleinen Indie-Ecke eine 1500m² große Oase der Indiespielwelt geworden. 108 Entwicklerteams aus 36 Ländern stellen ihre Spiele vor, die weniger mit einem dicken Budget aufwarten, dafür aber mit besonderem Ideenreichtum begeistern können. Es ist eine Erfolgsgeschichte, die sich vielleicht unter dem Radar des ein oder anderen Messebesuchers abspielt, sich aber dennoch stetig fortsetzt. Neben reichlich Platz für weitere Spiele ist mittlerweile auch das Indie Kola Streaming Studio mit an Bord. Wen also die Füße nicht mehr tragen, der nimmt in einer der vielen Sitzmöglichkeiten Platz und kann sich live vor Ort von interessanten Gesprächsthemen und Gästen aus der Indiewelt berieseln lassen.

Ein besonderer Pluspunkt kommt dem Awardgewinner der „Best Booth“ dadurch zu Gute, als dass er mit keinen großen Wartschlangen aufwartet – und dies selbst am ausverkauften Besuchersamstag. Doch selbst wenn ein, zwei Leute eher an der Tastatur oder am Pad sind, kann man ihnen problemlos über die Schulter schauen oder sich wahlweise mit einem der Entwickler des entsprechenden Spiels unterhalten. Gerade letztere machten auf uns oftmals den Eindruck, uns wirklich etwas erzählen und in ein Gespräch verwickeln zu wollen. Es sind die (meist) jungen Wilden der Gaming-Branche. Kein Marktforschungsunternehmen sagt ihnen, was 2019 besonders angesagt ist, kein PR-Manager legt ihnen Worte in den Mund. Und genau deshalb fühlen sich die Gespräche organisch an, genau deshalb wurde bei uns ein extremes Interesse geweckt, sich in die Spiele zu investieren. Es ist nicht ganz einfach zu erklären, aber es ist etwas anderes, ein Spiel zu spielen, wenn man eine persönliche Erfahrung mit dem Menschen hat, der es entwickelt. Man achtet mehr auf bestimmte Dinge und versucht wertschätzender an ein Spiel heranzugehen. So wie man vor einem Picasso-Gemälde vielleicht ein paar Minuten länger verweilen würde, hätte man mit ihm vormals einen Wein auf seiner Terrasse getrunken. – Wie eingangs erwähnt gab es über hundert Spiele zum Ausprobieren. Ein paar davon wollen wir euch hier gerne näherbringen:

Speaking Simulator:

Simulatoren gibt es wahrlich von allem, was man sich ausdenken kann – Warum nicht also auch vom Sprechen? Das dachten sich die beiden Entwickler Jed Dawson und Jordan Comino als sie ihren spielgewordenen Großangriff auf die Lachmuskeln entwickelten. Die Handlung ist schnell erzählt: Ihr seid eine außerirdische A.I., die – um die Menschheit zu infiltrieren – ihre Umgangsformen lernen muss. Während ihr mit der Maus den Kiefer in die von den Pfeilen angezeigte Richtung bewegen müsst, navigiert ihr mit den Pfeiltasten die Zunge durch die Mundhöhle und müsst dabei aufleuchtende Knöpfe in der richtigen Reihenfolge treffen. Die Folge ist eine Gesichtskirmes, die einen Jim Carrey wie einen Tom Hanks aussehen lassen würde. Im Testlevel befinden begeben wir uns auf ein Date, um gleich mit der schwierigsten Form der menschlichen Konversation zu beginnen: Dem ausgelassenen Flirt. Charmant wie wir uns zur Aufrechterhaltung unserer Tarnung geben müssen, formulieren wir Sätze wie: „As a warm blooded human being, I find you quite attractive“. Freunde des abgedrehten Surgeon Simulator würden auch hier vermutlich viel Freude finden.

Link: https://www.affablegames.com/

Mosaic:

Grau und trist geht es weiter mit Mosaic, einem Spiel des norwegischen Entwicklers Krillbite Studio. Als Kommentar auf die Monotonie unserer heutigen Zeit, geprägt durch immer dieselben Arbeitsabläufe und unserem kleinen digitalen Taschendiktator, versprüht das Spiel schon zu Beginn einen besonderen Reiz. Allerdings wird durch mysteriöse Umstände dieser Kreislauf der Routine unterbrochen und es beginnt ein surreales Abenteuer. Als dystopischer Spiegel unserer Gesellschaft, der sich mit manch einer Botschaft scharf an der Grenze zur Realität bewegt, freuen wir uns auf dieses düstere und atmosphärisch dichte Adventure-Game.

Link: http://www.themosaicgame.com/

A Juggler‘s Tale:

Wunderschön und sehr liebevoll wird es mit A Juggler’s Tale, dem von Dominik Schön, Enzio Probst, Steffen Oberle und Sven Bergmann entwickelten Sidescroller. Versehen mit zahlreichen Puzzle- und Rätselaufgaben besticht das Spiel vor allem durch seinen Grafikstil, wobei sich Charaktere wie aus einem Puppenstück an Fäden hängend durch die Welt bewegen. Letztere fungieren gleichermaßen als zentrale Spielmechanik. In der Rolle des Mädchens Abby seid ihr eurem unfreiwilligem Dasein als Zirkusartistin der Manege entkommen in eine unbekannte Welt, deren Geheimnisse ihr nun erforschen müsst.  Es ist das bunte und märchenhaft geratene, uneheliche Kind von Limbo und Little Nightmares, das sich schnell in unser Herz geschlichen hat.

Link: https://ajugglerstale.com/

Cybershadow:

Durchaus bekannt könnte dem ein oder anderen Cybershadow aus dem Hause Yachtclub Games sein. Diese haben auch schon die Shovel Knight Spiele zu verantworten und setzen in bester Tradition auf das, was sie können: Platformer-Action vom Feinsten. Das Setting ist eine düstere, von Ruinen durchzogene Zukunftswelt, in der man es als Ninja mit synthetischen Lebensformen aufnimmt. Der wundervolle Pixel-Look funktioniert super in Kombination mit der treibenden Retromusik. Wer die Vorgänger kennt, der weiß, dass es hier um Timing und passgenaue Sprünge geht, da sonst ganz schnell die Lichter aus sind. Wem auch The Messenger gefallen hat, sollte sich Cybershadow vormerken.

