Ps4

Dreams

Trommelwirbel! Am 14. Februar 2020 verlässt Dreams den zehnmonatigen Early Access und steht als Full-Release für willige PS4-Spieler zur Verfügung. In den nächsten Zeilen schildere ich meine Erfahrungen mit dem Sandbox-Spiel und verrate, ob der Titel für euch interessant sein könnte. Doch fangen wir ganz am Anfang an: Was ist Dreams überhaupt?

Der Titel von Media Molecule, die unter anderem auch für Little Big Planet verantwortlich sind, teilt sich in zwei Aspekte auf. Nach einem kleinen Tutorial, welches euch mit der Steuerung vertraut macht, steht ihr vor der wichtigsten Entscheidung im Hauptmenü. Wollt ihr euch kreativ austoben und selbst neue Spielwelten erschaffen oder einfach auf vorgefertigte Level des Herstellers und der Community zugreifen? Natürlich lebt ein solches Spiel von der Beteiligung der Community, eben auf von Spielern generierten Content. Mit Schweißperlen auf der Stirn fühle ich mich wieder wie bei Little Big Planet. Dort bin ich in der Vergangenheit zu mindestens neunzig Prozent der Zeit in die Consumer-Rolle geschlüpft. Spätestens wenn ich die herausragenden Kreationen wie den funktionierenden Taschenrechner auf YouTube gesehen habe, war ich voller Demut ob der Möglichkeiten, die einem hier geboten wurden.

Doch dieses Mal wollte ich es wagen und auch selbst basteln. Also ab in den Creator Mode! Stück für Stück öffnet sich Dreams immer weiter, einfache und komplexe Mechaniken werden im wahrsten Sinne spielend ergänzt und drängen sich nicht auf. Nach kurzer Zeit fängt man an, Level zu konstruieren – das alles in 3D. Mein Endergebnis löst noch keine Begeisterungsstürme aus, aber ich werde auf jeden Fall am Ball bleiben und an weiteren Levels basteln. Am Anfang ist es sehr ungewohnt, mit dem Bewegungssensor des PS4 Dualshock Controller zu arbeiten, aber mit der Zeit kommt die Ruhe und die Genauigkeit hinzu und wir steuern unseren Imp zielgenau über den Bildschirm.

https://psmedia.playstation.com/is/image/psmedia/dreams-screen-14-ps4-eu-16jun15?$MediaCarousel_Original$

Also jetzt ab in die spielbaren Level. Media Molecule hat eine Handvoll fertiger Experiences integriert. Besonders hervorheben möchte ich an der Stelle „Arts Traum“. Von Point & Click bis hin zu 3D Jump’n’Run Elementen wird hier mehr als nur ein Eindruck vermittelt, was alles gebastelt werden kann. Ich war teilweise überrascht wie sehr Dreams im grafischen Bereich die Muskeln spielen lässt. Mitunter erfreut man sich an großartigen Lichteffekten und schönen Animationen. Das absolute Highlight von Dreams ist natürlich der nicht versiegende Quell an neuem Content. Momentan sind die „Spiele“ mit den meisten Upvotes primär nachgebaute Szenarios. Ein kleiner Teaser für ein Tomb Raider Level? Eine Fallout 4 Demo? P.T. nachgebaut? Dreams got you covered.

Wie immer ist die besondere Schwierigkeit, in dieser Fülle von Content die Perlen zu finden. Das Voting System und die Trends helfen dabei ungemein. Die Art und Weise, wie kreative Köpfe sich hier ausleben können, wird in den nächsten Jahren noch häufig für staunende Gesichter und offene Münder sorgen. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass zukünftige Bewerbungen für Entwickler komplett in Dreams entstehen können. Visitenkarte 4.0 in the making.

Fazit:
Final kann ich sagen, dass mich das spielbare Tool Dreams komplett überzeugt hat. Aufgrund der Benutzerfreundlichkeit kann ich mir vorstellen, dass der Consumer- vs. Creator-Anteil sich dieses Mal besser verteilt als bei Little Big Planet 3 in der Vergangenheit. In den nächsten Monaten wird es eine wahnsinnige Anzahl an kreativem Output geben, welchem ich sehr entgegenfiebere. Wir wünschen viel Vergnügen beim Träumen.

Death Stranding

In unserer neuen Angespielt-Folge besprechen wir den vermutlich meistgehypten Titel 2019, Death Stranding. Mastermind Kojima verwirrt und spaltet seit Ankündigung die Spielerschaft. Ob es sich dennoch um einen Geniestreich handelt, oder den größten Walking (Dead) Simulator aller Zeiten, ist das Thema der neuen Folge. Spoilerfrei passieren wir mit euch wundervolle Landschaften und gehen der Faszination des einseitigen Gameplays auf den Grund.

Greedfall

Als Fan älterer Bioware-Spiele wie Dragon Age: Origins, Baldurs Gate oder auch Mass Effect hat man es in heutigen Zeiten nicht leicht. Bioware ist nur noch ein Schatten seiner Selbst und nach Mass Effect: Andromeda oder auch Anthem ist die Vorfreude auf den nächsten Dragon Age Teil nur noch gedämpft vorhanden. Nun wagt sich das kleine französische Studio Spiders mit vergleichsweise geringem Budget und wenig Manpower an ein Spiel, bei dem die Zeichen von Anfang an auf Rollenspiel-Geheimtipp standen.

