Darf ich lesen

Hitman 2

Seit dem 13. November lässt uns IO Interactive im neuesten Hitman-Teil wieder in die Rolle des glatzköpfigen Agenten 47 schlüpfen, um möglichst ungesehen, aber gleichermaßen spektakulär hochrangige Ziele wie Politiker, Generäle oder berühmte Persönlichkeiten auszuschalten. Nachdem der Vorgänger vor zwei Jahren durch seine Optionenvielfalt und die einfallsreich gestalteten Szenarien überzeugen konnte, schauen wir nun, ob auch Hitman 2 durch frische Ansätze ins Schwarze trifft, oder ob es lediglich bei einem Streifschuss bleibt.

Das Leben als emotionsloser Killer ist nicht so eindimensional, wie es den Anschein haben könnte. Man geht davon aus, dass man Aufträge annimmt und daraufhin sein Tagewerk ohne weitere Nachfragen verrichtet…wäre da nicht die ein oder andere ominöse Geheimorganisation, die uns wie eine Laborratte mit der Aussicht auf ein Stück Käse durch das verzweigte Labyrinth wandeln lässt. Nur entspricht das Labyrinth dabei keinem Irrgarten, sondern einem Wirrwarr aus Intrigen und das Stück Käse ist in Wahrheit die Chance auf einen Einblick in Agent 47’s verlorene Vergangenheit und die Frage, wie er zum gewissenlosen Attentäter geworden ist. Das mag auf dem Papier nett klingen, findet allerdings eine eher lieblose Entsprechung im Spiel. Der Großteil der Story wird in Form einer mit Text unterlegten Standbild-Show erzählt, wobei die einzelnen Sprecher offenbar die Aufgabe hatten, jede noch so banale Phrase mit enormer Bedeutung aufzuladen. Wer zudem die Geschichte des Vorgängers nicht präsent hat, bekommt schnell Schwierigkeiten, Namen und Organisationen richtig zuzuordnen. Massiv punkten kann das Spiel jedoch damit, dass sämtliche Missionen aus Teil 1 spielbar sind und sich diese Wissenslücke bei Bedarf schließen lässt.

9 von 10 Assassinen sind überzeugt: Dieser Mann hat mehr bekommen als eine bloße Rasur.

 

Der Tod kommt vielfältig

Nichtsdestotrotz sollte man sich darüber bewusst sein, dass es sich bei Hitman eher um einer Art Auftragsmörder-Simulation handelt als um einen spannungsgeladenen Action-Thriller. Und wie bei den meisten Simulationen geht es auch hier um die Sache an sich; in dem Fall das erbarmungslose Töten. Jede Mission beginnt mit einer kurzen Charakterisierung der zu eliminierenden Personen mit der anschließenden Möglichkeit, das Vorhaben sorgfältig zu planen. Spielt ihr die Mission zum ersten Mal, habt ihr nur eine übersichtliche Auswahl an Optionen. Bei mehrmaligem Durchspielen und der Nutzung unterschiedlicher Lösungswege – die euch das Spiel zuhauf an die Hand gibt – schaltet ihr etwa verschiedene Waffen, Startpunkte und Outfits frei. So liegt die Stärke des Spiels erneut in der Freiheit, euer Ziel auf möglichst kreative Art ins Jenseits zu befördern.

Ein Beispiel: In einer der insgesamt sechs Missionen habt ihr die Möglichkeit, euer Ziel – eine Rennfahrerin – während des laufenden Cups aus dem Verkehr zu ziehen, indem ihr euch als Reifenmechaniker des entsprechenden Teams verkleidet und beim Boxenstopp ein bisschen Unfug treibt. Die daraufhin erfolgende Karambolage ist nicht nur explosiv inszeniert, sondern zaubert euch ein diebisches Lächeln ins Gesicht, wenn euer Plan tatsächlich aufgeht und ihr euch unentdeckt davonstehlt. Eine andere Möglichkeit wäre es, sich als Renn-Maskottchen zu verkleiden, wodurch ihr beinahe Zugang zum gesamten Areal erhaltet und so auch den Siegerpokal mit ein wenig Gift, statt Sekt anreichern könnt. Verschiedene Verkleidungen sind der Schlüssel zu einem gelingenden Mord. Je nach Outfit erhaltet ihr unterschiedliche Zugangsmöglichkeiten im Level, wodurch auch zu einem gewissen Teil die Art, wie euer Opfer die Welt der Lebenden verlässt, determiniert wird. Natürlich könnte man auch einfach hingehen und der jeweiligen Person ein drittes Nasenloch verpassen, allerdings ist es beinahe zu schade, das ausgeklügelte Missionsdesign – und somit einen Großteil des Spielspaßes – zu umgehen. Nein, wer wirklich was auf sich hält und in der oberen Liga der Profikiller mitspielen möchte, erkundet sein Umfeld, sammelt Hinweise und ist nicht allzu flink am Abzug. Hitman ist kein Call of Duty und möchte es auch nicht sein. Immer wieder wird deutlich, dass Perfektionismus vor Effizienz gilt, wenngleich beides miteinander einhergeht. Wer dies begriffen hat, wird auch mit der übersichtlichen Anzahl von Missionen durch ihre vielfältigen Lösungswege lange seinen morbiden Spaß haben. Die Schauplätze könnten mit Kolumbien, Mumbai, einem Vorort in den USA etc. kaum abwechslungsreicher sein und sind durchweg liebevoll ausgearbeitet.

Wem dies trotzdem nicht genug ist, kann sich am neuen „Ghost Mode“ probieren, der euch in einer der vorhandenen Missionen online gegen einen anderen Spieler antreten lässt. Dabei geht es darum, wer die Ziele nicht nur schneller, sondern auch sauberer – also ohne viel Aufsehen zu erregen – erledigen kann. Jeder befindet sich in seiner eigenen Spielwelt, in welcher der Kontrahent zwar schemenhaft sichtbar, in seinem Vorhaben jedoch nicht beeinflussbar ist. Hat ein Spieler das aktuelle Ziel getötet, bleiben dem anderen noch zwanzig Sekunden, um den Rückstand auszugleichen. Es lässt sich sagen, dass eure Fähigkeiten hier bis aufs Äußerste gefordert werden. Zusätzlich habt ihr die Möglichkeit, in einer zeitlich begrenzt verfügbaren Mission, das virtuelle Ebenbild von Sean Bean in einer Bonusmission auf nahezu jede erdenkliche Art und Weise zu töten. Der Schauspieler, welcher unter anderem für seine vielen Filmtode bekannt ist, bereichert das Spiel somit um seine Prominenz.

Macht in jedem Outfit eine gute Figur: Unser Mannequin Agent 47

 

Fazit: Kein Bullseye, aber dennoch extrem tödlich!

Sieht man einmal von der zu vernachlässigenden Geschichte um Agent 47 ab, kann man mit Hitman eine Menge Spaß haben. Wer schnelle Shooter gewohnt ist, muss sich zunächst einmal dem gemächlicheren Spieltempo anpassen, doch schon bald dürften sich die ersten Erfolge einstellen und die Zahl der „Ich kann nicht glauben, dass das geklappt hat“-Momente wächst. Es ist beeindruckend, welche Optionenvielfalt IO Interactive für den Spieler parat hat. Durch das Freischalten zusätzlicher Missionsboni wird man geradezu verführt, beim erneuten Durchspielen eine gänzlich neue Strategie zu verfolgen und dasselbe Level auf eine komplett unterschiedliche Art zu erleben. Hitman 2 entlockt euch eine finstere Art der Kreativität und belohnt euch zu jeder Zeit dafür. Darum geht es und mal ganz ehrlich: Wen interessiert denn wirklich, wie der Barcode an den Hinterkopf unseres Protagonisten gekommen ist? Wer hierbei jedoch moralische Bedenken hat, sollte die Finger von der Spielereihe lassen, denn auch wenn es zu keinem Zeitpunkt blutiger als nötig wird, geht es um das blanke Töten, ohne Reflexion und größere innere Konflikte. Für alle anderen gilt: Rasiert euch den Kopf, zieht euch die schwarzen Lederhandschuhe an; das Jagen beginnt.

Comic Con Experience Cologne 2019

Am 7. November lud die Koelnmesse GmbH zusammen mit dem aus Brasilien stammenden Unternehmen Omelete in die Domstadt ein, um erste Informationen über die für 2019 geplante Comic Con Experience (CCXP) zu geben, deren Ziel es ist, sich in den nächsten Jahren als bedeutendste Messe Europas für Pop-Kultur und Entertainment zu etablieren. Vom 27. bis zum 30. Juni soll sich das Messegelände in einen Hotspot für rund 70.000 Film-, Serien-, Comic-, Musik-, und Bücherfans verwandeln. Wir wurden zur Pressekonferenz eingeladen und schildern unsere ersten Berührungspunkte mit der CCXP, warum diese sehr großes Potenzial hat und weshalb es aus unserer Sicht trotzdem noch Raum für Bedenken gibt.