Link: https://yachtclubgames.com/cyber-shadow/

Wer wirklich zum Zocken zur Gamescom kommt, der sollte entweder eine goldene Eintrittskarte besitzen oder der Indie Arena Booth einen Besuch abstatten. Auch mir ist es schon passiert, dass ich drei Stunden in einer Warteschlange für ein Spiel stand, um anschließend nur einen Trailer gezeigt zu bekommen, der an meiner Kaufentscheidung so gar nichts ändern konnte. Hätte ich zu diesem Zeitpunkt von der Indie Arena gewusst, hätte ich meine Zeit mit Sicherheit ein wenig anders aufgeteilt. Nicht falsch verstehen: Wir lieben unser jährliches Call of Duty, wir lechzen nach der nächsten Loothatz in Borderlands 3, aber manchmal erinnern Orte wie die Indie Arena Booth daran, wie man vielleicht vor einiger Zeit zum schönsten Hobby der Welt gekommen ist. Nicht durch den zehnten Teil einer Spielereihe, von der man weiß, was man bekommt, sondern durch ein Spiel, das keine vorgefertigten Erwartungen erfüllen muss und stattdessen einfach passiert, uns begeistert und einen im ungewohnten Terrain Neues erleben lässt.

Comic Con Experience 2019

Wenn die Hallen der Koelnmesse mit Scharen von Stormtroopern, Nachtelfen und Postapokalypsen-Punks geflutet werden, von Bühnen Goodies in die Menge geworfen und Temperaturen jenseits der 30°-Marke geknackt werden, dann weiß man, es ist Gamescom! Richtig? Falsch! Knapp zwei Monate vorher lockt das neueste Event der Messegesellschaft – die Comic Con Experience (CCXP) – erstmals in Deutschland Comic-, Serien-, Film-, Anime-, aber auch Gamerfreunde in die heiligen Hallen. Ob wir auch in den kommenden Jahren mit Freude Teil dieses Spektakels sein werden, erfahrt ihr jetzt:

Das ursprünglich aus Brasilien stammende Unterhaltungsfestival ist nun auch zu uns herübergeschwappt und hat als erste Amtshandlung die im Jahr 2018 zum letzten Mal stattgefundene Role Play Convention (RPC) aufgesaugt. Wie auf dem bereits etwas zurückliegenden Presse-Event der CCXP angekündigt, sollen zentrale Elemente der RPC, wie etwa der Mittelaltermarkt und die kostümierten Fangruppen auch weiterhin ein fester Bestandteil des neuen Konzeptes bleiben. Doch was gab es nun letztlich zu sehen?

Steht wie ‘ne 1: Der lebensechte AT-ST

Gelockt wird der geneigte Besucher mit der Chance, seine Lieblingshelden und Stars zu treffen und überhaupt ein durchweg episches Erlebnis spendiert zu bekommen. Ist man jedoch kein Student, spendiert man für die Tageskarte erstmal locker satte 45 Flocken, was gemessen an den Gamescom-Preisen wirklich enorm ist, bedenkt man auch, dass die meisten Besucher vermutlich eher zur jüngeren Altersgruppe gehören. Aber dafür erhält man die Chance, Hollywood-Größen wie Idris Elba oder Jason Statham zu treffen. Es wird schnell deutlich, dass man hier etwas Großes aufziehen möchte. Doch so ganz möchte der Funke bei uns zunächst noch nicht überspringen. In den zwei von der Messe genutzten Hallen gibt es einige nette Sehenswürdigkeiten, wie das Batmobil, Hagrid’s Hütte oder ein täuschend echter AT-ST, aber für mehr als einen guten Selfie-Hintergrund reicht es dann doch nicht. Sehr gut gefallen haben uns hingegen die beiden Außenareale. Der Mittelaltermarkt mit seinen barbauchigen Schmieden, die bei extremer Hitze den Stahl zurechthämmern und dem wohlschmeckenden Met weiß durchaus Freude zu machen. Etwas schade fanden wir, dass sich nach einigen Gesprächen mit den Ausstellern herausstellte, dass die zur Verfügung stehende Fläche in den Vorjahren auf der RPC besser ausgefüllt werden konnte und sich einige Aussteller aufgrund des Führungswechsels der Messe dazu entschlossen haben, zumindest in diesem Jahr nicht dabei zu sein. Dass sich die RPC nicht nahtlos in das Konzept der CCXP einfügen konnte, wird auch auf dem zweiten Außenareal deutlich. Fangruppen, wie die Rotten Raptor’s, bauten mit viel Liebe zum Detail und äußerst authentischen Kostümen eine extrem hübsche postapokalyptische Landschaft auf, die genauso in Mad Max hätte existieren können…wären da nicht diese vielen Freiflächen, die das Gesamtbild leider etwas trüben. Ja, man könnte insgesamt sagen, dass da noch viel Luft nach oben ist. Auch die Hallen wirkten noch nicht so belebt, wie man es vermutlich gerne hätte.

Sollte es zur Postapokalypse eintreten, sind die Rotten Raptor’s gut vorbereitet

Und dennoch: Wir hatten eine gute Zeit auf der CCXP, denn schließlich sind all diese Punkte kein Grund, das gesamte Event abzulehnen, sondern vielmehr darauf zu hoffen, dass Dinge, die jetzt schon gut sind, in den nächsten Jahren gesund wachsen können. Es ist das erste Mal, dass die CCXP in Deutschland stattfindet und wenngleich die Hallen noch einiges an Auffangkapazität bieten, wirken die Dinge, die schon da sind, sehr liebevoll und poliert. Jeder einzelne Stand ist schön anzusehen, besonders hervorzuheben sei da das kleine Harry Potter Lädchen, das hochwertige Drucke vom Tagespropheten und ähnlichem verkauft. Die Betreiber des Geschäfts, Miraphora Mina und Eduardo Lima, waren auch für die Filme als Grafiker für sämtliche Papiererzeugnisse verantwortlich. Wer also das nötige Kleingeld mitbringt, kriegt hier Fanart aus erster Hand. – Auf der Messe treffen wir immer wieder auf Fangruppen eines bestimmten Franchises, die uns mit Kostümen im Wert eines Kleinwagens beeindrucken. Ständig gibt es Choreografien, bei denen Laserschwerter aufeinandertreffen oder ein Jawa einen Androiden durch die gesamte Halle verfolgt, um an dessen wertvolle Teile zu kommen. Überdies kommt man wesentlich leichter mit Leuten in ein nettes Gespräch, wenn man sich nicht drängelnd und schwitzend durch völlig überfüllte Hallen quetschen muss. Bei der überschaubaren Anzahl an Besuchern und Hallen nimmt man sich für alles etwas mehr Zeit und verplappert sich unter Umständen auch mal mit ein paar netten Cosplayern. So vergehen keine 5 Sekunden, in denen man nicht staunen muss, wenn beispielsweise eine wie aus der Serie entsprungene Brienne von Tarth an einem vorbeistolziert und einen dabei noch um lockere zwei Köpfe überragt. So etwas sorgt für eine wahnsinnig tolle Atmosphäre und gibt der ganzen Messe eine Seele. Herzstück der CCXP ist hingegen ganz klar der gigantische Thunderdome. Hinter dem brachialen Namen verbirgt sich schlicht ein extrem großes Kino, auf dessen Leinwand exklusive Filmausschnitte oder Präsentationen gezeigt werden. Etwa eine Stunde lang bekam man als Zuschauer eindrucksvoll gezeigt, wie beispielsweise den aus Game of Thrones stammenden Drachen via Special-Effects Leben eingehaucht wurde, um danach von Jaime Lennister aka Nicolaj Coster-Waldau persönlich ein paar Insiderfacts aus der Serie erzählt zu bekommen. Grundsätzlich können wir sagen, dass die von uns besuchten „Vorstellungen“ durchweg interessant waren. Besonders schön: Der Thunderdome ist so dermaßen riesig, dass es nahezu keine Platzprobleme gab und alles sehr reibungslos und unkompliziert ablief. Und das ist nicht selbstverständlich, wenn man mal eben Jaime Lennister treffen will.