Mit Greedfall schickt uns Spiders in ein alternatives, barockes Europa des 17. Jahrhunderts. Die Kolonialisierung der Welt ist im vollen Gange. Die Entdeckung und Ausbeutung der neuen Welten ist das liebste Hobby der Reichen und Mächtigen. In der Hafenstadt Serene ist in dieser Zeit eine mysteriöse Seuche ausgebrochen, die sogenannte Malichor-Pest. Als Sprössling der Familie De Sardet werden wir als Cousin (oder auch Cousine) des Gouverneurs auf die Insel Teer Fradee entsandt, da hier eine Heilung der Krankheit vermutet wird. Jedoch ist die Insel unter verschiedensten Fraktionen aufgeteilt und als Botschafter ist unser erstes Ziel zunächst das Vertrauen der Fraktionen und auch der Eingeborenen zu gewinnen. Kein leichtes Unterfangen, denn diese Fraktionen sind im offenen Konflikt miteinander.

Wenn man sich die Story des Spiels genauer durchliest und dabei berücksichtigt, dass das Spiel einem auch noch die verschiedensten Companions zur Seite stellt, mit denen man nicht nur immer in einer Dreiergruppe unterwegs ist, sondern auch noch Liebesbeziehungen eingehen kann, schlägt das Bioware Herz direkt höher. Beim ersten Starten des Spiels folgte leider auf den ersten Blick Ernüchterung. Spiders ist „nur“ ein AA Studio und kann mit dem Budget einer Firma wie Bioware in keinster  Weise mithalten. Im ersten Moment erscheint alles ein wenig hakelig. Die Steuerung ist nicht sehr präzise, das Echtzeit-Kampfsystem überfordert einen und die Grafik ist nicht die hochwertigste und auch die Framerate macht ihre Mucken. Das sind zwar alles Probleme, mit denen ich im Vorfeld gerechnet habe, im ersten Moment hat es mich dennoch gestört.

Erst auf den zweiten Blick schlägt die Faszination hinter Greedfall voll ein. Die Steuerung geht nach ein paar Einstellungen im Menü besser von der Hand, das Kampfsystem entwickelt eine ungeheure Tiefe, mit welcher ich im Vorfeld nicht gerechnet habe und durch die unfassbar tolle Ausleuchtung und das grandiose Artdesign des Spiels fällt einem die angestaubte Optik schnell nicht mehr auf. Nach dem ersten Level-Up folgte bei mir auch schnell der nächste Große „Aha-Effekt“ des Spiels. Ich hatte zwar durchaus mit einem ernstzunehmenden Rollenspiel gerechnet, das Endergebnis hat mich dann doch überrascht. Der Entwicklungsbaum erstreckt sich über drei große Oberbegriffe. Es gibt einen Fähigkeiten-, einen Attribute und einen Talentbaum. Im umfangreichen Fähigkeitenbereich verstecken sich nützliche Zauber, aber auch sinnvolle kleinere Perks wie mehr Nahkampfschaden. Bei den Attributen finden sich die rollenspieltypischen Attribute wie Stärke oder Geschicklichkeit, die einem den Weg zu neuen Waffen und Rüstungen ebnen. Hinter den Talenten verstecken sich nützliche Werte wie Charisma, mit denen man Gespräche manipulieren kann (sehr nützlich) oder Schlösserknacken. Allein durch die schiere Anzahl an verschiedenen Möglichkeiten kann man sich von Beginn an direkt wunderbar in seinen Charakter und die Planung der Werte hineinfuchsen.

Doch die Möglichkeiten enden nicht bei der Charktererstellung und –planung. Das Questsystem ist angenehm frei und vielseitig. Bereits bei einer der ersten Nebenquests – wobei generell fast immer schöne kleine Geschichten erzählt werden – hat man viele Entscheidungsmöglichkeiten. Die Aufgabe ist eigentlich recht einfach: Gehe zu einem Lagerhaus und beschaffe daraus ein Buch. Der Auftraggeber, der auch einer der Begleiter ist, gibt einem jedoch schon mit auf dem Weg, dass er es nicht gerne sehen würde, wenn man zu viele Personen im Lagerhaus umbringt. Man hat nun die Wahl, dennoch hinzugehen und alles mit todbringender Gewalt zu lösen, man könnte sich jedoch auch die Uniform der Wachen besorgen und unbehelligt durch das Lagerhaus streifen. Man könnte aber auch mit einer der Wachen reden und diese mit Charisma oder Bestechung von seinen Absichten zu überzeugen. Wer es besonders kreativ mag, serviert ihnen stattdessen einen mit Schlafmittel versetzten Wein und wartet, bis alle eingeschlafen sind. Die Ausgänge der Quests sind vielfältig und oft entscheidet die Vorgehensweise, wie sehr man einem Begleiter einen Gefallen getan oder eben sein Missfallen auf sich gezogen hat. Weiterhin gibt es Fraktionsquests, um das Ansehen bei den jeweiligen Fraktionen zu steigern. Doch Vorsicht: Was bei den einen zu Wohlwollen führt, kann bei den anderen wahre Feuer der Feindseligkeit entfachen. Dass man durch eine unterschiedliche Begleiterwahl unterschiedliche Dialogoptionen hat und die verschiedenen Charaktere sich mehr oder weniger sympathisch sind, erzeugt nochmal mehr Tiefe.