Während die Koelnmesse GmbH sich vor allem seit 2009 durch die jährlich stattfindende Gamescom einen Namen in der Videospielbranche gemacht hat, hatten wir von Omelete zuvor noch nie etwas gehört. Dennoch handelt es sich hier um den Veranstalter der größten Comic Con weltweit, die 2017 in São Paulo rund 227.000 Besucher verzeichnen konnte. Mit starken Markenpartnern wie Panini, Warner und Universal Pictures im Gepäck sowie der Aussicht auf zahlreiche Hollywoodbesucher kommt Omelete nun nach Europa und hat sich dabei einen würdigen Geschäftspartner ausgesucht.

Auf dem Event selbst wurden wir unter anderem durch eine Garde Stormtrooper empfangen, die uns mit markantem Ruhrpott-Slang ins Innere des Veranstaltungsortes geleitete. Viele weitere Cosplayer – unter anderem ein Marty McFly mitsamt DeLorean – gaben uns schnell das Gefühl, dass verstanden wurde, welche Zielgruppe man bei dieser Pressekonferenz vor allem begeistern möchte. Einen weiteren Vorgeschmack auf die CCXP konnten uns anwesende Comiczeichner wie Marvin Clifford (Shakes & Fidget) geben, die Zeichenwünsche bereitwillig entgegennahmen. Großer Dank auch an @theschlogger, die uns als Han Solo & Leia reitend auf einem miesgelaunten Chewie gezeichnet hat.

Johanna Baumann aka Schlogger und das besagte Kunstwerk

 

Nach ein paar einleitenden Worten des Geschäftsführers der Koelnmesse GmbH, Gerald Böse, bekam vor allem Pierre Mantovani, CEO von Omelete, reichlich Gelegenheit, seine Vision der CCXP am Standort Köln mit uns zu teilen. Sätze a la „We are delivering happiness.“ wirken zwar wie aus einem abgegriffenen PR-Handbuch abgeschrieben, richtig rübergebracht behalten sie jedoch zumindest etwas von ihrer Glaubwürdigkeit. In dieser Hinsicht macht Antovani seinen Job sehr gut und man glaubt ihm gerne, dass er nicht nur als Geschäftsmann, sondern auch als Comic-, Spiele-, Film- und Serienfan vor das Publikum tritt. Zu keiner Zeit macht man einen Hehl daraus, dass man hier etwas Großes schaffen möchte. Die CCXP mit ihrem Ursprung in Brasilien existiert erst seit 2014 und konnte trotzdem enorme Erfolge feiern. Der Omelete CEO spricht von Comic-Workshops, einer großangelegten „Creator’s Lounge“ mitsamt Bühne, einem für 2.500 Menschen vorgesehenen Kino, das unter dem Namen „CCXP Thunder Theatre“ laufen wird und der eingangs erwähnten Prominenz, die über einen roten Teppich das entsprechende „Hollywoodfeeling“ auf das Messegelände bringen soll. Zusätzlich feiert 2019 Batman sein 80. Jubiläum, was auch in der ein oder anderen Form aufgegriffen werden soll. Genauere Details werden jedoch nicht gegeben, vieles sei noch im Aufbau. Auch Namen von Prominenten können bislang nicht genannt werden, wie wir auf eine Frage aus dem Publikum hin erfahren. Markus Oster als Geschäftsbereichsleiter der Koelnmesse GmbH gibt dafür noch ein paar harte Fakten: Im Gegensatz zur Gamescom plant man derzeit lediglich mit drei Messehallen, sowie einem großzügigen Außenbereich. 70.000 Leute sollen dort auf 200 Künstler und 80 Unternehmen treffen. Dass der Termin der CCXP auf das gleiche Wochenende wie die seit 2016 in Stuttgart stattfindende Comic Con Germany fällt, sei dem Zufall geschuldet und nicht anders möglich gewesen.

Die Chefs (v.l.n.r.): Pierre Mantovani, Gerald Böse, Markus Oster und Andre Kuschel

 

Andre Kuschel, Urvater der Role Play Convention (RPC), vervollständigt das uns gegenübergestellte Kompetenz-Quartett, um über die Zukunft seines Messe-Sprösslings zu sprechen. Die RPC wird in die CCXP integriert und somit nicht mehr in ihrer ursprünglichen Form existieren. Zwar wurde uns versichert, dass wesentliche Elemente der RPC wie der Mittelaltermarkt, LARP, Cosplay und Areale für Pen&Paper, Tabletop oder Cardgames bleiben, jedoch sollte nicht übersehen werden, dass die RPC trotz ihres Erfolgs eine kleinere Messe für ein spezielleres Publik war, wohingegen die CCXP von vornherein versuchen wird, sich als „Messe für Jedermann“ europaweit zu etablieren. Kuschel spricht von einem „Boost“ für die RPC, vom Publikum schlägt ihm leichte Skepsis entgegen. Ob sich diese bewahrheitet, erfahren wir im Juni.

Ohne Frage: Es wäre vermessen zu glauben, dass die CCXP nicht von Erfolg gekrönt sein wird, wenngleich sich die konkreten Informationen dieser Pressekonferenz beinahe auf einem Bierdeckel zusammenfassen ließen. Wenn sich aber zwei Unternehmen mit dem nötigen Kapital, den Kontakten und der Erfahrung zusammentun, um etwas Derartiges auf die Beine zu stellen, wird das höchstwahrscheinlich auch funktionieren. Noch offen ist die Frage nach der Zielgruppe: Für hartgesottene RPC-Fans bedeutet dies sicherlich eine Umstellung. Aber auch die thematisch breite Aufstellung der CCXP, die sich eben nicht nur auf Comics, sondern auf nahezu alles aus der Popkultur bezieht, könnte Besucher an Land ziehen, die sich bei der Gamescom hingegen fehl am Platze fühlen würden. Durch die überwiegende Aussparung der Videospielthematik wird die CCXP nicht in Konkurrenz zur Gamescom treten, sondern den Messestandort vielmehr sinnvoll ergänzen. Aufgrund dessen erwarten wir mit Spannung den Messesommer 2019.

Hey, McFly! Einmal bitte zur CCXP 2019, danke!

Call of Cthulhu

Bereits seit den ersten bewegten Bildern auf der Gamescom 2016 verfolge ich die Entwicklung von Call of Cthulhu mit großem Interesse. Als großer Fan des Pen & Papers wünscht man sich natürlich eine Umsetzung, die den Spieler voll und ganz in seinen Bann zieht und auf viele bekannte Elemente zurückgreift, ohne sie plump zu kopieren. Ob Cyanide Studios meine großen Erwartungen erfüllen konnte, lest ihr in den nächsten Absätzen.

Traum(a)

Der Held unserer Geschichte, Weltkriegs-Veteran Edward Pierce, hinterlässt erst einmal keinen guten Eindruck. Zwar ohne grüne Regenrinne in der Hand, aber mit einem ordentlichen Kater erwachen wir aus einem Albtraum auf der Couch unseres Detektiv-Büros. Kurz sortieren wir unsere Gedanken und beschließen, das Alkohol die falsche Lösung ist, nur um dann vor die Entscheidung gestellt zu werden, ob wir nicht doch noch einmal kurz am Whiskeyglas auf dem Schreibtisch nippen wollen. Dies ist die Erste von vielen Optionen, die euch bei Call of Cthulhu angeboten werden. Jede einzelne davon beeinflusst, wie NPC´s auf euch reagieren und damit auch den Ausgang des Spiels.

(K)ein Job wie jeder andere

Boston 1924. Auftritt Stephen Webster. Bei einem Feuer starb seine Tochter, die berühmte Künstlerin Sarah Hawkins. Auch ihr Mann Charles Hawkins und der gemeinsame Sohn Simon kamen in den Flammen um. Die Polizei auf Darkwater Island hat am Ende der Ermittlungen geschlussfolgert, dass es sich um einen tragischen Unfall gehandelt hat. Doch Webster hinterfragt das Ganze, denn kurz nachdem er vom Tod Sarahs erfahren hat, kam eines ihrer Gemälde bei ihm an. Webster erzählt uns, dass seine Tochter an Visionen litt und diese auf Gemälden festgehalten hat. Schon nach einem Blick auf das zugesandte Bild wird uns bewusst, dass die Visionen verstörend sein mussten. Wir nehmen den Auftrag an und machen uns auf den Weg zu Darkwater Island. In der ehemaligen Fischerei-Hochburg trefft ihr auf eigenbrötlerische Charaktere, von denen der Großteil nicht zu gesund aussieht und sich dem tristen grau der Insel angepasst hat. Wir wünschen euch viel Vergnügen dabei, diese Insel zu erkunden.