Lehnt Inzest im wahren Leben ab: Nicolaj Coster-Waldau

Fazit: See you 2020, CCXP

Uns hat der Besuch auf der Comic Con Experience gut gefallen. Es ist in jedem Fall schade, dass die Fangruppen rund um das Mittelalterfestival & Co. so spärlich gesät waren, doch wir hoffen, dass hier bis zum nächsten Jahr nachgebessert wird. Klar ist, dass man weiterhin investieren wird, um auch internationales Publikum und vielleicht noch mehr Stars verstärkt anlocken zu können. Dennoch hat uns auch die Nahbarkeit gefallen und dass man sich für alle Dinge Zeit nehmen konnte, wodurch man das stundenlange Anstehen der Gamescom gar nicht mal so sehr vermisste. Alles wirkte gut organisiert und wir hatten großen Spaß daran, an dieser „1st Edition“ der CCXP teilhaben zu dürfen. Gerne wieder, nur bitte mit mehr Metständen. Ein Feuerspucker wäre auch nicht schlecht. Achja und Fangruppen, Cosplay und Fangruppen! Ihr macht das ganze Ding erst lebendig! Dankeschön.

Wenn die Betreiber die CCXP so hart arbeiten, wie die beiden hier, sieht die Zukunft der Messe rosig aus!

Vambrace: Cold Soul

Sekiro liegt schon einige Zeit zurück und beinahe schon hättet ihr euch wieder daran gewöhnt, beim virtuellen Ableben eures Charakters einfach den letzten Spielstand zu laden. Gerade rechtzeitig tritt das von Devespresso Games entwickelte Roguelike-Rollenspiel Vambrace: Cold Soul auf den Plan und bietet euch neben sackschwerem Gameplay eine überaus interessante Geschichte, die in wunderschöner Optik präsentiert wird. Das von dem Dürener Videospielverlag Headup Games herausgegebene Fanatasy-Abenteuer trifft euch mit spitzer Nadel in eurem Stolz, den Geheimnissen der verschneiten Totenstadt auf die Schliche zu kommen, ganz gleich wie eiskalt es euch manchmal erwischt. Wer ab diesem Punkt weiterliest, sollte sich der in Spielform gebrachten Todessehnsucht de facto nicht verschließen.

Auf dem Marktplatz decken wir uns vor unserem nächsten Auftrag mit Tränken ein

Ihr seid Evelia Lyric und findet euch wieder in der vom Dauerfrost heimgesuchten Zwergenstadt Icenaire. Bei dem besagten Witterungsverfall handelt es sich jedoch nicht nur um ein paar lästige Schneewehen, sondern um eine von dunkler Magie geschaffenen Eisbarriere, dem Frostfence, die ein Entrinnen aus der Stadt unmöglich macht. Wie es das Schicksal so will, seid ihr die Trägerin einer verzauberten Unterarmschiene (engl.: Vambrace), wodurch es euch allein gelingt, die Eisbarriere zu überwinden. Um die Hintergründe eures Daseins ist euch zu Beginn nur wenig bekannt, doch je weiter ihr fortschreitet, desto mehr entfaltet sich eine Geschichte, die zu ihren besten Zeiten mit dem Wörtchen „episch“ umschrieben werden kann. So gilt es im weiteren Verlauf, dem okkulten „Orden der Grünen Flamme“ das Licht auszupusten, ist dieser doch schließlich dafür verantwortlich, dass sämtliche Bewohner, die nicht von der Grünen Flamme aus ihren Gräbern beschworen worden, auf ewig hinter dem Eiswall gefangen sind. Während der Großteil der Spielwelt demnach von uns gegenüber feindlich gesinnten Geistern oder Anhängern jenes Ordens bevölkert ist, haben sich die Lebenden, darunter Zwerge, Menschen und Elfen, nach Dalearch zurückgezogen. Dabei handelt es sich um eine Stadt, unter der Oberfläche von Icenaire, in der ihr Aufträge annehmen, euch Ausrüstung craften, zahlreiche Dialoge führen und natürlich auch Mitstreiter für anstehende Schlachten rekrutieren könnt.

Während sich unsere Heilerin im Hintergrund hält, ist es unser gut gepanzerter Berserker, der voranschreitet.

Euer Team besteht neben Lyric aus drei anderen Charakteren, wobei ihr die altbekannte Auswahl zwischen Nahkämpfer, Heiler, Bogenschütze bzw. Füsilier habt. Habt ihr euch erstmal durch die zumeist nicht vertonten Dialoge in Dalearch geklickt, geht es für den ersten Auftrag auch schon an die Oberfläche. Das Kampfsystem ist verglichen mit Darkest Dungeon relativ simpel gehalten. Neben der Möglichkeit, einen Angriff zu blocken oder gar aus der Schlacht zu fliehen, habt ihr die Wahl zwischen einer Standard- und einer Spezialattacke. Habt ihr keinen Heiler dabei, könnt ihr euch nur an festgelegten Punkten zur Rast setzen und dort eure mitgebrachten Verbände und Tränke auf die Charaktere verteilen. In jedem Gebiet bewegt ihr euch durch mehrere Abschnitte, wobei euch nicht in jedem Gegner auflauern müssen, sondern ihr euch stattdessen durchplündert oder eben Rastplätze aufsucht. Hin und wieder kommt es zu Ereignissen, bei denen ein Charakter eine bestimmte Situation nach eurer Vorgabe lösen kann. Ein Beispiel: Vor euch befindet sich ein reichlich gedeckter Tisch und es obliegt eurer Entscheidung, ob ihr zugreifen wollt oder das Misstrauen überwiegt. Für uns stellte sich das Festmahl als Illusion raus und statt des fleischsaftigen Schweinebratens hatten wir auf einmal die verrotteten Überreste in der Hand…und im Magen. Ein Malus auf unsere Vitalität war die Konsequenz.
Generell gibt es in Vambrace: Cold Soul mehr als genug Fallen, weswegen sich die Mitnahme eines Fallenentschärfers als lohnenswert herausstellen könnte. Fähigkeiten wie diese werden durch eines der fünf Attribute gesteigert. Diese wiederum werden von euch durch die Mitnahme gefundener oder selbst hergestellter Gegenstände in die Höhe getrieben. An Ausrüstung ist das aber auch schon alles, was ihr bei euch tragen könnt. Die Möglichkeiten der Charakterentwicklung sind demnach ähnlich begrenzt, wie die taktische Tiefe in den Kämpfen. Nichtsdestotrotz erhält dadurch jede einzelne Entscheidung umso mehr Gewicht. Vambrace ist kein leichtes Spiel und schon ein Fehltritt bedeutet möglicherweise das endgültige Aus für euer Team. Und als wäre dies nicht genug, gibt es das sogenannte Geistometer, welches sich mit jedem Abschnittsübertritt und auch im Falle einer Rast füllt. Überschreitet es einen gewissen Grenzwert, bedeutet dies, dass euch die Geister der Totenstadt aufgespürt haben und ihr es fortan mit einer größeren Anzahl an Kämpfen als zuvor zu tun bekommt.