Durch das gewählte Thema der Kolonialisierung scheut sich das Spiel auch nicht, düstere Kapitel der Geschichte aufzuschlagen. Überall herrscht Rassismus, die Eingeborenen werden ausgebeutet und unterdrückt und flüchten sich in eine Art Guerillakrieg. Die Leidtragenden sind wie so oft die einfachen Bürger und Händler. Da man nicht nur die Art und Weise, wie man eine Quest angeht, sondern auch oft ihren Ausgang mitbestimmen kann, bleibt einem meist nur die Wahl zwischen Pest und Cholera. „Was ist jetzt die Auswahlmöglichkeit, mit der ich mich am wenigsten schlecht fühle?“, ging es mir dabei öfter durch den Kopf.

Das nächste kleine Highlight ist die Welt. Teer Fradee besticht mit wunderschönen Orten. Die einzelnen Städte sind von ihrer Architektur bereits beeindruckend, doch die Flora und Fauna und die an The Witcher erinnernde,  Tier- und Monsterpopulation laden zum Erkunden und Kämpfen ein. Prinzipiell findet man immer eine interessante Location, eine kleine Belohnung oder ein kleines Stück Worldbuilding. Die Insel ist dabei in mehrere offene Areale unterteilt und über einige Schnellreisepunkte miteinander verbunden (ganz im Stile von Dragon Age: Inquisition). Hier hat sich noch ein interessantes kleines Detail versteckt, denn die Ladezeiten zwischen den Gebieten werden hinter einem Lageraufenthalt versteckt, während dem man unter stärkeren Frame-Einbrüchen mit Begleitern reden oder auch shoppen gehen kann.

Die ersten Stunden vergehen wie im Fluge und schnell sind einem die Limitierungen des Spiels gar nicht mehr präsent. Mit zunehmender Spielzeit werden jedoch einige Schwächen des Spiels offenbart. Das Schnellreisesystem ist leider bei weitem nicht perfekt, so dass es schnell zu viel Backtracking kommt, was in späteren Spielzeitregionen wirklich nervt. Wenn man sich anfangs, dank des ausgeklügelten Kampfsystems und den tollen Skills und Zaubern, noch über jeden Feind und jeden Kampf freut, macht sich mit der Zeit bemerkbar, dass die Gegnervielfalt nicht mit einem AAA-Spiel mithalten kann und man schnell immer wieder die gleichen Viecher bekämpft. Das dämpft natürlich die Vorfreude auf einen Kampf enorm.

Das Spiel ist also ganz klar ein Zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite hat man eine Welt, Charaktere, Questdesign und Dialoge, die in ihren besten Momenten locker mit alten Bioware Perlen mithalten können. Auf der anderen Seite steht das Gerüst eines AA-Spiels. Hier und da fehlt Polishing, am Ende merkt man, dass Budget und/oder die Entwicklungszeit ausging. Die Optik kann kaum mit einem aktuellen Spiel mithalten (das Art Design dafür umso mehr!). Ich persönlich liebe jedoch kleine und (über-)ambitionierte Rollenspiele. Ich habe (trotz der Entstehung und der Personen dahinter) ein Herz für Kingdom Come Deliverance und ich liebte auch Elex. Somit ist die Review dieses Spiels vielleicht etwas vorgefärbt. Wer nicht mit Nostalgie an alte Biowaretage zurückdenkt und wer nicht über die von mir genannten Schwächen hinwegsehen kann, sollte meine Review zum Spiel kritischer lesen als ich sie möglicherweise geschrieben habe. Ich hatte jedoch großen Spaß mit Greedfall und wurde von der Welt in meinen Bann gezogen. Für Leute wie mich kann ich dem Spiel somit eine uneingeschränkte Empfehlung aussprechen. Alle anderen sollten sich einfach bewusst sein, dass Greedfall seine Schwächen hat, die von jedem am Ende anders gewichtet werden können. Ich persönlich würde Greedfall als ungeschliffenen Rohdiamanten bezeichnen.

Man of Medan

Für die neue Folge braucht ihr nicht nur einen stabilen Magen, sondern auch ein wackeres Herz, denn es geht mit Man of Medan auf’s Geisterschiff. Zu viert haben wir den Until-Dawn-Nachfolger auf Seefestigkeit geprüft und tauschen uns über unsere Erfahrungen zum Horror-Spektakel aus. Wer hat den Trip heile überstanden? Wer ist dem Wahnsinn (aufgrund auftretender Netzwerkfehler) verfallen? Ihr erfahrt es hier.

Schaut doch auch gern bei der guten Vanillekeksy vorbei.