Wohin mit der Erfahrung?

Zu Beginn dürfen wir acht Charakter-Punkte verteilen. Insgesamt verfügt unser Protagonist über sieben Fähigkeiten, die ausgebaut werden wollen. Direkten Einfluss können wir allerdings nur auf fünf davon nehmen. „Stärke“ beeinflusst zum einen die Möglichkeit Gesprächspartner einzuschüchtern, zum anderen wird der Wert für Kraftproben als Maßstab genommen. „Eloquenz“ kann euch dabei helfen, Zusatzinformation zu erhalten, indem ihr NPC´s verbal schachmatt setzt. Passend dazu gibt es auch „Psychologie“, mit der ihr das Verhalten eures Gegenübers analysieren könnt. Zu guter Letzt werdet ihr an den verschiedenen Locations die Talente „Investigation“ und „Verstecktes Finden“ einsetzen müssen. Während euch das erste dabei hilft, Tatorte zu analysieren und Schlösser zu knacken, kann man mit dem zweiten Verstecktes finden, um damit neue Optionen in der Befragung zu erhalten. Die beiden letzten Fähigkeiten „Medizin“ und „Okkultes“ könnt ihr nicht gezielt leveln, aber wenn ihr die Augen aufhaltet, werdet ihr über Bücher, Zeichnungen und Artefakte stolpern. Eure Werte steigen mit jedem Fund weiter an. Wenn ihr eine der sieben Fähigkeiten einsetzen wollt, erfolgt tatsächlich eine Probe darauf, die durchaus scheitern kann, wenn der jeweilige Wert zu niedrig ist. Zum Ende hin werden sogar manche Dialogoptionen nur dann verfügbar, wenn ihr den Wert auf sein Maximum angehoben habt. Fehlen euch noch Punkte in „Investigation“, dann scheitert ihr mit dem Dietrich am Schloss und ihr müsst eine Alternative finden. Durch diese verschiedenen Ansätze lohnt sich das Spiel auch für einen zweiten Durchlauf, weil ihr anders vorgehen könnt.

Spürnase

Die Handlung wird in insgesamt vierzehn Kapiteln erzählt und findet stets in abgeschlossenen Arealen statt. Diese sind teilweise weitläufig, wie der Darkwater Hafen in Kapitel zwei, manchmal aber auch auf ein einzelnes Gebäude reduziert. Das Einholen von Informationen im Rahmen von Befragungen findet über das allseits bekannte „Mass-Effect-Dialograd“ statt. Je mehr ihr mit eurer Umgebung und ihren Einwohnern agiert, desto mehr Optionen stehen auch bei den Gesprächen zur Verfügung. Neugierig sein lohnt sich, um zusätzliche Charakterpunkte freizuschalten. Im Gegensatz zu anderen Spielen sind hier Worte tatsächlich die Waffe eurer Wahl. Ihr verfügt weder über den klassischen Revolver, noch könnt ihr auf eure Fäuste zurückgreifen. Der Fokus des Spiels verhaftet somit auf den Ermittlungen und dem Entdecken. Einige Rätsel wollen von euch gelöst werden und wie der Name es schon vermuten lässt, driftet Call of Cthulhu zu verschiedenen Gelegenheiten ins Übernatürliche, um euch oftmals mit offenem Mund zurückzulassen.

Pflicht und Kür

Auf der technischen Ebene hinkt der Titel im Vergleich mit aktuellen AAA-Titeln etwas hinterher, was sich in leicht hölzernen Animationen, mangelnder Lippensynchronität und einer etwas gewöhnungsbedürftigen Steuerung äußert. Auch das Level- und Questdesign legt einem den ein oder anderen Stolperstein in den Weg und es ist nicht immer ersichtlich, was das Spiel von einem möchte. Hier ein Beispiel: Wir müssen jemanden ablenken und entdecken einen für das weitere Vorankommen wichtigen Gegenstand, den wir aber erst 15 Minuten später ins Inventar legen können, nachdem wir mit einem bestimmten Charakter interagiert haben. Nervige Stealth-Passagen, bei denen schon der kleinste Fehler zum sofortigen Scheitern führt, trüben zusammen mit anderen Trial-and-Error-Elementen den Spielspaß etwas. Doch konzentrieren wir uns jetzt auf die Stärken des Spiels: Der Soundtrack sorgt stets für eine bedrohliche Atmosphäre. Hier weiß das Spiel über die kompletten zehn bis zwölf Stunden Spielzeit zu unterhalten. Gleiches gilt für die sehr unterhaltsame Geschichte die einen Mix aus Krimi und Thriller darstellt. Die deutsche Sprachausgabe ist gut gelungen, die englischen Sprecher tragen aber etwas mehr zur Stimmung bei. Der Grafikstil ist bewusst düster gehalten und sorgt für eine melancholische Grundstimmung. Bis zum Finale erwarten euch jede Menge Irrungen und Wirrungen. Mit jeder Entscheidung und jedem Kapitel zweifelt ihr mehr daran, ob euch euer Verstand einen Streich spielt oder einfach mehr existiert als euch jemals bewusst war.

Fazit: Viel Licht und etwas Schatten

Abschließend kann ich sagen, dass meine Erwartungen vollkommen erfüllt wurden und mir Call of Chtulhu eine gute Zeit bereitet hat. Technisch spielt der Titel zwar nicht in der obersten Liga, aber der starke Soundtrack und die Geschichte um Edward Pierce und die Familie Hawkins entschädigen dafür auf jeden Fall. Einige Spielmechaniken behindern den Spielfluss, weil ich das Gefühl hatte, nur durch stumpfes Probieren voranzukommen. Auf der anderen Seite trifft man NPC´s, die alle eigene Ziele verfolgen und sehr gut auf die Insel passen. Fans der Bücher oder des Pen & Paper finden hier eine liebevolle Hommage rund um H.P. Lovecraft und sollten sich selbst aufmachen, den Fall zu lösen.

Valkyria Chronicles 4

Kampf dem Imperium!

Im vierten Teil der Serie erleben wir einen neuen Blickwinkel auf die Ereignisse des ersten Teils. Für die Föderation sieht es so aus, als ob der Krieg verloren ist und man dem Imperium nicht mehr lange die Stirn bieten kann. Frei nach dem Motto „Verzweifelte Situationen erfordern verzweifelte Maßnahmen“ schmiedet man an einen finalen Plan. Die „Einheit E“ um Claude Wallace befindet sich auf einer geheimen Mission, um die Hauptstadt der Aggressoren zu infiltrieren und die Anführer auszuschalten. In den nächsten dreißig bis fünfzig Stunden liegt es an euch, das Schicksal der Helden zu lenken und den Ausgang des Krieges zu beeinflussen.

 

“Einheit E” in geheimer Mission.

Aus alt mach neu

Die Reihe steht seit der ersten Veröffentlichung für hochwertige JRPG-Unterhaltung. In rundenbasierten Kämpfen treibt ihr die Story voran, könnt euch aber frei über das Kampf-Areal bewegen, Deckung suchen und beim Zielen nachhelfen, um den in der Situation vielleicht so dringenden Headshot zu landen, um eure Einheit vor dem Gegenangriff zu bewahren. Auch das taktische Umlaufen gegnerischer Panzer, um im Anschluss einen direkten Treffer auf das Antriebssystem abzugeben ist befriedigend. Eure Helden sind in sechs verschiedene Klassen eingeteilt. Die bereits bekannten Einheiten Infanterie und Sniper erhalten mit dem Grenadier einen Neuzugang, welcher über große Reichweite sehr viel Schaden anrichten kann. Doch Obacht, wenn ihr eure Einheiten zu nah beieinanderstehen lasst, kann der gegnerische Grenadier euch das Leben schwermachen und für große Verluste Sorgen. Innerhalb der Mission könnt ihr immer wieder kleine Wegpunkte einnehmen, die euch Vorteile verschaffen, wie beispielsweise das Herbeirufen neuer Truppen.

Wie gemalt

Wenn ihr nicht gerade in der Schlacht seid, wird die Geschichte in Anime-Sequenzen fortgeführt. Besonders hervorzuheben sind die Auftritte eurer Nebenhelden auch in den Cut-Scenes. Es ist sehr erfrischend zu sehen, dass man sich nicht nur auf den Haupt-Charakter fokussiert, sondern dass einemdurch persönliche Nebenquests wirklich jede Figur im Laufe der Zeit ans Herz wächst. Der Grafikstil erinnert einen an die Zeit, als man selbst mit dem Wassermalkasten unterwegs war. Nur das die Ergebnisse hier wirklich top aussehen und nicht aus Mitleid am Kühlschrank landen. Es ist schon fast schade, dass man gegen Ende des Spiels weniger von den satten Farben sieht, da der Winter über uns eingebrochen ist und die Szenerie übernimmt. Die Animationen sind sehr detailliert und vor allem die comichafte Unterstützung der Geräusche in Textform, wenn ein Panzer an einem vorbeirollt oder ein Automatikgewehr abgefeuert wird, gefällt sehr.