Bosskämpfe wie dieser verlangen euch zusätzlich alles ab und sind nicht selten mit Verlusten verbunden.

Fazit: Eisbrecher mit etwas Anlaufzeit

Was dem Gameplay an Komplexität fehlt, versucht die Story mit interessanten Erzählelementen auszugleichen. Wenn ihr euch auf die zahlreichen Textboxen einlasst, könnte sich euer Besuch in Icenaire durchaus lohnen. Viel zu lesen gibt es auch durch das Ansammeln von Codex-Seiten, die euch mit zusätzlichen Hintergrundinfos über die Charaktere und die Spielwelt versorgen. So hat jede der überlebenden Fraktionen eigene Anführer mit eigenen Motivationen, die euch ein ums andere Mal um einen Gefallen bitten, die nicht immer der Aufrechterhaltung des Friedens innerhalb von Dalearch gewidmet sind. Das Kampfsystem als auch die Fortbewegung durch die Spielwelt mögen manch einem vielleicht etwas zäh erscheinen. Auch die hohe Anzahl an Fallen können einen je nach Gemütslage zur Weißglut treiben. Wer sich darüber hinaus ein tiefgängiges Charaktersystem wünscht, wird leider enttäuscht. Die permanenten Verluste geliebter Charaktere schmerzen zwar, wären aber noch viel reizvoller, würde man sich wirklich in eine Spielfigur, mit Ausnahme von Lyric, investieren können. Dafür kann man sich durchgehend an den hübsch gezeichneten Umgebungen und Charaktermodellen erfreuen. Hier wurde wirklich ganze Arbeit geleistet. Dennoch ist das Spiel sicher nicht für jeden was. So schnelllebig unsere Zeit ist und so actiongeladen viele zeitgenössische Titel sind, so sehr nimmt sich Vambrace genau hierbei raus und verlangt vom Spieler, sich wirklich in diese Welt einzufinden und nur langsam ihr frostiges Geheimnis zu lüften. Vambrace: Cold Soul erfüllt alle Kriterien eines guten Roguelike-Abenteuers und motiviert euch stets, das Beste aus eurem Team herauszuholen. Wer diese stärkere Fokussierung auf Story und Spielwelt begrüßt und dafür im Gegenzug ein paar kleinere Schwächen im Gameplay verzeihen kann, der greift beherzt zu.

Far Cry: New Dawn

17 Jahre nach den Ereignissen aus Far Cry 5 und ein paar Atombomben später landen wir erneut in Hope County. New Dawn setzt dabei erstmals an der Story des Vorgängers an, doch während im Spiel mehrere Jahre vergangen sind, vergingen in der echten Welt gerade einmal knappe 11 Monate. Genügend Zeit, um sich erneut in Ubisoft’s Open-World-Abenteuer zu stürzen?

Wir, ein Problemlöser, der von allen nur „Captain“ genannt wird, finden uns wieder in einer post-apokalyptischen Welt, welche vor allem durch ihre farbenfrohe Gestaltung und den signifikanten Gebrauch greller Pinktöne im Gedächtnis bleibt. Bevor wir uns an dieser Schönheit erfreuen können, geraten wir in einen Konflikt mit den marodierenden Highwaymen, die die Vorherrschaft über gesamt Hope County für sich beanspruchen. Schnell machen wir die Bekanntschaft mit den beiden Zwillingsschwestern Mickey und Lou, die die Brutalo-Bande anführen. Beide scheinen gleichermaßen an einer verminderten Affektkontrolle zu leiden und agieren frei nach dem Motto: „Erst schlagen, dann schießen, dann…ist auch egal.“ Nur mit unserem Leben schaffen wir es so gerade nach „Prosperity“, welches die Heimat der Widerstandsbewegung ist und auch uns fortan als Heimathafen dienen soll. Ab diesem Punkt erobern wir uns Stück für Stück das Land zurück, bauen unsere Basis aus und arbeiten uns vom rostigen Schießeisen hin zur sägeblättrigen Tötungsmaschine.

“Zurück auf den Highway mit euch!” – Captain, 34, mag keine Highwaymen

Eine Geschichte der Mikroinnovationen

Wie uns Mad Max gelehrt hat, sind Kugeln und Benzin das Wichtigste, um in einer postapokalyptischen Welt mal so richtig die Mutanten-Kuh fliegen zu lassen. Während man erstere an allen Ecken und Enden bekommt, erlangen wir das für unsere Festung unabdingbare Ethanol, indem wir die bekannten Außenposten einnehmen oder Tanklaster überfallen. Für ein wenig Abwechslung sorgen die neuen Expeditionen, bei denen ihr per Hubschrauber in eins der sieben abgeschlossenen Gebiete eingeflogen werdet, um euch auf die Suche nach ressourcenhaltigen Paketen zu machen. Der Haken: Jedes Paket ist mit einem GPS-Sender versehen, weshalb ihr euch schnell einer kaum zu überwindenden Front aus Highwaymen gegenübergestellt seht, vor der es zu fliehen gilt. Von den erbeuteten Materialien, die es auch sonst überall verstreut im County zu finden gibt, könnt ihr euch an der Werkbank neue Waffen zusammenschrauben. Je öfter man einen Außenposten aus den Händen der Highwaymen reißt oder an einer Expedition teilnimmt, desto schwieriger wird es beim nächsten Mal.
Ebenfalls neu ist der gestiegene Rollenspieleinfluss in New Dawn. Dank sogenannter Vorteilspunkte könnt ihr nach und nach immer mehr Skills für euren Charakter freischalten, durch die er beispielsweise einen Kletterhaken zum erklimmen steiler Felswände bekommt oder aber mit einem Schweißbrenner jeden Panzerknacker alt aussehen lässt.

Ob zu Land, zu Luft oder zu Wasser: Hope County kann sich sehen lassen und besticht durch satte Farben

Fazit: Wem die Zutaten schmecken, dem schmeckt auch das Gericht.