Fazit: Für die Föderation!

Mit Valkyria Chronicles 4 gelingt es SEGA, sich wieder auf die Stärken der Serie zu konzentrieren und bietet auch für interessierte Neueinsteiger die Gelegenheit, sich ins Getümmel zu stürzen. Die Story wird liebevoll inszeniert und in wunderschönen Sequenzen vorangetrieben. Der Fokus liegt nicht auf einzelnen Figuren, sondern die komplette „Einheit E“ ist im Fokus und begleitet einen auf der langen Reise. Die rundenbasierten Kämpfe werden taktisch geführt und der Schwierigkeitsgrad steigt in angenehmem Maß an. Allein für die Hauptstory ist man bis zu fünfzig Stunden beschäftigt, durch Nebenquests lassen sich knappe zwanzig Stunden ergänzen. Wenn ihr, wie ich, Fan von rundenbasierten Kämpfen oder JRPGs seid, möchte ich euch das Spiel unbedingt ans Herz legen.

Assassin’s Creed: Odyssey

Nachdem wir im letzten Jahr dem Rätsel auf die Spur gegangen sind, wie die Sphinx eigentlich ihre Nase verloren hat und ob die Pyramiden tatsächlich von Aliens erbaut wurden, schickt uns Ubisoft Quebec mit Assassin’s Creed: Odyssey dieses Mal in das antike Griechenland zur Zeit der Peloponnesischen Kriege (431-404 v. Chr.). Mit einer noch größeren Welt, erweiterten Rollenspielmechaniken und einem verfeinerten Kampfsystem will uns der Meuchelmörder-Simulator erneut für viele Stunden begeistern. Origins konnte durch die verlängerte Entwicklungszeit zu einem der besten Teile der Reihe heranreifen, wohingegen der aktuelle Teil mit nur einem Jahr Abstand zum Vorgänger erscheint. Knüpfen die Entwickler an den Erfolg des Wüstenspektakels an oder machen sich erneut Abnutzungserscheinungen bemerkbar?

Loyalität ist nur eine Frage des Geldbeutels

Zu Beginn des Spiels dürfen wir uns erstmals das Geschlecht unseres Charakters aussuchen, um uns direkt im Anschluss als Kassandra oder Alexios inmitten eines blutigen Konflikts zwischen Sparta und Athen wiederzufinden. Aufgrund eines unglücklichen Vorfalls wurden wir bereits als Kind von unserer Familie verstoßen und sichern unsere Existenz seit jeher durch ein Dasein als Söldner/-in. Nach einer umfassenden Einführung schickt uns die Geschichte quer durch Griechenland, um unsere Familie wiederzufinden, die scheinbar eine entscheidende Rolle für den Ausgang des Krieges übernimmt. Unserem Berufsstand gemäß können wir uns jedoch in unmittelbaren Auseinandersetzungen – wie den neu eingeführten „epischen Schlachten“ – ohne schwerwiegende Konsequenzen mal für die kriegerisch veranlagten Spartiaten entscheiden und mal für die togatragenden Athener, deren schwächelnden Schwertarm sie durch ihren Listenreichtum ausgleichen. Einmal Söldner, immer Söldner. Nebenbei gilt es im Alleingang die Machenschaften eines mysteriösen Kults mit einer Vorliebe für übernatürliche Artefakte zu unterbinden, denn auch sie streben eine Vorherrschaft Griechenlands an.

Die Odyssee kann beginnen

Ein erster Blick auf die Weltkarte lässt uns in Gedanken unseren Job kündigen, das Studium abbrechen und Effizienzstrategien zu möglichst wenig sonstigen zeitraubenden Aktivitäten, wie dem Toilettengang, ausarbeiten. Das virtuelle Griechenland ist nicht nur groß, sondern auch übersät mit Quests, die einem die Jagd nach der Platin-Trophäe wie die Suche nach dem heiligen Gral vorkommen lassen. Natürlich lässt es sich dabei nicht komplett vermeiden, dass einige Landschaften etwas generisch wirken, aber insgesamt schaffen die Entwickler erneut eine sehr lebendige und authentische Welt. Ausläufer zerklüfteter Berglandschaften ergießen sich in farbenfrohen Blumenmeeren, weiße Marmorbauten überragen das wuselige Stadtgeschehen und auch zu Wasser hat man zu keiner Zeit das Gefühl, von der Welt allein gelassen zu werden. Dass die Spielreihe einem solchen Gigantismus gerecht werden kann, war schon im Vorgänger deutlich zu erkennen, doch Odyssey bringt auch frische Ideen mit an Bord.

Nicht zu sehen: Die circa 700 Quests, die in diesem Bildausschnitt vor uns liegen.


Berufsprofil: Lustmolch, tretwütiger Spartiat und Krawall-Kapitän

Ein Dialogsystem lässt uns den Verlauf der Geschichte zu einem gewissen Grad selbst mitbestimmen. Sich einer lüsternen, ins Alter gekommenen Dame als Adonis der Liebe zu verkaufen, während ihr kahlgewordener, bauchlastiger Ehemann danebensteht, gehört noch zu den kleineren Schelmereien. Ein ganzes Dorf, das einem tödlichen Virus anheimfällt, nur weil unsere zartbesaitete Seele Mitleid mit der infizierten Familie hatte, zeigt hingegen sehr schnell, dass nicht nur so getan wird, als hätte man eine tatsächliche Entscheidungsgewalt.
Wo wir gerade von Gewalt sprechen: Auch das Kampfsystem wurde um einige Facetten erweitert und deutlich mehr auf Rollenspiel getrimmt. An die Stelle eines einzigen „Fatality“-Angriffs rücken nun zahlreiche Fähigkeiten, die nach und nach erlernt werden können. Wer sich einmal wie Leonidas in Frank Miller’s „300“ fühlen möchte, besorgt sich schleunigst den „Spartaner-Tritt“, um Feinde über steile Abhänge direkt in den Hades zu befördern.
Wer dies übrigens zu oft macht, muss damit rechnen, dass die Söldner-Lobby ganz Griechenlands früher oder später auf das eigens angerichtete Blutbad aufmerksam wird. Durch eine Entledigung dieser Verfolger steigt ihr selbst im Rang der Söldner-Gilde auf, was zwar durch fettere Beute, aber eben auch zähere Kontrahenten belohnt wird. Entscheidet ihr euch, einen solchen Kopfgeldjäger nicht zu töten, habt ihr die Option, ihn für eure Schiffsbesatzung anzuheuern, welcher diese dann mit zusätzlichen Boni mitunter merklich verstärkt.
Im Gegensatz zum Vorgänger spielt die Fortbewegung zu Wasser wieder eine größere Rolle, indem ihr euer eigenes Schiff mitsamt Crew stets modifizieren könnt und auch müsst, um nicht dem Zorn des Poseidons zu erliegen. Wenn man dann aber bei voller Fahrt die Ägäis durchquert, dabei von Delfinen oder sogar Walen begleitet wird und die Besatzung stimmige Seemannslieder trällert, schmeckt man geradezu das Salzwasser, spürt die Gischt und kann sich nicht des Bedürfnisses erwehren, über ein Leben als Freibeuter nachzudenken. Denn auch die Schiffskämpfe sind launig und vor allem nötig, um die Ressourcen für neue Segel, einen verstärkten Rumpf oder ein wendigeres Ruder zu erhalten. Dabei beschießt man den Feind zunächst aus der Ferne mit Pfeilen und Speeren, um dann in den Entermodus überzugehen, bei welchem unsere Mannschaft mit sonoren „Hua!“-Rufen säbelrasselnd darauf wartet, die gegnerische Besatzung aus nächster Nähe auf den Meeresgrund zu schicken. Ein „schönes“ Detail ist hier, dass unser Blutvergießen hin und wieder Haie anzieht, die sich den von Bord gefallenen Soldaten annehmen. An dieser Stelle wird besonders deutlich, dass das Spiel versteht, eine dichte Atmosphäre zu erzeugen, die gerade in solchen Momenten zur Höchstform aufläuft, uns aber auch abseits davon niemals loslässt.