All das erzeugt das motivierende Gefühl des persönlichen Fortschritts. Die übliche Ubisoft-Formel ist im Jahr 2019 zwar so innovativ wie ein Dieselmotor, jedoch tut sie zuverlässig ihren Dienst. Die Geschichte um die beiden Zwillingsschwestern ist solide erzählt, bietet kleinere Höhepunkte und kaum Tiefen. Dies dürfte wohl auch an der Straffung der Story-Missionen liegen, die mit einer Zahl von knapp über 20 durchaus kurzweilig ausfallen. Wer gerne mehr Zeit in der Welt verbringen möchte, hat mit allerlei Nebenmissionen genug zu tun, ohne dabei gleich sein gesamtes Privatleben aufgeben zu müssen, wie es bei Assassin’s Creed Odyssey der Fall war. Wer einfach nur nach Feierabend ein bisschen Ballerspaß haben und im Idealfall mit einem Koop-Kumpel den Highwaymen zeigen will, wie so ein Dreifach-Sägeblattwerfer funktioniert, macht mit New Dawn nichts falsch. Natürlich kann man sich darüber beschweren, dass die Rollenspielaspekte zu seicht sind, die Bösewichte schon wieder nicht den Wahnsinn von Vaas verkörpern und das aufgewärmte Setting um Hope County zu einfallslos wirkt. Aber am Ende des Tages gibt es genügend Spieler, die sich über Konstanten à la Assassin’s Creed oder eben auch Far Cry freuen, gerade weil von ihnen wenig Neues verlangt wird und es sich möglicherweise sogar ein bisschen wie nach Hause kommen anfühlt.

Obligatorisch: Der wilde Ritt beim Highwaymen-Crashderby

Hitman 2

Seit dem 13. November lässt uns IO Interactive im neuesten Hitman-Teil wieder in die Rolle des glatzköpfigen Agenten 47 schlüpfen, um möglichst ungesehen, aber gleichermaßen spektakulär hochrangige Ziele wie Politiker, Generäle oder berühmte Persönlichkeiten auszuschalten. Nachdem der Vorgänger vor zwei Jahren durch seine Optionenvielfalt und die einfallsreich gestalteten Szenarien überzeugen konnte, schauen wir nun, ob auch Hitman 2 durch frische Ansätze ins Schwarze trifft, oder ob es lediglich bei einem Streifschuss bleibt.

Das Leben als emotionsloser Killer ist nicht so eindimensional, wie es den Anschein haben könnte. Man geht davon aus, dass man Aufträge annimmt und daraufhin sein Tagewerk ohne weitere Nachfragen verrichtet…wäre da nicht die ein oder andere ominöse Geheimorganisation, die uns wie eine Laborratte mit der Aussicht auf ein Stück Käse durch das verzweigte Labyrinth wandeln lässt. Nur entspricht das Labyrinth dabei keinem Irrgarten, sondern einem Wirrwarr aus Intrigen und das Stück Käse ist in Wahrheit die Chance auf einen Einblick in Agent 47’s verlorene Vergangenheit und die Frage, wie er zum gewissenlosen Attentäter geworden ist. Das mag auf dem Papier nett klingen, findet allerdings eine eher lieblose Entsprechung im Spiel. Der Großteil der Story wird in Form einer mit Text unterlegten Standbild-Show erzählt, wobei die einzelnen Sprecher offenbar die Aufgabe hatten, jede noch so banale Phrase mit enormer Bedeutung aufzuladen. Wer zudem die Geschichte des Vorgängers nicht präsent hat, bekommt schnell Schwierigkeiten, Namen und Organisationen richtig zuzuordnen. Massiv punkten kann das Spiel jedoch damit, dass sämtliche Missionen aus Teil 1 spielbar sind und sich diese Wissenslücke bei Bedarf schließen lässt.

9 von 10 Assassinen sind überzeugt: Dieser Mann hat mehr bekommen als eine bloße Rasur.

 

Der Tod kommt vielfältig

Nichtsdestotrotz sollte man sich darüber bewusst sein, dass es sich bei Hitman eher um einer Art Auftragsmörder-Simulation handelt als um einen spannungsgeladenen Action-Thriller. Und wie bei den meisten Simulationen geht es auch hier um die Sache an sich; in dem Fall das erbarmungslose Töten. Jede Mission beginnt mit einer kurzen Charakterisierung der zu eliminierenden Personen mit der anschließenden Möglichkeit, das Vorhaben sorgfältig zu planen. Spielt ihr die Mission zum ersten Mal, habt ihr nur eine übersichtliche Auswahl an Optionen. Bei mehrmaligem Durchspielen und der Nutzung unterschiedlicher Lösungswege – die euch das Spiel zuhauf an die Hand gibt – schaltet ihr etwa verschiedene Waffen, Startpunkte und Outfits frei. So liegt die Stärke des Spiels erneut in der Freiheit, euer Ziel auf möglichst kreative Art ins Jenseits zu befördern.

Ein Beispiel: In einer der insgesamt sechs Missionen habt ihr die Möglichkeit, euer Ziel – eine Rennfahrerin – während des laufenden Cups aus dem Verkehr zu ziehen, indem ihr euch als Reifenmechaniker des entsprechenden Teams verkleidet und beim Boxenstopp ein bisschen Unfug treibt. Die daraufhin erfolgende Karambolage ist nicht nur explosiv inszeniert, sondern zaubert euch ein diebisches Lächeln ins Gesicht, wenn euer Plan tatsächlich aufgeht und ihr euch unentdeckt davonstehlt. Eine andere Möglichkeit wäre es, sich als Renn-Maskottchen zu verkleiden, wodurch ihr beinahe Zugang zum gesamten Areal erhaltet und so auch den Siegerpokal mit ein wenig Gift, statt Sekt anreichern könnt. Verschiedene Verkleidungen sind der Schlüssel zu einem gelingenden Mord. Je nach Outfit erhaltet ihr unterschiedliche Zugangsmöglichkeiten im Level, wodurch auch zu einem gewissen Teil die Art, wie euer Opfer die Welt der Lebenden verlässt, determiniert wird. Natürlich könnte man auch einfach hingehen und der jeweiligen Person ein drittes Nasenloch verpassen, allerdings ist es beinahe zu schade, das ausgeklügelte Missionsdesign – und somit einen Großteil des Spielspaßes – zu umgehen. Nein, wer wirklich was auf sich hält und in der oberen Liga der Profikiller mitspielen möchte, erkundet sein Umfeld, sammelt Hinweise und ist nicht allzu flink am Abzug. Hitman ist kein Call of Duty und möchte es auch nicht sein. Immer wieder wird deutlich, dass Perfektionismus vor Effizienz gilt, wenngleich beides miteinander einhergeht. Wer dies begriffen hat, wird auch mit der übersichtlichen Anzahl von Missionen durch ihre vielfältigen Lösungswege lange seinen morbiden Spaß haben. Die Schauplätze könnten mit Kolumbien, Mumbai, einem Vorort in den USA etc. kaum abwechslungsreicher sein und sind durchweg liebevoll ausgearbeitet.