Wer es besonders „real“ mag, kann in den „Erforschungsmodus“ wechseln, welcher sämtliche Questhilfen ausblendet, sodass man bei den NPCs genau darauf achten muss, welchen Weg sie einem beschreiben.  Auf diese Weise soll die Verbindung des Spielers zur Welt zusätzlich vertieft werden. Will man wieder schneller vorankommen, kann jederzeit in den altbekannten Modus umgeschaltet werden.

Wie sich das für einen echten Kapitän gehört, sind wir beim Entern ganz vorn dabei.


„Ja, das tut mir sehr leid mit deiner Familie, aber ich gehe jetzt diese Unterwasserruine plündern. Ciao!“

Etwas schade ist hingegen, dass der eigene Einfluss auf das eingangs erwähnte Kriegsgeschehen marginal ist. Zwar klingt die Mechanik, die Fraktion eines bestimmten Territoriums zunächst zu schwächen – um ihr dann auf dem Feld des Krieges auf Seiten der Spartiaten oder der Athener die Stirn zu bieten – interessant, jedoch ändert dies kaum etwas am eigentlichen Spielverlauf. Die nicht sonderlich epischen Schlachten selbst gestalten sich als ein leidenschaftsloses Abarbeiten eines Gegners nach dem anderen. Versteht man das Ganze als Rahmung für die ohnehin zu erledigenden Aufgaben, fällt dies aber nicht schwer ins Gewicht. Dass die Story bei der monströsen Größe des Spiels teilweise in den Hintergrund rückt, scheint auch nicht weiter dramatisch, zumal man trotzdem emotionale Wendepunkte und eine insgesamt durchaus spannende Geschichte erlebt. Dennoch: Die Stärken des Spiels liegen ganz klar auf dem Erkunden der lebendigen Welt, in der die Hauptquestreihe zwischendurch auch mal zur Nebensächlichkeit wird.

Auf dem Bild zu sehen: Ein Raubtier und seine Beute.


Fazit: Vom griechischen Wein gekostet

Während ich diesen Test hier schreibe, hätten genauso gut ein paar Athener-Waschlappen durch meine Hand entthront, Medusen enthauptet und Stein-Penisse begutachtet werden können; insofern möchte ich hier jetzt langsam zum Ende kommen! Das Entscheidende sollte aber noch gesagt werden: Wer die Open-World nicht scheut und sich durch ein kaum zu bewältigendes Aufgabenpensum nicht einschüchtern lässt, kommt um Assassin’s Creed: Odyssey schwer herum. Obwohl ich den Vorgänger erst kurz zuvor durchspielte, ging die Formel trotz meiner Befürchtungen perfekt auf. Die Welt ist wunderschön und gibt einem durch die breit vertretene griechische Prominenz noch einmal zusätzlich das Gefühl, das antike Griechenland tatsächlich zu erleben. Wie wäre es mit einem kleinen philosophischen Duett mit Sokrates? Oder doch vielleicht lieber Hippokrates, den Vater der modernen Medizin, auf seinen Haarausfall ansprechen, um ihn damit in absurde Verlegenheit zu bringen? Das ist Geschichtsunterricht nach meinem Geschmack! Assassin’s Creed entwickelt sich in eine Richtung, die es uns ermöglicht, spannende Epochen so nah zu erleben, wie es gegenwärtig kaum anders möglich ist: Spaßig, wunderschön und – ich sage es noch einmal – mit Steinpenissen zum daran herumklettern. Mit Origins wurde ein Fundament gegossen, auf das Odyssey nun aufbaut und dabei neue Impulse mitbringt. Und nun entschuldigt mich, der Animus, äh, die Playstation ruft!

Schöne Landschaften, schöne Architektur, schöne Welt

 

 

Little Dragons Café

Am 20. September 2018 war es so weit: “Little Dragons Café” hatte seinen Switch Release.
Rising Star Games und der Schöpfer von Harvest Moon, Yasuhiro Wada, setzen uns neue Spielekost in Form eines knuffigen Life-Simulation-Adventures vor. Welcher erste Eindruck entstanden ist, erfahrt ihr hier.

 

Packen wirs an!

Nach einem kurzen Tutorial beginnt das Abenteuer unvermittelt mit einem dramatischen Auftakt. Eines Morgens müssen die Protagonisten des Spiels, ein Geschwisterpaar, feststellen, dass ihre geliebte Mutter in einen tiefen Schlaf gefallen ist. Von einem aus dem Nichts auftauchenden Zauberer erfahren sie, dass es sich um eine schwerwiegende Krankheit handelt. Da sie halb Mensch, halb Drache ist, besteht die einzige Chance auf Genesung in der Weiteführung des namensgebenden Cafés sowie der Aufzucht eines kleinen Drachens. Auf dieser Reise sind die beiden allerdings nicht auf sich allein gestellt. Ein paar liebe Wegbegleiter werden sie auf ihrem Abenteuer unterstützen und dieses gemeinsam mit ihnen begehen.

 

Hinaus in die Welt 

Die Reise hat ihren Anfang auf einer kleinen Insel, unserem Zuhause. Die Umgebung ist optisch ansprechend gestaltet und erinnert an ein liebevoll gezeichnetes Kinderbuch. Mit ihrer Flora und Fauna läd uns unsere Umwelt unaufdringlich zum Erkunden ein. Natürlich befindet sich auf dem Eiland auch das Café, welches so gemütlich ist, dass man hier gern mal selbst ein paar Tage verbringen würde. Die Musik im Spiel ist entspannend und sorgt für Wohlfühlstimmung. Alles in allem wirkt es, wie ein Eintauchen in eine besonders gemütliche Welt, in der alles noch in Ordnung ist.

 

Man wächst an seinen Aufgaben

Little Dragons Café ist eine Lebenssimulation, in welcher es hauptsächlich darum geht, Zutaten zu sammeln und diese zu schmackhaften Gerichten zuzubereiten. Dabei begleiten wir zwei Geschwister auf ihrem Abenteuer, ein eigenes Restaurant zu führen. Ach ja, ganz nebenbei ist es unsere oberste Aufgabe uns um einen zuckersüßen Drachen zu kümmern, ihn zu füttern und lieb zu haben. Letzteres fällt nicht besonders schwer, denn der kleine Kerl schleicht sich schnell in alle Herzen.

 

Der Drachenwelpe wächst bei richtiger Aufzucht flott und gewinnt mit zunehmender Größe an immer mehr Fähigkeiten. Diese sind im späteren Spielverlauf bei alltäglichen Sammelausflügen sehr hilfreich.
Das Sammeln von Zutaten gestaltet sich auf unterschiedlichste Weise. Vom einfachen Pflücken über Angeln, dem Aufsammeln tierischer Erzeugnisse bis hin zur Unterstützung durch den kleinen Drachen ist alles dabei. Ein Feld und auch die meisten Sammelspots können gedüngt werden, um bessere Zutaten zu erhalten. Auch hierbei hilft der kleine Feuerspucker, indem seine Defäkation als Nährstofflieferant für Bäume, Büsche und Felder genutzt werden kann.

 

Sind genug Zutaten gesammelt oder ist das Café von hungriger Kundschaft belagert, sollte man so schnell wie möglich zurück. Zum Glück gibt es eine “Zurück zum Café”-Schnellreisefunktion, welche den Rückweg enorm erleichtert.
Im Lokal selbst müssen Bestellungen aufgenommen und Gäste bewirtet werden. Ab und zu fallen hier auch Zutaten oder Rezepte für die beiden Geschwister ab, wenn die Futternden in ein nettes Gespräch verwickelt werden. Auch die dabei geäußerten Bedürfnisse der Gäste sollten ernst genommen und vermerkt werden, da der Zufriedenheitsgrad die Reputation steigert und dies wiederum außergewöhnlichere Gäste in das Lokal lockt. Am Ende des Tages ist dieses “Finetuning” einer der wesentlichen Aspekte, um den Spielfortschritt voranzutreiben.

 

Weiterhin ist man im Café zuständig für das Kochen neuer Gerichte. Dazu geht es an den Herd, wo es nun gilt, sich in einem kleinen Rhythmus-Spiel zu beweisen. Je besser der Minispielausgang, desto “hmmmm” das Gericht. Um ein neues Gericht kochen zu können, werden allerdings die passenden Zutaten und mehrere Rezeptteile benötigt. Diese können überall auf der Insel, im entsprechenden Aktionsradius, der sich mit größerem Spielfortschritt auch erweitert, gefunden werden.

 

Uff, das klingt ja nach viel Arbeit aber…

…an all diese Aufgaben wird man am Anfang des Spiels sehr gut herangeführt. Das Tutorial gestaltet sich durch eine sehr liebevolle Geschichte, die zu Beginn des Spiels fließend in den Hauptteil übergeht. Alles wirkt flüssig und intuitiv, ohne den Zwang, sich durch viel Text oder komplexe Vorgänge in das Spiel “hineinverstehen” zu müssen.