Wem dies trotzdem nicht genug ist, kann sich am neuen „Ghost Mode“ probieren, der euch in einer der vorhandenen Missionen online gegen einen anderen Spieler antreten lässt. Dabei geht es darum, wer die Ziele nicht nur schneller, sondern auch sauberer – also ohne viel Aufsehen zu erregen – erledigen kann. Jeder befindet sich in seiner eigenen Spielwelt, in welcher der Kontrahent zwar schemenhaft sichtbar, in seinem Vorhaben jedoch nicht beeinflussbar ist. Hat ein Spieler das aktuelle Ziel getötet, bleiben dem anderen noch zwanzig Sekunden, um den Rückstand auszugleichen. Es lässt sich sagen, dass eure Fähigkeiten hier bis aufs Äußerste gefordert werden. Zusätzlich habt ihr die Möglichkeit, in einer zeitlich begrenzt verfügbaren Mission, das virtuelle Ebenbild von Sean Bean in einer Bonusmission auf nahezu jede erdenkliche Art und Weise zu töten. Der Schauspieler, welcher unter anderem für seine vielen Filmtode bekannt ist, bereichert das Spiel somit um seine Prominenz.

Macht in jedem Outfit eine gute Figur: Unser Mannequin Agent 47

 

Fazit: Kein Bullseye, aber dennoch extrem tödlich!

Sieht man einmal von der zu vernachlässigenden Geschichte um Agent 47 ab, kann man mit Hitman eine Menge Spaß haben. Wer schnelle Shooter gewohnt ist, muss sich zunächst einmal dem gemächlicheren Spieltempo anpassen, doch schon bald dürften sich die ersten Erfolge einstellen und die Zahl der „Ich kann nicht glauben, dass das geklappt hat“-Momente wächst. Es ist beeindruckend, welche Optionenvielfalt IO Interactive für den Spieler parat hat. Durch das Freischalten zusätzlicher Missionsboni wird man geradezu verführt, beim erneuten Durchspielen eine gänzlich neue Strategie zu verfolgen und dasselbe Level auf eine komplett unterschiedliche Art zu erleben. Hitman 2 entlockt euch eine finstere Art der Kreativität und belohnt euch zu jeder Zeit dafür. Darum geht es und mal ganz ehrlich: Wen interessiert denn wirklich, wie der Barcode an den Hinterkopf unseres Protagonisten gekommen ist? Wer hierbei jedoch moralische Bedenken hat, sollte die Finger von der Spielereihe lassen, denn auch wenn es zu keinem Zeitpunkt blutiger als nötig wird, geht es um das blanke Töten, ohne Reflexion und größere innere Konflikte. Für alle anderen gilt: Rasiert euch den Kopf, zieht euch die schwarzen Lederhandschuhe an; das Jagen beginnt.

Comic Con Experience Cologne 2019

Am 7. November lud die Koelnmesse GmbH zusammen mit dem aus Brasilien stammenden Unternehmen Omelete in die Domstadt ein, um erste Informationen über die für 2019 geplante Comic Con Experience (CCXP) zu geben, deren Ziel es ist, sich in den nächsten Jahren als bedeutendste Messe Europas für Pop-Kultur und Entertainment zu etablieren. Vom 27. bis zum 30. Juni soll sich das Messegelände in einen Hotspot für rund 70.000 Film-, Serien-, Comic-, Musik-, und Bücherfans verwandeln. Wir wurden zur Pressekonferenz eingeladen und schildern unsere ersten Berührungspunkte mit der CCXP, warum diese sehr großes Potenzial hat und weshalb es aus unserer Sicht trotzdem noch Raum für Bedenken gibt.

Während die Koelnmesse GmbH sich vor allem seit 2009 durch die jährlich stattfindende Gamescom einen Namen in der Videospielbranche gemacht hat, hatten wir von Omelete zuvor noch nie etwas gehört. Dennoch handelt es sich hier um den Veranstalter der größten Comic Con weltweit, die 2017 in São Paulo rund 227.000 Besucher verzeichnen konnte. Mit starken Markenpartnern wie Panini, Warner und Universal Pictures im Gepäck sowie der Aussicht auf zahlreiche Hollywoodbesucher kommt Omelete nun nach Europa und hat sich dabei einen würdigen Geschäftspartner ausgesucht.

Auf dem Event selbst wurden wir unter anderem durch eine Garde Stormtrooper empfangen, die uns mit markantem Ruhrpott-Slang ins Innere des Veranstaltungsortes geleitete. Viele weitere Cosplayer – unter anderem ein Marty McFly mitsamt DeLorean – gaben uns schnell das Gefühl, dass verstanden wurde, welche Zielgruppe man bei dieser Pressekonferenz vor allem begeistern möchte. Einen weiteren Vorgeschmack auf die CCXP konnten uns anwesende Comiczeichner wie Marvin Clifford (Shakes & Fidget) geben, die Zeichenwünsche bereitwillig entgegennahmen. Großer Dank auch an @theschlogger, die uns als Han Solo & Leia reitend auf einem miesgelaunten Chewie gezeichnet hat.

Johanna Baumann aka Schlogger und das besagte Kunstwerk

 

Nach ein paar einleitenden Worten des Geschäftsführers der Koelnmesse GmbH, Gerald Böse, bekam vor allem Pierre Mantovani, CEO von Omelete, reichlich Gelegenheit, seine Vision der CCXP am Standort Köln mit uns zu teilen. Sätze a la „We are delivering happiness.“ wirken zwar wie aus einem abgegriffenen PR-Handbuch abgeschrieben, richtig rübergebracht behalten sie jedoch zumindest etwas von ihrer Glaubwürdigkeit. In dieser Hinsicht macht Antovani seinen Job sehr gut und man glaubt ihm gerne, dass er nicht nur als Geschäftsmann, sondern auch als Comic-, Spiele-, Film- und Serienfan vor das Publikum tritt. Zu keiner Zeit macht man einen Hehl daraus, dass man hier etwas Großes schaffen möchte. Die CCXP mit ihrem Ursprung in Brasilien existiert erst seit 2014 und konnte trotzdem enorme Erfolge feiern. Der Omelete CEO spricht von Comic-Workshops, einer großangelegten „Creator’s Lounge“ mitsamt Bühne, einem für 2.500 Menschen vorgesehenen Kino, das unter dem Namen „CCXP Thunder Theatre“ laufen wird und der eingangs erwähnten Prominenz, die über einen roten Teppich das entsprechende „Hollywoodfeeling“ auf das Messegelände bringen soll. Zusätzlich feiert 2019 Batman sein 80. Jubiläum, was auch in der ein oder anderen Form aufgegriffen werden soll. Genauere Details werden jedoch nicht gegeben, vieles sei noch im Aufbau. Auch Namen von Prominenten können bislang nicht genannt werden, wie wir auf eine Frage aus dem Publikum hin erfahren. Markus Oster als Geschäftsbereichsleiter der Koelnmesse GmbH gibt dafür noch ein paar harte Fakten: Im Gegensatz zur Gamescom plant man derzeit lediglich mit drei Messehallen, sowie einem großzügigen Außenbereich. 70.000 Leute sollen dort auf 200 Künstler und 80 Unternehmen treffen. Dass der Termin der CCXP auf das gleiche Wochenende wie die seit 2016 in Stuttgart stattfindende Comic Con Germany fällt, sei dem Zufall geschuldet und nicht anders möglich gewesen.

Die Chefs (v.l.n.r.): Pierre Mantovani, Gerald Böse, Markus Oster und Andre Kuschel

 

Andre Kuschel, Urvater der Role Play Convention (RPC), vervollständigt das uns gegenübergestellte Kompetenz-Quartett, um über die Zukunft seines Messe-Sprösslings zu sprechen. Die RPC wird in die CCXP integriert und somit nicht mehr in ihrer ursprünglichen Form existieren. Zwar wurde uns versichert, dass wesentliche Elemente der RPC wie der Mittelaltermarkt, LARP, Cosplay und Areale für Pen&Paper, Tabletop oder Cardgames bleiben, jedoch sollte nicht übersehen werden, dass die RPC trotz ihres Erfolgs eine kleinere Messe für ein spezielleres Publik war, wohingegen die CCXP von vornherein versuchen wird, sich als „Messe für Jedermann“ europaweit zu etablieren. Kuschel spricht von einem „Boost“ für die RPC, vom Publikum schlägt ihm leichte Skepsis entgegen. Ob sich diese bewahrheitet, erfahren wir im Juni.

Ohne Frage: Es wäre vermessen zu glauben, dass die CCXP nicht von Erfolg gekrönt sein wird, wenngleich sich die konkreten Informationen dieser Pressekonferenz beinahe auf einem Bierdeckel zusammenfassen ließen. Wenn sich aber zwei Unternehmen mit dem nötigen Kapital, den Kontakten und der Erfahrung zusammentun, um etwas Derartiges auf die Beine zu stellen, wird das höchstwahrscheinlich auch funktionieren. Noch offen ist die Frage nach der Zielgruppe: Für hartgesottene RPC-Fans bedeutet dies sicherlich eine Umstellung. Aber auch die thematisch breite Aufstellung der CCXP, die sich eben nicht nur auf Comics, sondern auf nahezu alles aus der Popkultur bezieht, könnte Besucher an Land ziehen, die sich bei der Gamescom hingegen fehl am Platze fühlen würden. Durch die überwiegende Aussparung der Videospielthematik wird die CCXP nicht in Konkurrenz zur Gamescom treten, sondern den Messestandort vielmehr sinnvoll ergänzen. Aufgrund dessen erwarten wir mit Spannung den Messesommer 2019.

Hey, McFly! Einmal bitte zur CCXP 2019, danke!

Assassin’s Creed: Odyssey

Nachdem wir im letzten Jahr dem Rätsel auf die Spur gegangen sind, wie die Sphinx eigentlich ihre Nase verloren hat und ob die Pyramiden tatsächlich von Aliens erbaut wurden, schickt uns Ubisoft Quebec mit Assassin’s Creed: Odyssey dieses Mal in das antike Griechenland zur Zeit der Peloponnesischen Kriege (431-404 v. Chr.). Mit einer noch größeren Welt, erweiterten Rollenspielmechaniken und einem verfeinerten Kampfsystem will uns der Meuchelmörder-Simulator erneut für viele Stunden begeistern. Origins konnte durch die verlängerte Entwicklungszeit zu einem der besten Teile der Reihe heranreifen, wohingegen der aktuelle Teil mit nur einem Jahr Abstand zum Vorgänger erscheint. Knüpfen die Entwickler an den Erfolg des Wüstenspektakels an oder machen sich erneut Abnutzungserscheinungen bemerkbar?

Loyalität ist nur eine Frage des Geldbeutels

Zu Beginn des Spiels dürfen wir uns erstmals das Geschlecht unseres Charakters aussuchen, um uns direkt im Anschluss als Kassandra oder Alexios inmitten eines blutigen Konflikts zwischen Sparta und Athen wiederzufinden. Aufgrund eines unglücklichen Vorfalls wurden wir bereits als Kind von unserer Familie verstoßen und sichern unsere Existenz seit jeher durch ein Dasein als Söldner/-in. Nach einer umfassenden Einführung schickt uns die Geschichte quer durch Griechenland, um unsere Familie wiederzufinden, die scheinbar eine entscheidende Rolle für den Ausgang des Krieges übernimmt. Unserem Berufsstand gemäß können wir uns jedoch in unmittelbaren Auseinandersetzungen – wie den neu eingeführten „epischen Schlachten“ – ohne schwerwiegende Konsequenzen mal für die kriegerisch veranlagten Spartiaten entscheiden und mal für die togatragenden Athener, deren schwächelnden Schwertarm sie durch ihren Listenreichtum ausgleichen. Einmal Söldner, immer Söldner. Nebenbei gilt es im Alleingang die Machenschaften eines mysteriösen Kults mit einer Vorliebe für übernatürliche Artefakte zu unterbinden, denn auch sie streben eine Vorherrschaft Griechenlands an.

Die Odyssee kann beginnen

Ein erster Blick auf die Weltkarte lässt uns in Gedanken unseren Job kündigen, das Studium abbrechen und Effizienzstrategien zu möglichst wenig sonstigen zeitraubenden Aktivitäten, wie dem Toilettengang, ausarbeiten. Das virtuelle Griechenland ist nicht nur groß, sondern auch übersät mit Quests, die einem die Jagd nach der Platin-Trophäe wie die Suche nach dem heiligen Gral vorkommen lassen. Natürlich lässt es sich dabei nicht komplett vermeiden, dass einige Landschaften etwas generisch wirken, aber insgesamt schaffen die Entwickler erneut eine sehr lebendige und authentische Welt. Ausläufer zerklüfteter Berglandschaften ergießen sich in farbenfrohen Blumenmeeren, weiße Marmorbauten überragen das wuselige Stadtgeschehen und auch zu Wasser hat man zu keiner Zeit das Gefühl, von der Welt allein gelassen zu werden. Dass die Spielreihe einem solchen Gigantismus gerecht werden kann, war schon im Vorgänger deutlich zu erkennen, doch Odyssey bringt auch frische Ideen mit an Bord.

Nicht zu sehen: Die circa 700 Quests, die in diesem Bildausschnitt vor uns liegen.