 

Mein Fazit:

Ich verliere mich sehr gerne in der dieser Welt mit dem gemütlichen Café und den liebevoll gestalteten Charakteren. Hier sind alle unterschiedlich, haben verschiedenste Bedürfnisse und Eigenheiten, keiner ist perfekt. Trotz einer Uhr, welche beständig läuft, empfinde ich keinerlei Zeitdruck und kann alles in meinem persönlichen Tempo erledigen. Vielleicht ist es deshalb auch so entspannend, weil es hier mal keine Strafe für zu langes Aufbleiben gibt, kein Geldsystem und keine komplizierten Aufgaben. Kilometertiefes Graben oder ewiges Erkunden von Höhlen, um den Spielfortschritt voranzutreiben, finden wir anderswo. Einzig und allein das Pflücken besserer Zutaten und das Zusammenstellen einer auf die Gäste abgestimmten Speisekarte ist hier wichtig. Dazu kommt der fast schon meditative Soundtrack, welcher mich sofort in eine Oase der Ruhe versetzt.
Lediglich das Movement durch die Welt, z.B. das Hüpfen auf einen Stein gestaltet sich etwas unpräzise und hakelig. Hier sollte aber jeder für sich selbst entscheiden, ob das ein Störfaktor für ihn ist. Wir haben letztendlich auch keinen ausgereiften Platformer vor uns, in dem es wichtig ist, schnell Hindernisse zu überwinden. Trotzdem wäre es schön gewesen, hätten die Entwickler sich in diesem Punkt noch etwas mehr in Perfektionismus geübt um ein runderes Spielerlebnis zu präsentieren. Beim Sammeln der Zutaten bin ich auch noch gespannt, was sich die Entwickler haben einfallen lassen, damit dies auf die Dauer nicht zu eintönig wird.
“Little Dragons Café” schafft es für mich in den passenden Momenten, den Fortschritt durch Story-Elemente voranzutreiben, sodass mir bis zum jetzigen Zeitpunkt (ca. 8 Spielstunden) nicht langweilig geworden ist. Abschließend kann ich dazu sagen, ich würde gerne mehr Zeit in meinem kleinen Café verbringen, als mir oftmals zur Verfügung steht. Ein schöner Ausgleich für den stressigen Alltag ist dieses Spiel in jedem Fall.

Zone of the Enders: The 2nd Runner – Mars

Im Jahre 2003 gelang niemand geringerem als Hideo Kojima mit Zone of the Enders: The 2nd Runner – Mars ein Highlight in der Kategorie der Mech-Spiele. Ob die Formel auch fünfzehn Jahre später noch funktioniert und welche Kniffe die Playstation-4-Version noch mit an die Hand bekommen hat, erfahrt ihr bei uns.

First things first

In dem Arcade-Shooter setzt euch das Schicksal hinter das Steuer des Mechs Jehuty. Als einer der stärksten Kampfeinheiten, die je gebaut wurden, muss er sich mit eurer Hilfe schnell seiner Haut erwehren, als die Militärorganisation BAHRAM, welche seit Jahren im Krieg mit der United Nations Space Force liegen, versucht den Roboter für sich zu stehlen. Schnell gewinnt die Story an Fahrt und die Steuerung geht ins Blut über. Schon bald seid ihr Eins mit eurem Mech. Selbst bei den hektischen Luftkämpfen mit vielen gegnerischen Einheiten hat man nie das Gefühl, die Kontrolle zu verlieren.

Die Charaktere sind im klassischen Anime-Look designt

Drei wesentliche Neuerungen erweitern das Spielerlebnis im Jahr 2018:

Als erstes sei erwähnt, dass die überarbeitete Grafik zu überzeugen weiß. Das Design der Mechs ist zeitlos und lässt Fan-Herzen höher schlagen. Auch in Sachen Technik läuft alles sehr flüssig und die Framerate bleibt stabil. Etwas auf der Strecke geblieben sind die weitläufigen Areale, in denen ihr die Kämpfe austragt. Hier spürt man die Grenzen der damaligen technischen Möglichkeiten anhand der vergleichsweise detailarmen Hintergründe. Da aber sonst alles aus einem Guss ist, kann man gut drüber hinwegsehen.

Die zweite große Erwähnung ist der neu spendierte Surround-Sound, der bei jeder Schlacht mitreißt und einem ein Mittendrin-Gefühl vermittelt. Ob es sich nun um vorbeizischende Raketen oder das Klirren aufeinandertreffender Schwerter handelt; die auditive Erfahrung überzeugt. Abgerundet mit dem wirklich starken Soundtrack ist der ein oder andere Gänsehautmoment inklusive.

Zu guter Letzt wurde dem Titel ein VR-Modus spendiert, der überraschend gut funktioniert. Wir können unseren Sitz im virtuellen Cockpit ausrichten und sehen nicht nur einen Teilausschnitt, sondern haben neben unserem kompletten Mech Jehuty stets einen großen sichtbaren Bereich, in dem wir agieren können. Die Einstellungsmöglichkeiten wurden von Konami sehr flexibel gestaltet, sodass selbst Spielern mit einem Hang zur Motion-Sickness diese eventuell umgehen können. Aufgrund der schnellen Kämpfe und der freien Bewegungsmöglichkeit, kann es hier aber für einige Spieler zu rasant zugehen. Technisch funktioniert das Ganze in jedem Fall gut.

Die Kämpfe erscheinen dank des Grafik-Upgrades in neuem Glanz

Kann der Shooter Story?

Und wie er das kann. Wenn der Name Hideo Kojima für etwas steht, dann für eine mitreißend geschriebene Geschichte. Da wir uns in einer fiktiven Zukunft mit fliegenden Robotern befinden, muss wohl nicht extra erwähnt werden, dass diese auf jeden Fall sehr abgedreht ist. Wie man es vielleicht schon von Metal Gear Solid gewöhnt ist, sind die Story-Happen, die man bekommt, mitunter sehr ausufernd. Für den ersten Durchlauf sollte man knappe acht bis zehn Stunden einplanen, von denen ungefähr 60 Prozent auf die Cut-Scenes entfallen. Diese haben leider kein grafisches Upgrade erhalten, wissen aber trotzdem im Anime-Look zu gefallen.

 

Fazit: Old but gold

Für mich war es der Erstkontakt mit der Serie und ich hatte wesentlich mehr Spaß als ich bei einem fünfzehn Jahre altem Spiel erwartet hätte. Aber wie auch bei anderen Spielen ist es Hideo Kojima bei Zone of the Enders: The 2nd Runner – Mars gelungen, einem Genre seinen Stempel aufzudrücken und einen zeitlosen Klassiker zu erschaffen. Wenn man eine VR-Brille besitzt, kann man sich auf den wilden Ritt auf jeden Fall einlassen. Ansonsten werden die meisten Spieler aber am Mix aus spannender Story, aufgepeppter Grafik und tollem Soundtrack ihren Spaß haben. Der Titel liegt zum Release bei knapp 30 Euro, was ich im Nachhinein durchaus als fairen Kurs betrachte.

Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider ist der letzte Teil der Prequel-Trilogie, die im Jahr 2013 ihren Anfang nahm. Findet Laras Herkunftsgeschichte einen krönenden Abschluss oder steht der aktuelle Teil im Schatten seiner großartigen Vorgänger?

Dieses Mal verschlägt es uns auf der Jagd nach einem Maya-Dolch in die grüne Dschungelhölle Perus. Mit von der Partie sind wie in den vorherigen Teilen auch unser Freund Jonah Maiava sowie die dubiose Geheimorganisation Trinity, mit der ein Wettrennen um das begehrte Artefakt beginnt. Kaum haben wir den Dolch aus einer unterirdischen Tempelanlage stibitzt, lösen wir nichtsahnend den Weltuntergang aus. Dieser kann nur zur nächsten Sonnenfinsternis und unter Zuhilfenahme einer speziellen Schatulle gestoppt werden. Sie gilt es nun zu finden und sich dabei gegen Trinity und ihren Anführer Dominguez durchzusetzen. Letzterer will die Welt mit Hilfe der Schatulle nicht retten, sondern „erneuern“.

Mit diesen Maya-Relikten ist wahrlich nicht zu spaßen: Das mit dem Weltuntergang wird hier sehr wörtlich genommen.