Berufsprofil: Lustmolch, tretwütiger Spartiat und Krawall-Kapitän

Ein Dialogsystem lässt uns den Verlauf der Geschichte zu einem gewissen Grad selbst mitbestimmen. Sich einer lüsternen, ins Alter gekommenen Dame als Adonis der Liebe zu verkaufen, während ihr kahlgewordener, bauchlastiger Ehemann danebensteht, gehört noch zu den kleineren Schelmereien. Ein ganzes Dorf, das einem tödlichen Virus anheimfällt, nur weil unsere zartbesaitete Seele Mitleid mit der infizierten Familie hatte, zeigt hingegen sehr schnell, dass nicht nur so getan wird, als hätte man eine tatsächliche Entscheidungsgewalt.
Wo wir gerade von Gewalt sprechen: Auch das Kampfsystem wurde um einige Facetten erweitert und deutlich mehr auf Rollenspiel getrimmt. An die Stelle eines einzigen „Fatality“-Angriffs rücken nun zahlreiche Fähigkeiten, die nach und nach erlernt werden können. Wer sich einmal wie Leonidas in Frank Miller’s „300“ fühlen möchte, besorgt sich schleunigst den „Spartaner-Tritt“, um Feinde über steile Abhänge direkt in den Hades zu befördern.
Wer dies übrigens zu oft macht, muss damit rechnen, dass die Söldner-Lobby ganz Griechenlands früher oder später auf das eigens angerichtete Blutbad aufmerksam wird. Durch eine Entledigung dieser Verfolger steigt ihr selbst im Rang der Söldner-Gilde auf, was zwar durch fettere Beute, aber eben auch zähere Kontrahenten belohnt wird. Entscheidet ihr euch, einen solchen Kopfgeldjäger nicht zu töten, habt ihr die Option, ihn für eure Schiffsbesatzung anzuheuern, welcher diese dann mit zusätzlichen Boni mitunter merklich verstärkt.
Im Gegensatz zum Vorgänger spielt die Fortbewegung zu Wasser wieder eine größere Rolle, indem ihr euer eigenes Schiff mitsamt Crew stets modifizieren könnt und auch müsst, um nicht dem Zorn des Poseidons zu erliegen. Wenn man dann aber bei voller Fahrt die Ägäis durchquert, dabei von Delfinen oder sogar Walen begleitet wird und die Besatzung stimmige Seemannslieder trällert, schmeckt man geradezu das Salzwasser, spürt die Gischt und kann sich nicht des Bedürfnisses erwehren, über ein Leben als Freibeuter nachzudenken. Denn auch die Schiffskämpfe sind launig und vor allem nötig, um die Ressourcen für neue Segel, einen verstärkten Rumpf oder ein wendigeres Ruder zu erhalten. Dabei beschießt man den Feind zunächst aus der Ferne mit Pfeilen und Speeren, um dann in den Entermodus überzugehen, bei welchem unsere Mannschaft mit sonoren „Hua!“-Rufen säbelrasselnd darauf wartet, die gegnerische Besatzung aus nächster Nähe auf den Meeresgrund zu schicken. Ein „schönes“ Detail ist hier, dass unser Blutvergießen hin und wieder Haie anzieht, die sich den von Bord gefallenen Soldaten annehmen. An dieser Stelle wird besonders deutlich, dass das Spiel versteht, eine dichte Atmosphäre zu erzeugen, die gerade in solchen Momenten zur Höchstform aufläuft, uns aber auch abseits davon niemals loslässt.

Wer es besonders „real“ mag, kann in den „Erforschungsmodus“ wechseln, welcher sämtliche Questhilfen ausblendet, sodass man bei den NPCs genau darauf achten muss, welchen Weg sie einem beschreiben.  Auf diese Weise soll die Verbindung des Spielers zur Welt zusätzlich vertieft werden. Will man wieder schneller vorankommen, kann jederzeit in den altbekannten Modus umgeschaltet werden.

Wie sich das für einen echten Kapitän gehört, sind wir beim Entern ganz vorn dabei.


„Ja, das tut mir sehr leid mit deiner Familie, aber ich gehe jetzt diese Unterwasserruine plündern. Ciao!“

Etwas schade ist hingegen, dass der eigene Einfluss auf das eingangs erwähnte Kriegsgeschehen marginal ist. Zwar klingt die Mechanik, die Fraktion eines bestimmten Territoriums zunächst zu schwächen – um ihr dann auf dem Feld des Krieges auf Seiten der Spartiaten oder der Athener die Stirn zu bieten – interessant, jedoch ändert dies kaum etwas am eigentlichen Spielverlauf. Die nicht sonderlich epischen Schlachten selbst gestalten sich als ein leidenschaftsloses Abarbeiten eines Gegners nach dem anderen. Versteht man das Ganze als Rahmung für die ohnehin zu erledigenden Aufgaben, fällt dies aber nicht schwer ins Gewicht. Dass die Story bei der monströsen Größe des Spiels teilweise in den Hintergrund rückt, scheint auch nicht weiter dramatisch, zumal man trotzdem emotionale Wendepunkte und eine insgesamt durchaus spannende Geschichte erlebt. Dennoch: Die Stärken des Spiels liegen ganz klar auf dem Erkunden der lebendigen Welt, in der die Hauptquestreihe zwischendurch auch mal zur Nebensächlichkeit wird.

Auf dem Bild zu sehen: Ein Raubtier und seine Beute.


Fazit: Vom griechischen Wein gekostet

Während ich diesen Test hier schreibe, hätten genauso gut ein paar Athener-Waschlappen durch meine Hand entthront, Medusen enthauptet und Stein-Penisse begutachtet werden können; insofern möchte ich hier jetzt langsam zum Ende kommen! Das Entscheidende sollte aber noch gesagt werden: Wer die Open-World nicht scheut und sich durch ein kaum zu bewältigendes Aufgabenpensum nicht einschüchtern lässt, kommt um Assassin’s Creed: Odyssey schwer herum. Obwohl ich den Vorgänger erst kurz zuvor durchspielte, ging die Formel trotz meiner Befürchtungen perfekt auf. Die Welt ist wunderschön und gibt einem durch die breit vertretene griechische Prominenz noch einmal zusätzlich das Gefühl, das antike Griechenland tatsächlich zu erleben. Wie wäre es mit einem kleinen philosophischen Duett mit Sokrates? Oder doch vielleicht lieber Hippokrates, den Vater der modernen Medizin, auf seinen Haarausfall ansprechen, um ihn damit in absurde Verlegenheit zu bringen? Das ist Geschichtsunterricht nach meinem Geschmack! Assassin’s Creed entwickelt sich in eine Richtung, die es uns ermöglicht, spannende Epochen so nah zu erleben, wie es gegenwärtig kaum anders möglich ist: Spaßig, wunderschön und – ich sage es noch einmal – mit Steinpenissen zum daran herumklettern. Mit Origins wurde ein Fundament gegossen, auf das Odyssey nun aufbaut und dabei neue Impulse mitbringt. Und nun entschuldigt mich, der Animus, äh, die Playstation ruft!

Schöne Landschaften, schöne Architektur, schöne Welt