Aller Anfang ist schön

Das alles erscheint ausreichend, um erneut zu Kletteraxt und Bogen zu greifen und die Menschheit vor ihrem Schicksal zu bewahren. Im bildhübschen Peru lösen wir Rätsel, plündern Grabkammern und legen uns mit den vierpfotigen Bewohnern des Urwaldes an. Dabei verstehen es die Entwickler, alte Tempelanlagen, saftige Flusslandschaften oder malerische Bergdörfer in Szene zu setzen. Die fantastischen Lichteffekte machen es zu einem Vergnügen, dem perfekten Schnappschuss vor der perfekten Kulisse hinterherzujagen. – Die erwähnten Rätsel sind hervorragend ausbalanciert und bleiben stets anspruchsvoll, ohne unfair zu sein. Gerade die vielen grafisch ansprechenden Herausforderungsgräber zählen aufgrund ihrer fordernden Denkaufgaben zu den Highlights des Spiels und brachten mich mehr als einmal an meine Grenzen. Liebe und Hass für diese vermaledeiten Windrätsel! Ein schönes Detail: Die Schwierigkeitsgrade sind für Rätsel, Kampfpassagen und Klettereinlagen unabhängig voneinander variierbar.

Postkartenmotive wie dieses finden sich zuhauf im gesamten Spiel.


Hallo, ich heiße Lara und ich habe den Untergang der Welt eingeleitet, lol.

Bei all den Dingen, die für das Spiel sprechen, wird es nun Zeit für das großes „aber“. Ja, das Spiel ist wunderschön und gerade alteingesessenen Fans der Reihe sollte das Herz aufgehen, wenn der Fokus wieder mehr auf dem Erkunden alter Grabmäler als dem Abschlachten ganzer Militärcamps liegt. Aber nichtsdestotrotz entsteht beim Spielen zunehmend der Eindruck, dass allein bei der Handlung mehr drin gewesen wäre. Unsere geliebte Archäologin trägt eine nicht unerhebliche Mitschuld an der eingeleiteten Apokalypse, doch thematisiert wird ihr Vergehen kaum. Dabei scheint ihre Psyche keineswegs der eines Steins zu entsprechen. Vor allem in den Zwischensequenzen mit Kumpel Jonah trumpfen Laras Gesichtsanimation mit einer reichhaltigen Facette an Emotionen auf. Fröhlich, traurig, ernst – alles geht. Warum nicht das Ganze nutzen, um dem Charakter ein bisschen mehr Tiefe zu verleihen? Mehr Tiefe hätte auch der allenfalls solide erzählten Handlung nicht geschadet. Echte Höhepunkte bleiben leider aus. Zwar gibt es mit einer Spielzeit zwischen zehn und fünfzehn Stunden keine echten Längen, jedoch würde der ein oder andere narrative Wendepunkt zusätzlich der Geschichte zu größerer Dynamik verhelfen.

Gesichterkirmes: Abgesehen von einem absolut faltenfreien Antlitz ist in Laras Gesicht einiges los.


Fazit: Supernova oder Sonnenfinsternis?

Der Trip durch Peru hat mir ein paar schöne Abende beschert. In alter Indiana Jones Manier lüftete ich die Geheimnisse verborgener Grabkammern und freute mich jedes Mal diebisch, wenn ich eine Falle rechtzeitig entdecken konnte, um die Protagonistin vor einem – typisch für die Reihe – sehr unschönen Ableben zu bewahren. Eine Vorliebe der Entwickler für das Aufspießen der Heldin ist mir dabei trotzdem im Gedächtnis geblieben. – Ein anderes Mal kroch ich durch enge Felsspalten, die der Alptraum eines jeden Klaustrophobikers sind, um kurz darauf selbst zum schlammbeschmierten Alptraum der Trinity-Schergen zu werden. Wie im Film Predator wurde ich schon nach einer kurzen Zeit von der Beute zum Jäger. Für viele mag es ein bereits bekannter Makel der Reihe sein, dass Lara als junge Frau in ihren Zwanzigern eine ganze Privatarmee durch ihre Kaltblütigkeit in Aufruhr versetzt, für mich war es jedoch eine Freude, die leichten Schwächen der KI auszunutzen und einen nach dem anderen ohne Projektilgebrauch unschädlich zu machen. –  Dennoch möchte ich mich damit nicht gänzlich zufriedengeben. Spiele wie God of War oder Uncharted 4 zeigten, wie man all das auch schafft, ohne dabei auf eine hervorragend erzählte Geschichte verzichten zu müssen. Zweifellos ist Shadow of the Tomb Raider hochwertig produziert und weiß entsprechend zu unterhalten. Umso mehr hätte ich mir desewegen gewünscht, den Charakter Lara noch etwas besser kennenzulernen. Eine Protagonistin, deren innere Konflikte einen tatsächlichen Effekt auf ihre Handlungen haben, hätte für mehr Glaubwürdigkeit gesorgt. Doch wie heißt es so schön? Das alles ist Meckern auf hohem Niveau und jeder, der mal wieder Lust hat, in einer umwerfend gestalteten Welt Abenteuer zu erleben und diese enorme Befriedigung nach der Lösung eines Rätsels zu verspüren, darf sich den Titel bedenkenlos anschauen. Die Sonne scheint auch für den Abschluss der Trilogie…nur eben ein kleines bisschen schwächer.

Apocalypse Now lässt grüßen: Dass Lara wahrlich kein Unschuldslamm mehr ist, wird im letzten Teil der Reihe klarer denn je.

Die Gamescom aus der Sicht eines Privatbesuchers – Eine kurze Geschichte über Kot, Zombies und Serrano-Schinken

Stimmt es, dass in diesem Jahr auf der Gamescom irgendein Typ vor den Fortnite-Stand gekackt hat?“, höre ich einen etwa dreizehnjährigen Jungen seinen Freund fragen. Beide sitzen mir in der Straßenbahn gegenüber und beginnen bei der Vorstellung jener Tat – ob nun tatsächlich geschehen oder nicht – sich die Bäuche vor Lachen zu halten. Noch etwas müde von den vergangenen Messetagen richte ich meinen Blick aus dem Fenster und bemerke, wie sich auch in meinem Gesicht ein schwaches Lächeln andeutet. Ich fange an, in Erinnerungen an meinen ganz persönlichen „Ironman des Gamings“ zu schwelgen:

Etappe 1: Im Schatten des Fachbesuchers

Wie die letzten Jahre schon, beginnt die Gamescom für uns damit, von einer Masse aus Menschen absorbiert zu werden, die sich langsam und unaufgeregt durch den serpentinenartigen Parcours bewegt, der zur Kontrolle des Besucheransturms vor dem Messegelände errichtet wurde. Trotz der noch nicht allzu weit fortgeschrittenen Uhrzeit ist es bereits sehr warm. Klimawandel hin oder her, für mich war die Gamescom bisher in jedem Jahr ein freudiges Schwitzfest. Umso glücklicher ist man über den schattenspendenden Aufbau – über welchen Fachbesucher getrennt von Privatbesuchern – wie mir und meiner Freundin, auf das Gelände gelangen. Während sich ein paar der Fachbesucher noch die Zeit nehmen, ein Selfie mit der untenstehenden Masse im Hintergrund aufzunehmen, findet der Rest von ihnen schnell und vergleichsweise unkompliziert einen Weg hinein. Nach etwa 45 Minuten Schlange stehen, verabschieden auch wir uns vorerst von direkter Sonneneinstrahlung und betreten den G20-Gipfel des Gamings.

Etappe 2: Goodies! Gebt mir Goodies!

Es ist 11 Uhr als wir die Eingangshalle betreten. Steffi, Kris und Thomas konnten bereits den ein oder anderen Pressetermin wahrnehmen, doch für uns beginnt der eigentliche Tag erst jetzt. Aus der Ferne hören wir das dumpfe Wummern der ersten Messestände, die schon mit ihrem Programm begonnen haben. Vorab: die Gamescom ist laut. Sehr laut. Wer durch eine der insgesamt 11 Hallen geht, muss damit rechnen, von jeder Seite beschallt zu werden. Auf riesigen Bildschirmen werden die neuesten Trailer kommender Spiele akustisch eindrucksvoll präsentiert, wobei man meinen könnte, dass sie gegenseitig versuchen, sich zu übertönen. Assassin’s Creed gegen Call of Duty, Battlefield gegen Overwatch. – Hier und da findet sich eine kleine bis mittelgroße Menschentraube, die sich vor einer der vielen Bühnen der jeweiligen Messestände eingefunden hat und die Hände erwartungsvoll in die Luft streckt. Das kann nur eines bedeuten: Goodies! Das Ganze funktioniert so, dass ein motivierter Mensch mit Mikrofon auf die Bühne tritt, die Masse dazu animiert, unisono so etwas wie „Razor!“ oder „Wargaming!“ zu schreien und daraufhin Schlüsselbänder, T-Shirts oder sonstige Aufmerksamkeiten ins Publikum wirft. Es ist der Kölner Karneval der Nerds.
Statt aber einem solchen Spektakel beizuwohnen, schlendern wir durch die Hallen und lassen uns von der Atmosphäre nun gänzlich verschlingen. Der dichte Klangteppich wickelt uns regelrecht ein, doch auch was manch ein Spieleentwickler durch seinen Stand an visueller Präsenz ausstrahlt, fasziniert immer wieder aufs Neue. So ist der Fortnite-Stand nicht nur aufgrund des eingangs beschriebenen Vorfalls eine Erwähnung wert, sondern wurde aufgrund einer sehr liebevollen Ausgestaltung auch zum Messestand des Jahres 2018 auf der Gamescom gewählt. Als langjähriger Warcraft-Fan habe ich mich natürlich besonders über die Nachbildung des Dunkelmond-Jahrmarkts am Blizzard-Stand gefreut. Überall gibt es was zu entdecken. Ein besonderes Highlight sind natürlich immer die Cosplayerinnen und Cosplayer, die in teils wahnsinnig aufwendigen Kostümen über die Messe stolzieren und sich zumeist gerne mit Fans ablichten lassen…jedenfalls hatte ich den Eindruck, dass meine geliebte Sylvanas es mindestens genauso cool wie ich fand, ein gemeinsames Foto mit mir aufzunehmen. – Die Gamescom ist ein gewaltiges audiovisuelles Erlebnis, das mit kaum etwas zu vergleichen ist. Trotz einer gegenüber zum Vorjahr nochmals angestiegenen Besucherzahl und gelegentlicher Staus freuen wir uns auf das, was noch kommt.

 

Der liebevoll eingerichtete Fortnite-Stand mitsamt Rodeorakete. (Foto: Becxy Müller/www.diefotografikerin.de)


Etappe 3: „Ab hier noch 6 Stunden“

Jedem Gamescombesucher sollten unheilvolle Botschaften wie diese nicht unbekannt sein. So sind es vor allem Blockbuster-Spiele wie das neue Battlefield V, die mit entsprechenden Warnschildern versuchen, sich vor einem ungebremsten Ansturm der interessierten Spielerschaft zu schützen. Das klappt bedingt, denn auch eine mehrstündige Wartezeit hält den eingefleischten Fan nicht davon ab, sich einzureihen. Die, die es besonders ernst meinen, sind an den Campingstühlen und der Nintendo Switch mitsamt Powerbank zu erkennen. Die, die ihre mangelnde Vorbereitung durch pure Willenskraft ausgleichen wollen, sind spätestens nach zwei Stunden an ihren leeren, seelenlosen Augen auszumachen. Ich selbst hatte das unverschämte Glück für den Stand des Ballerspektakels von EA einen Fastpass – eine Art goldene Eintrittskarte, die mir priorisierten Zugang verschafft – geschenkt zu bekommen. Etwas peinlich berührt aufgrund dieses unerwarteten Privilegs begab ich mich schon nach kurzer Anstehzeit in den Präsentationsraum, wo vor etwa 60 Zuschauern zunächst ein Trailer des Spiels gezeigt wurde. Ein Mitarbeiter von EA hatte die glorreiche Aufgabe, das Ganze für uns zu moderieren und leitete mit der folgenden Frage ein: „Seid ihr gut drauf?“ – Das hätte er nicht tun sollen. Was er zur Antwort bekam, war kaum mehr als ein kollektives Stöhnen. Es war als wäre ich unter den lebenden Toten. Wer Dark Souls kennt, dem sei an dieser Stelle die Begrifflichkeit der „Hülle“ ans Herz gelegt. Nach dem kurzen Trailer schlurfte die ächzende Menge inklusive meiner noch immer warmblütigen Wenigkeit zu den Spielstationen, um eine kleine Runde zu spielen. 15 Minuten Krieg; ich hatte meinen Spaß.
Wie nahezu jedes Jahr lässt mich jedoch ein Gedanke nicht los: Kann es das Wert sein? Diese Stunden des Anstehens, nur um einen kleinen Blick auf das zu erhaschen, was mit hoher Wahrscheinlichkeit innerhalb der nächsten Monate seinen Weg auf die heimische Konsole oder den heimischen PC findet. – Letztlich muss das jeder selbst wissen und ich habe absolute Achtung vor denjenigen, die diese Zeit für ihre Leidenschaft investieren, jedoch sollen Gerüchten zufolge schon ganze Bachelorarbeiten während dieser Wartezeiten angefangen und auch zu Ende gebracht worden sein. Für meine Freundin und mich steht dementsprechend schon seit mehreren Jahren fest, dass die Gamescom mehr ist, als sich in solchen Prüfungen des Willens zu beweisen. Als Privatbesucher haben wir stattdessen großen Gefallen daran gefunden, berauscht von der gesamten Stimmung über die Messe zu laufen, eher kleine Stände ohne lange Wartezeiten zu besuchen – dabei vielleicht sogar die ein oder andere Indie-Perle zu entdecken – und Freunde zu treffen. Immer einen Blick wert war für uns auch das Family&Friends-Areal, in dem es nicht nur um das Daddeln vor dem Bildschirm geht, sondern eine große Skatebahn, eine Kletterwand oder ein mit echten Menschen bestückter Kicker zur körperlichen Ertüchtigung einladen. Wer trotz dieser Angebote die Bewegung vor dem Bildschirm vorzieht, kann auch wie wir gegen drei zehnjährige Jungs in einem Just Dance Turnier kläglich verlieren.

 

Es gibt sie doch: Spiele ohne lange Wartezeiten, hier das Rhythmusspiel “Taiko no Tatsujin”: Das selige Lächeln spricht Bände. (Foto: Becxy Müller/www.diefotografikerin.de)

 

Etappe 4: Zwischen Faszination und Sehnsucht

Gegen 18 Uhr geht auch für uns die Gamescom schließlich zu Ende. Viele kommen am nächsten Tag wieder, wir nicht. Zeit für ein Resümee:
Auch als Privatbesucher macht die Gamescom Spaß, vorausgesetzt man weiß ein wenig, worauf man sich einlässt und welche Strategie dementsprechend für einen selbst am sinnigsten ist. Wir haben ordentlich Strecke gemacht, viele wunderbare Leute getroffen, sehr teures, aber sehr leckeres Essen genossen – ein Hoch auf den Pulled-Pork-Burger – und tatsächlich auch ein bisschen gezockt. Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass man mit einem Besucherticketpreis von knapp 10€ nicht viel falsch machen kann. Es wird laut und am Ende des Tages fallen euch vermutlich die Füße ab (Ironman des Gamings!), aber mit ein paar guten Freunden oder der besseren Hälfte zur Unterstützung wird es sicherlich kein vergeudeter Tag.
Und dennoch steht da dieser Elefant im Raum, der mir immer wieder ins Gesicht trötet, dass ich es nächstes Jahr unbedingt einmal als Fachbesucher probieren sollte. Abgesehen von der Akkreditierung bin ich mir sicher, dass auch das kein Zuckerschlecken ist. Im Gegenteil: Durch Steffi, Thomas und Kris habe ich zumindest teilweise mitbekommen, welchen Aufwand es mit sich bringt, Termine bei Publishern zu erhaschen, diese zu koordinieren und in teilweise sehr eng getakteter Frequenz wahrzunehmen. Während meine Freundin und ich die nachfolgenden Messetage stets ausschlafen konnten, ging es für die anderen zu recht sportlichen Zeiten wieder aufs Gelände. – Auf der anderen Seite könnte ich mir wesentlich schlimmeres vorstellen als eine bierflaschengroße Cyberpunk 2077 Statue einzutüten, mehr Zeit zum spielen eingeräumt zu bekommen und obendrein mit etwas Glück für umme verköstigt zu werden. Ich denke mit großem Herzschmerz an das Whatsappbild eines schmackhaft aussehenden Serrano-Schinkens in der Größe meines Oberschenkels zurück. Generell reizt mich der Gedanke, das Ganze wie ein auf mehrere Tage ausgelegtes Festival wahrzunehmen, nur statt Bands gibt es eben Spiele. Ähnlich wie nach einem Wochenende Rock am Ring stelle ich mir vor, am Ende kaum noch einen Fuß vor den anderen setzen zu können, aber ohne jede Reue zu sagen: „Nächstes Jahr wieder“. – Ich für meinen Teil bin mir schon jetzt wenige Tage nach der Messe just in diesem Moment in der Straßenbahn sicher, dass ich 2019 wieder dabei sein werde. Vermutlich wieder mit einem neuen Besucherrekord und vielleicht mit noch mehr Kacke. Bis zum nächsten Jahr, liebe Gamescom…du dreckiges Monstrum von einer Messe!

 

Seltener als ein Schneeleopard: Der Anblick menschenleerer Gänge auf der Messe. (Foto: Becxy Müller/www.diefotografikerin.de)